ebook img

Python, PyGame and Raspberry Pi Game Development PDF

200 Pages·2016·3.338 MB·English
Save to my drive
Quick download
Download
Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.

Preview Python, PyGame and Raspberry Pi Game Development

Python, PyGame and Raspberry Pi Game Development — Sloan Kelly Python, PyGame and Raspberry Pi Game Development Sloan Kelly Python, PyGame and Raspberry Pi Game Development Sloan Kelly Niagara Falls, Ontario, Canada ISBN-13 (pbk): 978-1-4842-2516-5 ISBN-13 (electronic): 978-1-4842-2517-2 DOI 10.1007/978-1-4842-2517-2 Library of Congress Control Number: 2016961244 Copyright © 2016 by Sloan Kelly This work is subject to copyright. All rights are reserved by the Publisher, whether the whole or part of the material is concerned, specifically the rights of translation, reprinting, reuse of illustrations, recitation, broadcasting, reproduction on microfilms or in any other physical way, and transmission or information storage and retrieval, electronic adaptation, computer software, or by similar or dissimilar methodology now known or hereafter developed. Trademarked names, logos, and images may appear in this book. Rather than use a trademark symbol with every occurrence of a trademarked name, logo, or image we use the names, logos, and images only in an editorial fashion and to the benefit of the trademark owner, with no intention of infringement of the trademark. The use in this publication of trade names, trademarks, service marks, and similar terms, even if they are not identified as such, is not to be taken as an expression of opinion as to whether or not they are subject to proprietary rights. While the advice and information in this book are believed to be true and accurate at the date of publication, neither the authors nor the editors nor the publisher can accept any legal responsibility for any errors or omissions that may be made. The publisher makes no warranty, express or implied, with respect to the material contained herein. Managing Director: Welmoed Spahr Lead Editor: Steve Anglin Technical Reviewer: Chaim Krause Editorial Board: Steve Anglin, Pramila Balan, Laura Berendson, Aaron Black, Louise Corrigan, Jonathan Gennick, Robert Hutchinson, Celestin Suresh John, Nikhil Karkal, James Markham, Susan McDermott, Matthew Moodie, Natalie Pao, Gwenan Spearing Coordinating Editor: Mark Powers Copy Editor: Karen Jameson Compositor: SPi Global Indexer: SPi Global Artist: SPi Global Cover image: Designed by Freepik Distributed to the book trade worldwide by Springer Science+Business Media New York, 233 Spring Street, 6th Floor, New York, NY 10013. Phone 1-800-SPRINGER, fax (201) 348-4505, e-mail [email protected], or visit www.springeronline.com. Apress Media, LLC is a California LLC and the sole member (owner) is Springer Science + Business Media Finance Inc (SSBM Finance Inc). SSBM Finance Inc is a Delaware corporation. For information on translations, please e-mail [email protected], or visit www.apress.com. Apress and friends of ED books may be purchased in bulk for academic, corporate, or promotional use. eBook versions and licenses are also available for most titles. For more information, reference our Special Bulk Sales–eBook Licensing web page at www.apress.com/bulk-sales. Any source code or other supplementary materials referenced by the author in this text are available to readers at www.apress.com. For detailed information about how to locate your book’s source code, go to www.apress.com/source-code/. Readers can also access source code at SpringerLink in the Supplementary Material section for each chapter. Printed on acid-free paper Contents at a Glance About the Author ����������������������������������������������������������������������������xiii About the Technical Reviewer ���������������������������������������������������������xv Introduction �����������������������������������������������������������������������������������xvii ■ Chapter 1: What Is a Programming Language? ������������������������������1 ■ Chapter 2: What Is Python? ������������������������������������������������������������3 ■ Chapter 3: Introducing Python �������������������������������������������������������7 ■ Chapter 4: Breaking Free from the Interpreter �����������������������������23 ■ Chapter 5: Making Decisions ��������������������������������������������������������27 ■ Chapter 6: Making the Raspberry Pi Repeat Itself �����������������������37 ■ Chapter 7: Containers �������������������������������������������������������������������43 ■ Chapter 8: Introduction to IDLE under LXDE ���������������������������������53 ■ Chapter 9: Basic Introduction to PyGame �������������������������������������59 ■ Chapter 10: Designing Your Game ������������������������������������������������67 ■ Chapter 11: Game Project: Bricks ������������������������������������������������73 ■ Chapter 12: User-Defined Functions ���������������������������������������������87 ■ Chapter 13: File Input and Output ������������������������������������������������95 ■ Chapter 14: Introducing Object-Oriented Programming ���������������99 ■ Chapter 15: Inheritance, Composition, and Aggregation ������������109 ■ Chapter 16: Game Project: Snake �����������������������������������������������117 iii ■ Contents at a GlanCe ■ Chapter 17: Model View Controller ���������������������������������������������141 ■ Chapter 18: Sound ����������������������������������������������������������������������153 ■ Chapter 19: Finite State Machines ���������������������������������������������155 ■ Chapter 20: Invaders ������������������������������������������������������������������163 ■ Chapter 21: Conclusion ��������������������������������������������������������������193 Index ����������������������������������������������������������������������������������������������195 iv Contents About the Author ����������������������������������������������������������������������������xiii About the Technical Reviewer ���������������������������������������������������������xv Introduction �����������������������������������������������������������������������������������xvii ■ Chapter 1: What Is a Programming Language? ������������������������������1 ■ Chapter 2: What Is Python? ������������������������������������������������������������3 Programming Styles ��������������������������������������������������������������������������������3 Imperative �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������3 Object-Oriented ��������������������������������������������������������������������������������������������������������4 Functional �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������5 Conclusion ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������5 ■ Chapter 3: Introducing Python �������������������������������������������������������7 Python Is Interpreted �������������������������������������������������������������������������������8 Python as a Calculator ����������������������������������������������������������������������������������������������8 Keywords �����������������������������������������������������������������������������������������������10 Printing ��������������������������������������������������������������������������������������������������11 String Formatting ���������������������������������������������������������������������������������������������������13 Variables ������������������������������������������������������������������������������������������������15 Naming Variables ����������������������������������������������������������������������������������������������������15 Python as a Calculator, Part II ����������������������������������������������������������������16 Arithmetic Operators ����������������������������������������������������������������������������������������������18 Data Types ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������19 String Formatting Again ������������������������������������������������������������������������������������������21 v ■ Contents ■ Chapter 4: Breaking Free from the Interpreter �����������������������������23 Starting a New File ��������������������������������������������������������������������������������23 ■ Chapter 5: Making Decisions ��������������������������������������������������������27 A Note about Blocks ������������������������������������������������������������������������������29 Testing for Equality ��������������������������������������������������������������������������������30 Using Boolean Logic ������������������������������������������������������������������������������32 And �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������32 Or ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������33 Not ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������33 Nesting Ifs ���������������������������������������������������������������������������������������������34 A Note on Switch �����������������������������������������������������������������������������������35 ■ Chapter 6: Making the Raspberry Pi Repeat Itself �����������������������37 The for Loop ������������������������������������������������������������������������������������������37 The range() function �����������������������������������������������������������������������������������������������38 While Loops �������������������������������������������������������������������������������������������39 ■ Chapter 7: Containers �������������������������������������������������������������������43 Container Nomenclature �����������������������������������������������������������������������43 Tuples ����������������������������������������������������������������������������������������������������43 Removing Elements from a Tuple ���������������������������������������������������������������������������44 Changing Element Values ���������������������������������������������������������������������������������������44 Tuples in Printing ����������������������������������������������������������������������������������������������������45 Deconstructing Tuples ��������������������������������������������������������������������������������������������45 Lists �������������������������������������������������������������������������������������������������������46 List Creation������������������������������������������������������������������������������������������������������������46 Adding Values to the List ����������������������������������������������������������������������������������������47 Removing Values from a List ����������������������������������������������������������������������������������47 Doctor’s Waiting Room Program �����������������������������������������������������������������������������48 vi ■ Contents Dictionaries �������������������������������������������������������������������������������������������50 Iterating Through Dictionaries ��������������������������������������������������������������������������������50 Adding New Items to Dictionaries ��������������������������������������������������������������������������51 Removing Entries from a Dictionary �����������������������������������������������������������������������51 Conclusion ���������������������������������������������������������������������������������������������51 ■ Chapter 8: Introduction to IDLE under LXDE ���������������������������������53 Starting Pixel �����������������������������������������������������������������������������������������53 Starting IDLE �����������������������������������������������������������������������������������������55 Creating a New File to Edit a Program ��������������������������������������������������55 Running Your Program���������������������������������������������������������������������������56 Conclusion ���������������������������������������������������������������������������������������������57 ■ Chapter 9: Basic Introduction to PyGame �������������������������������������59 Importing the PyGame Framework ��������������������������������������������������������59 Initializing PyGame ��������������������������������������������������������������������������������59 The Main Loop ���������������������������������������������������������������������������������������60 Images and Surfaces�����������������������������������������������������������������������������62 Creating Images ������������������������������������������������������������������������������������63 Loading Images �������������������������������������������������������������������������������������63 Drawing Images ������������������������������������������������������������������������������������63 Screen Coordinates and Resolution ������������������������������������������������������63 Sprite Sheets �����������������������������������������������������������������������������������������65 ■ Chapter 10: Designing Your Game ������������������������������������������������67 Requirement Gathering �������������������������������������������������������������������������67 Functional Specification ������������������������������������������������������������������������68 Weapon Firing ���������������������������������������������������������������������������������������������������������68 Program Design �������������������������������������������������������������������������������������68 vii ■ Contents Coding ���������������������������������������������������������������������������������������������������69 Testing ���������������������������������������������������������������������������������������������������70 Conclusion ���������������������������������������������������������������������������������������������71 ■ Chapter 11: Game Project: Bricks ������������������������������������������������73 The Main Framework ����������������������������������������������������������������������������74 Images ���������������������������������������������������������������������������������������������������75 Moving the Bat ��������������������������������������������������������������������������������������75 Bat Initialization ������������������������������������������������������������������������������������������������������75 Drawing the Bat ������������������������������������������������������������������������������������������������������76 Moving the Bat��������������������������������������������������������������������������������������������������������77 Moving the Ball��������������������������������������������������������������������������������������78 Ball Initialization �����������������������������������������������������������������������������������������������������78 Ball Movement ��������������������������������������������������������������������������������������������������������79 Bat and Ball Collision ����������������������������������������������������������������������������������������������81 Serving the Ball ������������������������������������������������������������������������������������������������������82 Brick Wall ����������������������������������������������������������������������������������������������83 Brick and Ball Collision �������������������������������������������������������������������������������������������83 Out of Bounds ���������������������������������������������������������������������������������������������������������84 Conclusion ���������������������������������������������������������������������������������������������85 ■ Chapter 12: User-Defined Functions ���������������������������������������������87 What Is a Function? �������������������������������������������������������������������������������87 Format of a Function �����������������������������������������������������������������������������87 Functions as a Menial Task / Mnemonic Device������������������������������������87 Sending Parameters ������������������������������������������������������������������������������89 Default Argument Values �����������������������������������������������������������������������90 Named Parameters �������������������������������������������������������������������������������������������������90 viii ■ Contents Returning Values �����������������������������������������������������������������������������������91 Accessing Global Variables��������������������������������������������������������������������91 Real-World Example of a Function ��������������������������������������������������������92 ■ Chapter 13: File Input and Output ������������������������������������������������95 Reading Data from a File �����������������������������������������������������������������������96 Writing Data to a File �����������������������������������������������������������������������������96 Conclusion ���������������������������������������������������������������������������������������������97 ■ Chapter 14: Introducing Object-Oriented Programming ���������������99 The Ball Class ��������������������������������������������������������������������������������������100 Creating an Instance of the Class ��������������������������������������������������������102 The ball update() method ��������������������������������������������������������������������������������������102 Constructors ���������������������������������������������������������������������������������������������������������103 SOLID ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������104 Conclusion �������������������������������������������������������������������������������������������107 ■ Chapter 15: Inheritance, Composition, and Aggregation ������������109 Inheritance ������������������������������������������������������������������������������������������109 Base and Child Classes �����������������������������������������������������������������������110 Programming to the Interface ������������������������������������������������������������������������������112 A Note about Constructors and Base Classes ������������������������������������������������������112 Composition ����������������������������������������������������������������������������������������113 Aggregation �����������������������������������������������������������������������������������������115 Conclusion �������������������������������������������������������������������������������������������116 ■ Chapter 16: Game Project: Snake �����������������������������������������������117 Functions ���������������������������������������������������������������������������������������������118 Snake Framework �������������������������������������������������������������������������������119 ix

See more

The list of books you might like

Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.