ebook img

Medra para el aprendizaje en lógica de programación orientada a objetos mediante un juego PDF

198 Pages·2011·4.86 MB·Spanish
by  
Save to my drive
Quick download
Download
Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.

Preview Medra para el aprendizaje en lógica de programación orientada a objetos mediante un juego

ISSN: 2248-7948 ISSN: 2248-7948 Investigación en Ingeniería de Sistemas e Informática Tunja, Boyacá, Colombia No. 1 Enero-Diciembre 2011 Memorias de Investigación en ingeniería de sistemas e informática, publicación anual, editada por el Grupo de Investigación en Software - GIS, Adscrito a la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación, Facultad de Ingeniería de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia - UPTC; su propósito es contribuir a la difusión del conocimiento científico, tecnológico y de innovación, producido en el campo de las ciencias computacionales. ISSN 2248-7948 © Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia © Grupo de Investigación en Software – GIS Mauro Callejas Cuervo, Director Juan Sebastián González Sanabria, Editor Investigación en ingeniería de sistemas e informática [recurso informático] / Grupo de Inevstigación en Software, GIS. – Tunja: Uptc, No. 1 (2011) ISSN 2248-7948 Anual http://www.uptc.edu.co/eventos/2011/eiisi/memorias/ 1. Ciencia.-- 2. Informática.—I. Uptc – Publicaciones Seriadas.—II. Analítica Autor-Título CDD 005 Gustavo Orlando Álvarez Álvarez, Rector Orlando Vergel Portillo, Vicerrector Académico Nelson Vera Villamizar, Director de Investigaciones Humberto Saavedra, Decano Facultad de Ingeniería Mauro callejas Cuervo, Director CEDEC Comité Editorial Pares Evaluadores Mauro Callejas Cuervo, Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia Andrea Catherine Alarcón Aldana, UPTC Jorge Eliecer Giraldo Plaza, Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Ariel Adolfo Rodríguez Hernández, UPTC Diego José Luis Botía Valderrama, Universidad de Antioquia. Javier Antonio Ballesteros, UPTC Omar Lengerke Pérez, Universidad Autónoma de Bucaramanga. Germán Amézquita Becerra, UPTC Omar Antonio Vega, Universidad de Manizales Juan Sebastián González Sanabria, UPTC Jairo Alberto Botero Fagua, UPTC, Comité Científico Jorge Enrique Otálora Luna, UPTC Jorge Enrique Espiándola Díaz, UPTC Ph.D. Álvaro Suarez Sarmiento, Universidad de las Palmas de Gran Canaria, España Gustavo Cáceres Castellanos, UPTC Ph.D. John Atkinson, Universidad de Concepción, Chile Javier Antonio Ballesteros, UPTC Ph.D. Walter Marcelo Fuertes Díaz, Escuela Politécnica del Ejército, Ecuador Julián Monsalve Pulido, Universidad Santo Tomas Ph.D. Raúl Suárez Feijóo, Universidad Politécnica de Cataluña, España Helver Valero Bustos, Universidad Antonio Nariño Ph.D. (C) Alejandro Hadad, Universidad Nacional Entre Ríos, Argentina Freddy Aponte Novoa. Universidad Santo Tomas Ph.D. Carlos Ferreira, Universidad Técnica de Lisboa, Portugal Diego José Luis Botía, Universidad de Antioquia Ph.D. (C) Andrés Epifanía Huerta, ULADECH – Católica, Perú Jorge Eliécer Giraldo Plaza, Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid Ph.D. Jorge Andrick Parra Valencia, Universidad Autónoma de Bucaramanga, Dewar Rico Bautista, Universidad Francisco de Paula Santander Colombia José Giovanny López Perafán, Universidad del Cauca Ricardo de Jesús Botero Tabares, Tecnológico de Antioquia Alejandro Toledo Tovar, Universidad del Cauca Marlene Lucila Guerrero Julio, Universidad Pontificia Bolivariana Sandra Mateus Santiago, Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid Luis Eduardo Meléndez, Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco Omar Lengerke Pérez, Universidad Autónoma de Bucaramanga Corrector de Estilo: Juan Sebastián González Sanabria Coordinación Editorial: Yolanda Romero A. Se permite la reproducción total o parcial, citando siempre la fuente. ISSN 2248-7948 CONTENIDO EDITORIAL ........................................................................................................................................... 4 SISTEMA TUTORIAL INTERACTIVO PARA LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE ALGORITMOS- EVAPROG Luis Norberto Zapata Puerta, Hernando Recaman Chaux ................................................................. 5 CIBERTERRORISMO -UNA RESEÑA CULTURAL- Carlos Andrés Fuya Fuya, Miguel Ángel Mendoza Moreno ............................................................. 19 UNA MIRADA HACIA LA CONSTRUCCIÓN DE UNA METODOLOGÍA DE INSPECCIONES Y PRUEBAS PARA APLICACIONES WEB Clara Patricia Avella Ibáñez, Juan Federico Gómez Estupiñán ......................................................... 31 OBJETO DE APRENDIZAJE PARA APRENDER A MODELAR REQUERIMIENTOS CON DIAGRAMAS DE CASOS DE USO Marlene Lucila Guerrero Julio ........................................................................................................... 41 LA GESTIÓN DE IT EN EL SIGLO XXI, Camino hacia la competitividad empresarial Ariel Adolfo Rodríguez Hernández .................................................................................................... 51 PERFILAMIENTO DE USUARIOS EN PORTALES EMPRESARIALES CON TÉCNICAS DE MINERÍA DE DATOS Fredy Andrés Aponte Novoa, Julián Alberto Monsalve Pulido ........................................................ 63 MONTAJE E IMPLEMENTACIÓN DE UNA ESTACIÓN TERRENA PARA EL SEGUIMIENTO DE SATÉLITES DE ÓRBITA BAJA Jorge Enrique Espíndola, Jairo Alonso Mesa, Carlos Augusto Nonsoque ........................................ 71 LA GOBERNABILIDAD, UNA ESTRATEGIA PARA OPTIMIZAR LA ADMINISTRACIÓN DE TECNOLOGÍA DE INFORMACIÓN Torcoroma Velásquez Pérez, Andrés Mauricio Puentes Velásquez .................................................. 73 MEDRA PARA EL APRENDIZAJE EN LÓGICA DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS MEDIANTE UN JUEGO Ricardo de J. Botero, Helmuth Trefftz ............................................................................................... 81 EFECTOS NO LINEALES Y SU RELACIÓN CON LOS PARÁMETROS DE TRANSMISIÓN DE UNA RED WDM José Giovanny López Perafán, Alejandro Toledo Tovar, Henry Ordoñez, Juan Pablo Agredo ......... 93 ANÁLISIS DE MODELOS DE EVALUACIÓN DE CALIDAD DE SOFTWARE LIBRE Alejandro Toledo Tovar, Jeimmy Viviana Cuellar Rivera, José Raul Romero Mera ......................... 95 PROPUESTA PARA UN MODELO DE DESARROLLO DE JUEGOS EDUCATIVOS EN PLATAFORMAS MÓVILES ISSN 2248-7948 Judith del Pilar Rodríguez Tenjo, Oscar Alberto Gallardo Pérez, Ángela Rocio Rivera, Oliver Smith Cadena Blanco ................................................................................................................................ 107 CENTROS DE RESPUESTA ANTE INCIDENTES INFORMÁTICOS: GENERALIDADES Y PROPUESTA METODOLÓGICA Luis Eduardo Meléndez Campis, Rafael Domínguez Jiménez, Lina Matoso, Camilo Castro Escorcia ......................................................................................................................................................... 115 EXCALIBUR: SOFTWARE PARA LA ADMINISTRACIÓN DE LOS MECANISMOS DE SEGURIDAD Y DE SERVICIOS DE RED EN SERVIDORES LINUX Luis Eduardo Meléndez Campis, Jair Enrique Otero Foliaco, Wlineld Brieva Marrugo .................. 127 TÉCNICAS DE COMPENSACIÓN ÓPTICAS Y ELECTRÓNICAS PARA LA CD EN REDES WDM Alejandro Toledo Tovar, Jairo Andrés Ruiz Toledo, Daniel Fernando Melo Fernández .................. 141 MODELO DE FABRICA DE SOFTWARE, UNA PROPUESTA UNIVERSITARIA Jorge E. Giraldo Plaza, Sandra P. Mateus ........................................................................................ 143 REGLAS DE NEGOCIO: UN ENFOQUE QUE MEJORA EL DESEMPEÑO DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN Luis Chaparro................................................................................................................................... 149 EVALUACIÓN DE ATAQUES UDP FLOOD UTILIZANDO ESCENARIOS VIRTUALES COMO PLATAFORMA EXPERIMENTAL Walter Fuertes, Fernando Rodas, Deyci Toscano ........................................................................... 165 MODELADO Y DISEÑO DE UN SISTEMA DE SOPORTE A LA TOMA DE DECISIONES MÉDICAS BASADO EN AGENTES INTELIGENTES Alejandro Hadad, Diego Evin, Mauro Martina, Bartolomé Drozdowicz ......................................... 167 ROL DEL INGENIERO DE SISTEMAS EN PROYECTOS FORMATIVOS. VALORANDO SU APORTE PARA APOYAR EL DESARROLLO DE COMUNIDADES. CASO DEPARTAMENTO DE LA GUAJIRA Aarón Gonzalvez Marlyn Alicia, Choles Quintero Patricia Esperanza ............................................ 169 ERP – UNIVERSITY DESARROLLADO EN SOFTWARE LIBRE Andrés Epifanía, Donny Acosta, Orlando Iparraguirre .................................................................... 177 REDES SOCIALES EN LÍNEA: UN FENÓMENO QUE SUPERE AL OCIO Omar Antonio Vega ......................................................................................................................... 179 MÉTODO DE OPTIMIZACIÓN NONLINEAL ADAPTIVO TIPO SIMPLEX, UTILIZANDO FLUJO DE GRADIENTES Eugene Dulov .................................................................................................................................. 187 INSTRUCCIONES PARA AUTORES .................................................................................................... 191 ISSN 2248-7948 EDITORIAL En el desarrollo de la sexta versión nacional y segunda internacional del encuentro de investigación en ingeniería de sistemas e informática, se pudo constatar la importancia que tiene el poder interactuar con comunidades científicas en las diferentes áreas cubiertas por las ciencias de la computación, razón por la cual, en esta oportunidad se contó con la intervención de conferencistas y ponentes de diez (10) países del mundo y más de ocho (8) departamentos colombianos que a través de sus instituciones académico- investigativas presentaron temáticas que coadyuvaron al aprendizaje e integración del conocimiento en más de doscientas cincuenta personas que participaron del EIISI 2011. Las áreas fueron diversas, introduciendo temas de investigación en ingeniería de software, bases de datos, telemática, TIC para la educación, inteligencia artificial, bioinformática entre otras. Los países invitados en esta oportunidad fueron: Argentina, Chile, EE.UU., Ecuador, España, México, Perú, República Dominicana, Rusia y Venezuela. Por su parte los departamentos colombianos que participaron fueron: Cundinamarca, Bolívar, Guajira, Caldas, Antioquia, Santander del Sur y Norte, Cauca y Boyacá. La organización y acompañamiento de este evento fue abordado por los grupos de investigación, GIS, GIMI e Infelcom, pertenecientes a la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia-UPTC, y los Estudiantes de la asignatura Gerencia Informática de Noveno Semestre de la misma carrera. La organización agradece a la Dirección de Investigaciones, a la Facultad de Ingeniería y a la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación de la UPTC, la colaboración y apoyo que brindaron para la realización de este evento. Por otro lado es de resaltar el interés que manifestaron de manera escrita, las Universidades: UPTC Sede Sogamoso y la Universidad Iberoamericana-UNIBE de República Dominicana, en querer organizar la III Versión Internacional y VII Nacional del evento, denominado a partir de este año como EIISI; en próximos meses el Grupo de Investigación en Software – GIS, líder de la oragnización, estará asignando la sede que albergará en el año 2012 investigadores en la rama de las Ciencias Computacionales, para continuar la labor de forjar el desarrollo y divulgación de conocimiento alrededor de la informática. MAURO CALLEJAS CUERVO Coordinador General EIISI 2011 Investigación en Ingeniería de Sistemas e Informática, No. 1, Año 2011. 4 ISSN 2248-7948 SISTEMA TUTORIAL INTERACTIVO PARA LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE ALGORITMOS- EVAPROG TUTORIAL INTERACTIVE SYSTEM FOR TEACHING AND LEARNING ALGORITHMS EVAPROG; EXPERIENCE BASED ON ACTIVE METHODOLOGY EXAMPLES Luis Norberto Zapata Puerta1, Hernando Recaman Chaux2 Docentes Área Programas Informáticos, Facultad de Ingenierías - Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid, [email protected], [email protected] RESUMEN Se presenta una propuesta didáctica que ofrece apoyo al proceso docente-educativo en el área de algoritmos, implementando una metodología activa basada en ejemplos que facilita a los estudiantes adquirir habilidades en el desarrollo de soluciones algorítmicas, además, aportar elementos que generan una reflexión crítica sobre la importancia y la necesidad de crear ambientes significativos de aprendizaje. EVAProg promueve el aprendizaje autónomo, induciendo al estudiante al trabajo extraclase, la metodología que lleva inmersa se basa en la explicación de problemas a través animaciones multimediales, seguimiento paso a paso de algoritmos, autoevaluación de contenidos, solución de problemas y su codificación en Java/C++. EvaProg es una buena opción para ofrecer apoyo al proceso de enseñanza y aprendizaje, posibilita al docente dedicar más tiempo al diseño estratégico y metodológico de clases, hacer seguimiento individual del aprendizaje del estudiante, además, favorece el cambio de actitud y rol que deben asumir frente a la enseñanza tradicional. Palabras Clave: Metodologías activas, Blended Learning, Nuevas tecnologías, Modelos pedagógicos, TIC, herramientas computacionales de apoyo a la educación. ABSTRACT The main aim of this paper is to present a didactic support to enable the process of teaching and learning in the area of algorithms, active methodologies and implementing methodology for teaching and learning algorithms based on examples enable learners to develop skills in implementing solutions to problems posed algorithms also provide elements to generate a critical reflection on the importance and the need 1 1 to create meaningful environments in the classroom. The Interactive Tutorial System promotes change in 0 2 e attitude and role to be assumed by teachers called to build the new university and society. The Interactive d Tutorial System are a good choice when providing support to educational process offering the possibility e 1102 rbme olefa rrenpeer-attuintogr t hinet ethraecmtieosn owf hcliachss iams porfotveens a tsh nee caechssieavrye,m pelancte oafn sdk illelsn,g tkhn oowf lteimdgee d tehsriroeudg,h a csheilef-vvinalgid aa ttirnuge, editp encourages independent learning and participate in constructing their own knowledge. oeS ts e od Keywords: active methodologies, Blended Learning, New technology, pedagogical models, ICT, computer- gA ed 91 :n based support for education. 8ó :nica 1. INTRODUCCIÓN ób icporp eA En la actualidad, gran parte de los estudiantes que ingresan a los programas de ingeniería informática o ce e Rd ingeniería de sistemas, ignoran la importancia que tiene la lógica de programación y el aporte que realiza a a hh al desarrollo del pensamiento algorítmico, lo anterior se ha convertido en el “talón de Aquiles” para cc ee FF Investigación en Ingeniería de Sistemas e Informática, No. 1, Año 2011. Páginas 5-18 5 ISSN 2248-7948 muchos de ellos, debido a las dificultades en el logro de habilidades que deben alcanzar, como: solución de problemas, toma de decisiones y trabajo autónomo. En un curso de algoritmos se resuelven problemas simples y se abordan otros que implican razonamientos muy complejos. Además los estudiantes deben soportar situaciones como:  Cursos demasiado rígidos en su metodología con carencia de herramientas didácticas, metodologías de enseñanza netamente conductistas centrados en el profesor y no en el estudiante.  Evaluaciones memorísticas que hacen mayor énfasis en la transmisión, que en el aprendizaje.  Desarrollo de actividades que no se encuentran relacionadas con los intereses y pasiones de los dicentes, generándoles apatía y pereza, hasta desembocar en la cancelación de la asignatura y posterior retiro del programa. De igual manera, nuestros estudiantes han pasado toda su vida rodeados de celulares, Play Station, Xbox, Mp3, Ipod, Internet, Chat y los Video Juegos, hasta el punto de ser parte integral de sus vidas [1]; Prensky (2001) los llama “nativos digitales”, a ellos les gusta recibir información muy rápida, procesar información en paralelo y multitarea, por eso, es muy frecuente observar a los estudiantes escuchar música mientras realizan otra actividad, prefieren los gráficos en lugar del texto, constantemente están conectados en la red, han crecido en la gratificación instantánea y los premios frecuentes, crean empatía con los profesores que hablan su mismo “idioma”, son muy activos y es difícil captar su atención por espacios de tiempo prologados, además, gastan parte de su tiempo en los video juegos, Internet y chat. Pero también existen los contrarios, denominados “inmigrantes digitales” que suelen tener poco aprecio por estas nuevas habilidades que los nativos han adquirido y perfeccionado a través de años de interacción y práctica, a estos, les gusta aprender lentamente, paso a paso, una cosa a la vez, de forma individual, y sobre todo en serio, para adaptarse a su entorno, conservan en cierta medida su “acento”, es decir, un pie en el pasado. Existen múltiples ejemplos de “acento” del “inmigrante digital”, estos van desde: preferir modificar un texto en papel en lugar de editarlo en pantalla, realizar una llamada telefónica para averiguar si se recibió el correo electrónico, guardar una dirección electrónica en un libreta en lugar de enviarla a “Favoritos”, preguntar cómo descargar archivos o videos de Internet, cómo crear un correo electrónico o un grupo de amigos, cómo transferir un archivo por bluetooth, hacer siempre fila para pagar los impuesto en lugar de hacerlo por Internet, entre otros. Prensky (2001), afirma que es más factible, que los docentes “inmigrantes digitales” se adapten a los nuevos cambios, que los estudiantes “nativos digitales” retrocedan y aprendan las viejas costumbres. Teniendo en cuenta lo anterior, se analiza la metodología para la enseñanza y aprendizaje en el área de programación, la cual se basa en la hipótesis de que el aprendiz es capaz de generar las habilidades necesarias tratando de imitar lo que el profesor hace. Este modelo no garantiza el desarrollo adecuado de habilidades en el estudiante, los resultados del curso dependen de la capacidad que tenga el profesor para inducir a los alumnos a aprender por imitación [2]. Las dificultades en la enseñanza y aprendizaje de algoritmos ha sido un problema recurrente tanto en nuestro país como en el mundo entero [2][3], por tal motivo, es necesario diseñar e implementar propuestas didácticas orientadas a la creación de ambientes significativos de aprendizaje, a través de metodologías activas que motiven el aprender a aprender, apoyados en las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones como ayuda del proceso docente-educativo. 2. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO Y RESULTADOS El proyecto de investigación tiene como principales resultados:  La Creación del Libro “Desarrollo del Pensamiento Analítico y Sistémico” el cual es una guía de actividades para cada resultado de aprendizaje a lograr durante un curso de algoritmos.  El Desarrollo del Sistema Tutorial Interactivo (STI) EVAProg el cual permite apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje de algoritmos utilizando la metodología de Aprendizaje basado en Ejemplos. Investigación en Ingeniería de Sistemas e Informática, No. 1, Año 2011. 6 ISSN 2248-7948 A continuación se presenta una fundamentación sobre el aprendizaje, las herramientas que lo facilitan, la metodología propuesta por los autores y el uso del STI EVAProg para la enseñanza y aprendizaje de algoritmos. 2.1 EL APRENDIZAJE En términos simples y claros, la Psicología define como aprendizaje a “todo cambio experimentado en un sujeto como consecuencia de la experiencia”. Esto significa que una persona, un aprendiz, no puede ser exactamente el mismo antes que después del aprendizaje. Debe haber un cambio en el terreno de las habilidades y en el terreno del conocimiento y actitudes. Es fundamental producir buenas estrategias didácticas que al ser implementadas en el computador permitan incrementar la participación creativa del estudiante, además, que los motive a aprender. La utilización de los gráficos, animaciones, imágenes y sonidos posibilitan alcanzar el logro de objetivos propuestos (Grupos que van desde la educación primaria hasta la educación Universitaria). Según O’Connor y Seymour la lúdica nos ofrece estimulación en la memoria, pues recordamos un 90% de aquello que hacemos, un 10% de lo que leemos, un 20% de lo que oímos y un 30% de lo que vemos. Teniendo claro los anteriores conceptos se continúa con las metodologías más representativas para lograr el aprendizaje, entre las cuales tenemos: 2.1.1 Aprendizaje Activo El término de aprendizaje activo fue introducido por Nielsen (1995), sostiene que el aprendizaje se manifiesta de forma participativa, a través de los juegos y la experimentación, es decir, se construye de forma activa más que pasiva [4]. Para Ponsa, et al. [5] el aprendizaje activo se rige por los principios que favorecen:  El aprendizaje autónomo  El desarrollo de destrezas y habilidades  La utilización de diversos medios, tecnologías y formas de representación de la información  Propiciar el análisis, los debates y la crítica reflexiva  Atender al ritmo individual de aprendizaje de cada alumno  El trabajo en equipo y colaborativo  Utilizar distintas técnicas y procedimientos de evaluación, combinar distintos tipos de estrategias y técnicas de enseñanza, las actividades prácticas, simulaciones o juegos de rol, análisis de casos, resolución de problemas y la elaboración de materiales didácticos de calidad propios o reutilizar otros ya creados. En este modelo los estudiantes se comprometen con su propio aprendizaje. El reto del profesor es definir un conjunto adecuado de escenarios en los cuales el estudiante se sienta motivado para trabajar, con objetivos claros y relacionables con la evaluación del curso. Estos escenarios se construyen de manera que los estudiantes participen en las clases. La lectura, la discusión, y la proposición de soluciones, involucran al aprendiz en actividades de alto nivel como el análisis, la síntesis y la evaluación [6]. 2.1.1.1 Metodologías activas más aplicables en la Ingeniería del Software Entre las múltiples metodologías activas que existen, se seleccionaron las que pueden ser más relevantes en el desarrollo de actividades estratégicas de enseñanza, con el fin de propiciar aprendizajes activos y significativos por parte de los alumnos que toman cursos de algoritmos; a continuación se hace una breve ilustración de éstas: Investigación en Ingeniería de Sistemas e Informática, No. 1, Año 2011. 7 ISSN 2248-7948 a. Aprendizaje basado en Proyectos/Problemas(ABP) Es un modelo de aprendizaje en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997) [7]. Barrows (1986), define al ABP como “un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos”. En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son los propios alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso. Del mismo modo, Prieto (2006) señala que “el aprendizaje basado en problemas representa una estrategia eficaz y flexible que, a partir de lo que hacen los estudiantes, puede mejorar la calidad de su aprendizaje universitario en aspectos muy diversos”. Así, el ABP ayuda al alumno a desarrollar y a trabajar diversas competencias, como son: la resolución de problemas, trabajo en equipo, habilidades de comunicación (argumentación y presentación de la información), desarrollo de actitudes y valores: precisión, revisión, tolerancia. Se plantea el ABP, como medio para que los estudiantes adquieran esos conocimientos y los apliquen para solucionar un problema real o ficticio, sin que el docente utilice la lección magistral u otro método para transmitir ese temario [8]. b. Aprendizaje cooperativo La gran mayoría de autores concuerdan en definir el aprendizaje colaborativo como la adquisición individual de conocimientos, destrezas y actitudes que se producen como resultado de la interacción en grupo determinado. Cada uno de los participantes del grupo aporta o intercambia información y se apoyan en la solución de problemas [9]. c. Aprendizaje basado en juegos El aprendizaje basado en juegos, denominados “juegos serios” en el campo de la educación para distinguirlos de los puramente orientados al entretenimiento, trata de utilizar el poder de los juegos de computador para atraer y motivar a los estudiantes para conseguir que estos desarrollen nuevos conocimientos y habilidades. Este tipo de aprendizaje permite realizar tareas y experimentar situaciones que de otro modo serían imposibles de realizar por cuestiones de costo, tiempo, infraestructura y seguridad [10]. Se han efectuado investigaciones sobre el uso de los juegos en la educación superior, entre los más representativos se encuentran el aprendizaje y práctica sobre los conceptos de Ingeniería Civil [11], Juego competitivo para aprender programación, Juego en realidad virtual para estudiantes de geografía [12].Una característica de este aprendizaje es que los estudiantes se motivan a aprender nuevos conocimientos debido a que esto les permite la terminación del juego con éxito [13]. Como resultado de su investigación Whitton [14] indica que existen tres factores motivantes en los juegos: El desafío mental, el reto físico y la experiencia social. Además identifica que existe una aceptación positiva sobre el uso del juego como una forma efectiva para aprender temas. Se recomienda que los juegos sean basados en experiencias, en problemas y colaborativos, debido a que sus características de constructivistas forman un ambiente efectivo. d. Aprendizaje basado en ejemplos Es un aprendizaje natural debido a que las personas utilizamos las soluciones a problemas previos para resolver nuevos problemas. Esta situación es muy útil en el área de la Algoritmia donde la localización de los ejemplos se puede hacer según los siguientes criterios [15]: Investigación en Ingeniería de Sistemas e Informática, No. 1, Año 2011. 8

Description:
tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell,. 1997) [7]. Barrows (1986), define al ABP
See more

The list of books you might like

Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.