Table Of ContentISSN: 2248-7948
ISSN: 2248-7948
Investigación en Ingeniería de Sistemas e Informática
Tunja, Boyacá, Colombia No. 1 Enero-Diciembre 2011
Memorias de Investigación en ingeniería de sistemas e informática, publicación anual, editada por el Grupo de
Investigación en Software - GIS, Adscrito a la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación,
Facultad de Ingeniería de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia - UPTC;
su propósito es contribuir a la difusión del conocimiento científico, tecnológico
y de innovación, producido en el campo de las ciencias computacionales.
ISSN 2248-7948
© Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
© Grupo de Investigación en Software – GIS
Mauro Callejas Cuervo, Director
Juan Sebastián González Sanabria, Editor
Investigación en ingeniería de sistemas e informática
[recurso informático] / Grupo de Inevstigación en
Software, GIS. – Tunja: Uptc, No. 1 (2011)
ISSN 2248-7948
Anual
http://www.uptc.edu.co/eventos/2011/eiisi/memorias/
1. Ciencia.-- 2. Informática.—I. Uptc – Publicaciones
Seriadas.—II. Analítica Autor-Título
CDD 005
Gustavo Orlando Álvarez Álvarez, Rector
Orlando Vergel Portillo, Vicerrector Académico
Nelson Vera Villamizar, Director de Investigaciones
Humberto Saavedra, Decano Facultad de Ingeniería
Mauro callejas Cuervo, Director CEDEC
Comité Editorial Pares Evaluadores
Mauro Callejas Cuervo, Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia Andrea Catherine Alarcón Aldana, UPTC
Jorge Eliecer Giraldo Plaza, Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Ariel Adolfo Rodríguez Hernández, UPTC
Diego José Luis Botía Valderrama, Universidad de Antioquia. Javier Antonio Ballesteros, UPTC
Omar Lengerke Pérez, Universidad Autónoma de Bucaramanga. Germán Amézquita Becerra, UPTC
Omar Antonio Vega, Universidad de Manizales Juan Sebastián González Sanabria, UPTC
Jairo Alberto Botero Fagua, UPTC,
Comité Científico Jorge Enrique Otálora Luna, UPTC
Jorge Enrique Espiándola Díaz, UPTC
Ph.D. Álvaro Suarez Sarmiento, Universidad de las Palmas de Gran Canaria, España
Gustavo Cáceres Castellanos, UPTC
Ph.D. John Atkinson, Universidad de Concepción, Chile
Javier Antonio Ballesteros, UPTC
Ph.D. Walter Marcelo Fuertes Díaz, Escuela Politécnica del Ejército, Ecuador
Julián Monsalve Pulido, Universidad Santo Tomas
Ph.D. Raúl Suárez Feijóo, Universidad Politécnica de Cataluña, España
Helver Valero Bustos, Universidad Antonio Nariño
Ph.D. (C) Alejandro Hadad, Universidad Nacional Entre Ríos, Argentina
Freddy Aponte Novoa. Universidad Santo Tomas
Ph.D. Carlos Ferreira, Universidad Técnica de Lisboa, Portugal
Diego José Luis Botía, Universidad de Antioquia
Ph.D. (C) Andrés Epifanía Huerta, ULADECH – Católica, Perú
Jorge Eliécer Giraldo Plaza, Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid
Ph.D. Jorge Andrick Parra Valencia, Universidad Autónoma de Bucaramanga,
Dewar Rico Bautista, Universidad Francisco de Paula Santander
Colombia
José Giovanny López Perafán, Universidad del Cauca
Ricardo de Jesús Botero Tabares, Tecnológico de Antioquia
Alejandro Toledo Tovar, Universidad del Cauca
Marlene Lucila Guerrero Julio, Universidad Pontificia Bolivariana
Sandra Mateus Santiago, Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid
Luis Eduardo Meléndez, Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco
Omar Lengerke Pérez, Universidad Autónoma de Bucaramanga
Corrector de Estilo: Juan Sebastián González Sanabria
Coordinación Editorial: Yolanda Romero A.
Se permite la reproducción total o parcial, citando siempre la fuente.
ISSN 2248-7948
CONTENIDO
EDITORIAL ........................................................................................................................................... 4
SISTEMA TUTORIAL INTERACTIVO PARA LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE ALGORITMOS-
EVAPROG
Luis Norberto Zapata Puerta, Hernando Recaman Chaux ................................................................. 5
CIBERTERRORISMO -UNA RESEÑA CULTURAL-
Carlos Andrés Fuya Fuya, Miguel Ángel Mendoza Moreno ............................................................. 19
UNA MIRADA HACIA LA CONSTRUCCIÓN DE UNA METODOLOGÍA DE INSPECCIONES Y PRUEBAS
PARA APLICACIONES WEB
Clara Patricia Avella Ibáñez, Juan Federico Gómez Estupiñán ......................................................... 31
OBJETO DE APRENDIZAJE PARA APRENDER A MODELAR REQUERIMIENTOS CON DIAGRAMAS DE
CASOS DE USO
Marlene Lucila Guerrero Julio ........................................................................................................... 41
LA GESTIÓN DE IT EN EL SIGLO XXI, Camino hacia la competitividad empresarial
Ariel Adolfo Rodríguez Hernández .................................................................................................... 51
PERFILAMIENTO DE USUARIOS EN PORTALES EMPRESARIALES CON TÉCNICAS DE MINERÍA DE
DATOS
Fredy Andrés Aponte Novoa, Julián Alberto Monsalve Pulido ........................................................ 63
MONTAJE E IMPLEMENTACIÓN DE UNA ESTACIÓN TERRENA PARA EL SEGUIMIENTO DE SATÉLITES
DE ÓRBITA BAJA
Jorge Enrique Espíndola, Jairo Alonso Mesa, Carlos Augusto Nonsoque ........................................ 71
LA GOBERNABILIDAD, UNA ESTRATEGIA PARA OPTIMIZAR LA ADMINISTRACIÓN DE TECNOLOGÍA
DE INFORMACIÓN
Torcoroma Velásquez Pérez, Andrés Mauricio Puentes Velásquez .................................................. 73
MEDRA PARA EL APRENDIZAJE EN LÓGICA DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS MEDIANTE
UN JUEGO
Ricardo de J. Botero, Helmuth Trefftz ............................................................................................... 81
EFECTOS NO LINEALES Y SU RELACIÓN CON LOS PARÁMETROS DE TRANSMISIÓN DE UNA RED
WDM
José Giovanny López Perafán, Alejandro Toledo Tovar, Henry Ordoñez, Juan Pablo Agredo ......... 93
ANÁLISIS DE MODELOS DE EVALUACIÓN DE CALIDAD DE SOFTWARE LIBRE
Alejandro Toledo Tovar, Jeimmy Viviana Cuellar Rivera, José Raul Romero Mera ......................... 95
PROPUESTA PARA UN MODELO DE DESARROLLO DE JUEGOS EDUCATIVOS EN PLATAFORMAS
MÓVILES
ISSN 2248-7948
Judith del Pilar Rodríguez Tenjo, Oscar Alberto Gallardo Pérez, Ángela Rocio Rivera, Oliver Smith
Cadena Blanco ................................................................................................................................ 107
CENTROS DE RESPUESTA ANTE INCIDENTES INFORMÁTICOS: GENERALIDADES Y PROPUESTA
METODOLÓGICA
Luis Eduardo Meléndez Campis, Rafael Domínguez Jiménez, Lina Matoso, Camilo Castro Escorcia
......................................................................................................................................................... 115
EXCALIBUR: SOFTWARE PARA LA ADMINISTRACIÓN DE LOS MECANISMOS DE SEGURIDAD Y DE
SERVICIOS DE RED EN SERVIDORES LINUX
Luis Eduardo Meléndez Campis, Jair Enrique Otero Foliaco, Wlineld Brieva Marrugo .................. 127
TÉCNICAS DE COMPENSACIÓN ÓPTICAS Y ELECTRÓNICAS PARA LA CD EN REDES WDM
Alejandro Toledo Tovar, Jairo Andrés Ruiz Toledo, Daniel Fernando Melo Fernández .................. 141
MODELO DE FABRICA DE SOFTWARE, UNA PROPUESTA UNIVERSITARIA
Jorge E. Giraldo Plaza, Sandra P. Mateus ........................................................................................ 143
REGLAS DE NEGOCIO: UN ENFOQUE QUE MEJORA EL DESEMPEÑO DE LOS SISTEMAS DE
INFORMACIÓN
Luis Chaparro................................................................................................................................... 149
EVALUACIÓN DE ATAQUES UDP FLOOD UTILIZANDO ESCENARIOS VIRTUALES COMO PLATAFORMA
EXPERIMENTAL
Walter Fuertes, Fernando Rodas, Deyci Toscano ........................................................................... 165
MODELADO Y DISEÑO DE UN SISTEMA DE SOPORTE A LA TOMA DE DECISIONES MÉDICAS BASADO
EN AGENTES INTELIGENTES
Alejandro Hadad, Diego Evin, Mauro Martina, Bartolomé Drozdowicz ......................................... 167
ROL DEL INGENIERO DE SISTEMAS EN PROYECTOS FORMATIVOS. VALORANDO SU APORTE PARA
APOYAR EL DESARROLLO DE COMUNIDADES. CASO DEPARTAMENTO DE LA GUAJIRA
Aarón Gonzalvez Marlyn Alicia, Choles Quintero Patricia Esperanza ............................................ 169
ERP – UNIVERSITY DESARROLLADO EN SOFTWARE LIBRE
Andrés Epifanía, Donny Acosta, Orlando Iparraguirre .................................................................... 177
REDES SOCIALES EN LÍNEA: UN FENÓMENO QUE SUPERE AL OCIO
Omar Antonio Vega ......................................................................................................................... 179
MÉTODO DE OPTIMIZACIÓN NONLINEAL ADAPTIVO TIPO SIMPLEX, UTILIZANDO FLUJO DE
GRADIENTES
Eugene Dulov .................................................................................................................................. 187
INSTRUCCIONES PARA AUTORES .................................................................................................... 191
ISSN 2248-7948
EDITORIAL
En el desarrollo de la sexta versión nacional y segunda internacional del encuentro de
investigación en ingeniería de sistemas e informática, se pudo constatar la importancia
que tiene el poder interactuar con comunidades científicas en las diferentes áreas
cubiertas por las ciencias de la computación, razón por la cual, en esta oportunidad se
contó con la intervención de conferencistas y ponentes de diez (10) países del mundo y
más de ocho (8) departamentos colombianos que a través de sus instituciones académico-
investigativas presentaron temáticas que coadyuvaron al aprendizaje e integración del
conocimiento en más de doscientas cincuenta personas que participaron del EIISI 2011.
Las áreas fueron diversas, introduciendo temas de investigación en ingeniería de software,
bases de datos, telemática, TIC para la educación, inteligencia artificial, bioinformática
entre otras. Los países invitados en esta oportunidad fueron: Argentina, Chile, EE.UU.,
Ecuador, España, México, Perú, República Dominicana, Rusia y Venezuela. Por su parte los
departamentos colombianos que participaron fueron: Cundinamarca, Bolívar, Guajira,
Caldas, Antioquia, Santander del Sur y Norte, Cauca y Boyacá.
La organización y acompañamiento de este evento fue abordado por los grupos de
investigación, GIS, GIMI e Infelcom, pertenecientes a la Escuela de Ingeniería de Sistemas
y Computación de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia-UPTC, y los
Estudiantes de la asignatura Gerencia Informática de Noveno Semestre de la misma
carrera.
La organización agradece a la Dirección de Investigaciones, a la Facultad de Ingeniería y a
la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación de la UPTC, la colaboración y apoyo
que brindaron para la realización de este evento.
Por otro lado es de resaltar el interés que manifestaron de manera escrita, las
Universidades: UPTC Sede Sogamoso y la Universidad Iberoamericana-UNIBE de República
Dominicana, en querer organizar la III Versión Internacional y VII Nacional del evento,
denominado a partir de este año como EIISI; en próximos meses el Grupo de
Investigación en Software – GIS, líder de la oragnización, estará asignando la sede que
albergará en el año 2012 investigadores en la rama de las Ciencias Computacionales, para
continuar la labor de forjar el desarrollo y divulgación de conocimiento alrededor de la
informática.
MAURO CALLEJAS CUERVO
Coordinador General EIISI 2011
Investigación en Ingeniería de Sistemas e Informática, No. 1, Año 2011.
4
ISSN 2248-7948
SISTEMA TUTORIAL INTERACTIVO PARA LA ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE DE ALGORITMOS-
EVAPROG
TUTORIAL INTERACTIVE SYSTEM FOR TEACHING AND LEARNING
ALGORITHMS EVAPROG; EXPERIENCE BASED ON ACTIVE METHODOLOGY
EXAMPLES
Luis Norberto Zapata Puerta1, Hernando Recaman Chaux2
Docentes Área Programas Informáticos, Facultad de Ingenierías - Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid,
[email protected], [email protected]
RESUMEN
Se presenta una propuesta didáctica que ofrece apoyo al proceso docente-educativo en el área de
algoritmos, implementando una metodología activa basada en ejemplos que facilita a los estudiantes
adquirir habilidades en el desarrollo de soluciones algorítmicas, además, aportar elementos que generan
una reflexión crítica sobre la importancia y la necesidad de crear ambientes significativos de aprendizaje.
EVAProg promueve el aprendizaje autónomo, induciendo al estudiante al trabajo extraclase, la
metodología que lleva inmersa se basa en la explicación de problemas a través animaciones
multimediales, seguimiento paso a paso de algoritmos, autoevaluación de contenidos, solución de
problemas y su codificación en Java/C++. EvaProg es una buena opción para ofrecer apoyo al proceso de
enseñanza y aprendizaje, posibilita al docente dedicar más tiempo al diseño estratégico y metodológico
de clases, hacer seguimiento individual del aprendizaje del estudiante, además, favorece el cambio de
actitud y rol que deben asumir frente a la enseñanza tradicional.
Palabras Clave: Metodologías activas, Blended Learning, Nuevas tecnologías, Modelos pedagógicos, TIC,
herramientas computacionales de apoyo a la educación.
ABSTRACT
The main aim of this paper is to present a didactic support to enable the process of teaching and learning
in the area of algorithms, active methodologies and implementing methodology for teaching and learning
algorithms based on examples enable learners to develop skills in implementing solutions to problems
posed algorithms also provide elements to generate a critical reflection on the importance and the need
1
1 to create meaningful environments in the classroom. The Interactive Tutorial System promotes change in
0
2 e attitude and role to be assumed by teachers called to build the new university and society. The Interactive
d Tutorial System are a good choice when providing support to educational process offering the possibility
e
1102 rbme olefa rrenpeer-attuintogr t hinet ethraecmtieosn owf hcliachss iams porfotveens a tsh nee caechssieavrye,m pelancte oafn sdk illelsn,g tkhn oowf lteimdgee d tehsriroeudg,h a csheilef-vvinalgid aa ttirnuge,
editp encourages independent learning and participate in constructing their own knowledge.
oeS
ts e
od Keywords: active methodologies, Blended Learning, New technology, pedagogical models, ICT, computer-
gA ed 91 :n based support for education.
8ó
:nica 1. INTRODUCCIÓN
ób
icporp
eA En la actualidad, gran parte de los estudiantes que ingresan a los programas de ingeniería informática o
ce e
Rd ingeniería de sistemas, ignoran la importancia que tiene la lógica de programación y el aporte que realiza
a a
hh al desarrollo del pensamiento algorítmico, lo anterior se ha convertido en el “talón de Aquiles” para
cc
ee
FF
Investigación en Ingeniería de Sistemas e Informática, No. 1, Año 2011. Páginas 5-18
5
ISSN 2248-7948
muchos de ellos, debido a las dificultades en el logro de habilidades que deben alcanzar, como: solución de
problemas, toma de decisiones y trabajo autónomo. En un curso de algoritmos se resuelven problemas
simples y se abordan otros que implican razonamientos muy complejos. Además los estudiantes deben
soportar situaciones como:
Cursos demasiado rígidos en su metodología con carencia de herramientas didácticas, metodologías de
enseñanza netamente conductistas centrados en el profesor y no en el estudiante.
Evaluaciones memorísticas que hacen mayor énfasis en la transmisión, que en el aprendizaje.
Desarrollo de actividades que no se encuentran relacionadas con los intereses y pasiones de los dicentes,
generándoles apatía y pereza, hasta desembocar en la cancelación de la asignatura y posterior retiro del
programa.
De igual manera, nuestros estudiantes han pasado toda su vida rodeados de celulares, Play Station, Xbox,
Mp3, Ipod, Internet, Chat y los Video Juegos, hasta el punto de ser parte integral de sus vidas [1]; Prensky
(2001) los llama “nativos digitales”, a ellos les gusta recibir información muy rápida, procesar información en
paralelo y multitarea, por eso, es muy frecuente observar a los estudiantes escuchar música mientras
realizan otra actividad, prefieren los gráficos en lugar del texto, constantemente están conectados en la red,
han crecido en la gratificación instantánea y los premios frecuentes, crean empatía con los profesores que
hablan su mismo “idioma”, son muy activos y es difícil captar su atención por espacios de tiempo
prologados, además, gastan parte de su tiempo en los video juegos, Internet y chat. Pero también existen
los contrarios, denominados “inmigrantes digitales” que suelen tener poco aprecio por estas nuevas
habilidades que los nativos han adquirido y perfeccionado a través de años de interacción y práctica, a
estos, les gusta aprender lentamente, paso a paso, una cosa a la vez, de forma individual, y sobre todo en
serio, para adaptarse a su entorno, conservan en cierta medida su “acento”, es decir, un pie en el pasado.
Existen múltiples ejemplos de “acento” del “inmigrante digital”, estos van desde: preferir modificar un texto
en papel en lugar de editarlo en pantalla, realizar una llamada telefónica para averiguar si se recibió el
correo electrónico, guardar una dirección electrónica en un libreta en lugar de enviarla a “Favoritos”,
preguntar cómo descargar archivos o videos de Internet, cómo crear un correo electrónico o un grupo de
amigos, cómo transferir un archivo por bluetooth, hacer siempre fila para pagar los impuesto en lugar de
hacerlo por Internet, entre otros. Prensky (2001), afirma que es más factible, que los docentes “inmigrantes
digitales” se adapten a los nuevos cambios, que los estudiantes “nativos digitales” retrocedan y aprendan las
viejas costumbres.
Teniendo en cuenta lo anterior, se analiza la metodología para la enseñanza y aprendizaje en el área de
programación, la cual se basa en la hipótesis de que el aprendiz es capaz de generar las habilidades
necesarias tratando de imitar lo que el profesor hace. Este modelo no garantiza el desarrollo adecuado de
habilidades en el estudiante, los resultados del curso dependen de la capacidad que tenga el profesor para
inducir a los alumnos a aprender por imitación [2].
Las dificultades en la enseñanza y aprendizaje de algoritmos ha sido un problema recurrente tanto en
nuestro país como en el mundo entero [2][3], por tal motivo, es necesario diseñar e implementar
propuestas didácticas orientadas a la creación de ambientes significativos de aprendizaje, a través de
metodologías activas que motiven el aprender a aprender, apoyados en las nuevas tecnologías de la
información y las comunicaciones como ayuda del proceso docente-educativo.
2. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO Y RESULTADOS
El proyecto de investigación tiene como principales resultados:
La Creación del Libro “Desarrollo del Pensamiento Analítico y Sistémico” el cual es una guía de
actividades para cada resultado de aprendizaje a lograr durante un curso de algoritmos.
El Desarrollo del Sistema Tutorial Interactivo (STI) EVAProg el cual permite apoyar el proceso de
enseñanza y aprendizaje de algoritmos utilizando la metodología de Aprendizaje basado en Ejemplos.
Investigación en Ingeniería de Sistemas e Informática, No. 1, Año 2011.
6
ISSN 2248-7948
A continuación se presenta una fundamentación sobre el aprendizaje, las herramientas que lo facilitan, la
metodología propuesta por los autores y el uso del STI EVAProg para la enseñanza y aprendizaje de
algoritmos.
2.1 EL APRENDIZAJE
En términos simples y claros, la Psicología define como aprendizaje a “todo cambio experimentado en un
sujeto como consecuencia de la experiencia”. Esto significa que una persona, un aprendiz, no puede ser
exactamente el mismo antes que después del aprendizaje. Debe haber un cambio en el terreno de las
habilidades y en el terreno del conocimiento y actitudes.
Es fundamental producir buenas estrategias didácticas que al ser implementadas en el computador
permitan incrementar la participación creativa del estudiante, además, que los motive a aprender. La
utilización de los gráficos, animaciones, imágenes y sonidos posibilitan alcanzar el logro de objetivos
propuestos (Grupos que van desde la educación primaria hasta la educación Universitaria). Según O’Connor
y Seymour la lúdica nos ofrece estimulación en la memoria, pues recordamos un 90% de aquello que
hacemos, un 10% de lo que leemos, un 20% de lo que oímos y un 30% de lo que vemos.
Teniendo claro los anteriores conceptos se continúa con las metodologías más representativas para lograr el
aprendizaje, entre las cuales tenemos:
2.1.1 Aprendizaje Activo
El término de aprendizaje activo fue introducido por Nielsen (1995), sostiene que el aprendizaje se
manifiesta de forma participativa, a través de los juegos y la experimentación, es decir, se construye de
forma activa más que pasiva [4]. Para Ponsa, et al. [5] el aprendizaje activo se rige por los principios que
favorecen:
El aprendizaje autónomo
El desarrollo de destrezas y habilidades
La utilización de diversos medios, tecnologías y formas de representación de la información
Propiciar el análisis, los debates y la crítica reflexiva
Atender al ritmo individual de aprendizaje de cada alumno
El trabajo en equipo y colaborativo
Utilizar distintas técnicas y procedimientos de evaluación, combinar distintos tipos de estrategias y
técnicas de enseñanza, las actividades prácticas, simulaciones o juegos de rol, análisis de casos, resolución
de problemas y la elaboración de materiales didácticos de calidad propios o reutilizar otros ya creados.
En este modelo los estudiantes se comprometen con su propio aprendizaje. El reto del profesor es definir un
conjunto adecuado de escenarios en los cuales el estudiante se sienta motivado para trabajar, con objetivos
claros y relacionables con la evaluación del curso. Estos escenarios se construyen de manera que los
estudiantes participen en las clases. La lectura, la discusión, y la proposición de soluciones, involucran al
aprendiz en actividades de alto nivel como el análisis, la síntesis y la evaluación [6].
2.1.1.1 Metodologías activas más aplicables en la Ingeniería del Software
Entre las múltiples metodologías activas que existen, se seleccionaron las que pueden ser más relevantes en
el desarrollo de actividades estratégicas de enseñanza, con el fin de propiciar aprendizajes activos y
significativos por parte de los alumnos que toman cursos de algoritmos; a continuación se hace una breve
ilustración de éstas:
Investigación en Ingeniería de Sistemas e Informática, No. 1, Año 2011.
7
ISSN 2248-7948
a. Aprendizaje basado en Proyectos/Problemas(ABP)
Es un modelo de aprendizaje en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que
tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell,
1997) [7].
Barrows (1986), define al ABP como “un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas
como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos”. En esta metodología
los protagonistas del aprendizaje son los propios alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte
activa en el proceso.
Del mismo modo, Prieto (2006) señala que “el aprendizaje basado en problemas representa una estrategia
eficaz y flexible que, a partir de lo que hacen los estudiantes, puede mejorar la calidad de su aprendizaje
universitario en aspectos muy diversos”. Así, el ABP ayuda al alumno a desarrollar y a trabajar diversas
competencias, como son: la resolución de problemas, trabajo en equipo, habilidades de comunicación
(argumentación y presentación de la información), desarrollo de actitudes y valores: precisión, revisión,
tolerancia. Se plantea el ABP, como medio para que los estudiantes adquieran esos conocimientos y los
apliquen para solucionar un problema real o ficticio, sin que el docente utilice la lección magistral u otro
método para transmitir ese temario [8].
b. Aprendizaje cooperativo
La gran mayoría de autores concuerdan en definir el aprendizaje colaborativo como la adquisición individual
de conocimientos, destrezas y actitudes que se producen como resultado de la interacción en grupo
determinado. Cada uno de los participantes del grupo aporta o intercambia información y se apoyan en la
solución de problemas [9].
c. Aprendizaje basado en juegos
El aprendizaje basado en juegos, denominados “juegos serios” en el campo de la educación para
distinguirlos de los puramente orientados al entretenimiento, trata de utilizar el poder de los juegos de
computador para atraer y motivar a los estudiantes para conseguir que estos desarrollen nuevos
conocimientos y habilidades. Este tipo de aprendizaje permite realizar tareas y experimentar situaciones que
de otro modo serían imposibles de realizar por cuestiones de costo, tiempo, infraestructura y seguridad [10].
Se han efectuado investigaciones sobre el uso de los juegos en la educación superior, entre los más
representativos se encuentran el aprendizaje y práctica sobre los conceptos de Ingeniería Civil [11], Juego
competitivo para aprender programación, Juego en realidad virtual para estudiantes de geografía [12].Una
característica de este aprendizaje es que los estudiantes se motivan a aprender nuevos conocimientos
debido a que esto les permite la terminación del juego con éxito [13].
Como resultado de su investigación Whitton [14] indica que existen tres factores motivantes en los juegos:
El desafío mental, el reto físico y la experiencia social. Además identifica que existe una aceptación positiva
sobre el uso del juego como una forma efectiva para aprender temas. Se recomienda que los juegos sean
basados en experiencias, en problemas y colaborativos, debido a que sus características de constructivistas
forman un ambiente efectivo.
d. Aprendizaje basado en ejemplos
Es un aprendizaje natural debido a que las personas utilizamos las soluciones a problemas previos para
resolver nuevos problemas. Esta situación es muy útil en el área de la Algoritmia donde la localización de los
ejemplos se puede hacer según los siguientes criterios [15]:
Investigación en Ingeniería de Sistemas e Informática, No. 1, Año 2011.
8
Description:tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell,. 1997) [7]. Barrows (1986), define al ABP