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Leyes Del Ajedrez PDF

24 Pages·2016·0.36 MB·Spanish
by  Ajedrez
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Leyes del Ajedrez PÆgina 1 LEYES DEL AJEDREZ DE LA FIDE Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero. El texto en InglØs es la versi(cid:243)n autØntica de las Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el 71” Congreso de la FIDE celebrado en Estambul (Turqu(cid:237)a) en noviembre de 2000, entrando en vigor el 1 de Julio de 2001. En estas Leyes, las palabras (cid:147)Øl(cid:148), (cid:147)al(cid:148) (a Øl), (cid:147)su(cid:148) (de Øl) y (cid:147)suyo(cid:148) incluyen a (cid:147)ella(cid:148), (cid:147)a ella(cid:148), (cid:147)su(cid:148) (de ella) y (cid:147)suya(cid:148). PR(cid:211)LOGO Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, as(cid:237) como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisi(cid:243)n por un Art(cid:237)culo de las Leyes, deber(cid:237)a ser posible llegar a una decisi(cid:243)n correcta estudiando situaciones anÆlogas examinadas en las mismas. Las Leyes presuponen que los Ærbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una reglamentaci(cid:243)n excesivamente detallada podr(cid:237)a privar al Ærbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la soluci(cid:243)n a un problema, guiada por la ecuanimidad, la l(cid:243)gica y la consideraci(cid:243)n de factores especiales. La FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez y federaciones para que acepten este criterio. Una federaci(cid:243)n afiliada es libre de introducir reglas mÆs detalladas, siempre que Østas: a. no sean contradictorias en ningœn sentido con las Leyes del Ajedrez oficiales de la FIDE; b. se limiten al territorio de la federaci(cid:243)n en cuesti(cid:243)n; y c. no sean vÆlidas para ningœn match, campeonato o prueba clasificatoria de la FIDE, ni para un torneo valedero para la obtenci(cid:243)n de un t(cid:237)tulo o de rating FIDE. REGLAS DE JUEGO Art(cid:237)culo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez 1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado (cid:147)tablero de ajedrez(cid:148). El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador (cid:147)estÆ en juego(cid:148) cuando se ha realizado la jugada de su adversario. 1.2 El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario (cid:147)bajo ataque(cid:148), de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada (movimiento de pieza) legal que evite la (cid:147)captura(cid:148) del rey en la siguiente jugada. Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado (cid:147)mate(cid:148) al rey de su adversario y que ha ganado la partida. El adversario, cuyo rey ha recibido el mate, pierde la partida. 1.3 Si la posici(cid:243)n es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es 1 de Julio de 2001 Leyes del Ajedrez PÆgina 2 tablas. Art(cid:237)culo 2: La posici(cid:243)n inicial de las piezas sobre el tablero 2.1 El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaæo, con distribuci(cid:243)n 8 x 8, alternativamente claras (las casillas (cid:147)blancas(cid:148)) y oscuras (las casillas (cid:147)negras(cid:148)). El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha mÆs cercana a cada jugador sea blanca. 2.2 Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas (cid:147)blancas(cid:148)); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas (cid:147)negras(cid:148)). Estas piezas son las siguientes: Un rey blanco, representado habitualmente por el s(cid:237)mbolo: Una dama blanca, representada habitualmente por el s(cid:237)mbolo: Dos torres blancas, representadas habitualmente por el s(cid:237)mbolo: Dos alfiles blancos, representados habitualmente por el s(cid:237)mbolo: Dos caballos blancos, representados habitualmente por el s(cid:237)mbolo: Ocho peones blancos, representados habitualmente por el s(cid:237)mbolo: Un rey negro, representado habitualmente por el s(cid:237)mbolo: Una dama negra, representada habitualmente por el s(cid:237)mbolo: Dos torres negras, representadas habitualmente por el s(cid:237)mbolo: Dos alfiles negros, representados habitualmente por el s(cid:237)mbolo: Dos caballos negros, representados habitualmente por el s(cid:237)mbolo: Ocho peones negros, representados habitualmente por el s(cid:237)mbolo: 1 de Julio de 2001 Leyes del Ajedrez PÆgina 3 2.3 La posici(cid:243)n inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente: 2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se denominan (cid:147)columnas(cid:148). Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan (cid:147)filas(cid:148). Una sucesi(cid:243)n de casillas del mismo color en l(cid:237)nea recta, tocÆndose por sus vØrtices, se denomina (cid:147)diagonal(cid:148). Art(cid:237)culo 3: El movimiento de las piezas 3.1 No estÆ permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, Østa es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Art(cid:237)culos 3.2 a 3.8. 3.2 El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra. 3.3 La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra. 1 de Julio de 2001 Leyes del Ajedrez PÆgina 4 3.4 La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra. 3.5 Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza. 3.6 El caballo puede ser movido a una de las casillas mÆs pr(cid:243)ximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. 3.7 a. El pe(cid:243)n puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla estØ 1 de Julio de 2001 Leyes del Ajedrez PÆgina 5 desocupada; o b. en su primer movimiento el pe(cid:243)n puede ser movido como en (a); alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estØn desocupadas; o c. el pe(cid:243)n puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversario que estØ en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza. d. Un pe(cid:243)n que ataca una casilla atravesada por un pe(cid:243)n del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si s(cid:243)lo hubiera avanzado una casilla. Esta captura s(cid:243)lo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura (cid:147)al paso(cid:148)1. e. Cuando un pe(cid:243)n alcanza la fila mÆs alejada desde su posici(cid:243)n inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La elecci(cid:243)n del jugador no estÆ limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un pe(cid:243)n por otra pieza se denomina (cid:147)promoci(cid:243)n(cid:148), siendo inmediato el efecto de la nueva pieza. 3.8 a. Hay dos formas diferentes de mover el rey: 1 de Julio de 2001 Leyes del Ajedrez PÆgina 6 i. desplazÆndolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o mÆs piezas del adversario, Se considera que las piezas del adversario atacan una casilla incluso cuando dichas piezas no pueden ser movidas. o bien ii. (cid:147)enrocando(cid:148). El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y que estØ en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey. 1 de Julio de 2001 Leyes del Ajedrez PÆgina 7 (1) El enroque es ilegal: a. si el rey ya ha sido movido, o b. con una torre que ya ha sido movida. (2) El enroque estÆ temporalmente impedido: a. si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, estÆ atacada por una o mÆs piezas del adversario, b. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque. b. (b) Se dice que el rey estÆ (cid:147)en jaque(cid:148) si estÆ atacado por una o mÆs piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas. No es obligatorio declarar un jaque. 3.9 Ninguna pieza puede ser movida de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque. Art(cid:237)culo 4: La acci(cid:243)n de mover las piezas 4.1 Cada jugada debe efectuarse con una sola mano. 1 de Julio de 2001 Leyes del Ajedrez PÆgina 8 4.2 El jugador que estÆ en juego puede ajustar una o mÆs piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intenci(cid:243)n de hacerlo (por ejemplo, diciendo (cid:147)compongo(cid:148)2). 4.3 Exceptuando lo previsto en el Art(cid:237)culo 4.2, si el jugador que estÆ en juego toca deliberadamente sobre el tablero: a. una o mÆs piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover; o b. una o mÆs piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada; o c. una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer quØ pieza se toc(cid:243) en primer lugar, serÆ la pieza propia la que se considere como pieza tocada. 4.4 a. Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo. b. Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrÆ enrocar por ese lado en esa jugada y se procederÆ segœn lo establecido en el Art(cid:237)culo 4.3(a). c. Si un jugador, con la intenci(cid:243)n de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, siendo ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, lo que puede incluir el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningœn movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal. 4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal. 4.6 Un jugador pierde su derecho a reclamar la violaci(cid:243)n de cualquiera de los Art(cid:237)culos de las presentes Leyes por parte de su adversario, una vez que Øl mismo haya tocado deliberadamente una pieza. 4.7 Cuando se ha dejado una pieza en una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra casilla. Se considera que el movimiento ha sido realizado cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del Art(cid:237)culo 3. Art(cid:237)culo 5: La finalizaci(cid:243)n de la partida 5.1 a. La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su 1 de Julio de 2001 Leyes del Ajedrez PÆgina 9 adversario. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que gener(cid:243) la posici(cid:243)n de mate fuera una jugada legal. b. La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto finaliza inmediatamente la partida. 5.2 a. La partida es tablas cuando el jugador que estÆ en juego no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no estÆ en jaque. Se dice entonces que el rey estÆ (cid:147)ahogado(cid:148). Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que gener(cid:243) la posici(cid:243)n de rey ahogado fuera legal. b. La partida es tablas cuando se alcanza una posici(cid:243)n en la que ningœn jugador puede dar mate al rey del adversario con cualquier serie de jugadas legales. Se dice entonces que la partida termina en una (cid:147)posici(cid:243)n muerta(cid:148). Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que gener(cid:243) tal posici(cid:243)n fuera legal. c. La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida. (Ver Art(cid:237)culo 9.1). d. La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado cualquier posici(cid:243)n idØntica, al menos tres veces sobre el tablero. (Ver Art(cid:237)culo 9.2). e. La partida puede ser tablas si cada jugador ha hecho los œltimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningœn movimiento de pe(cid:243)n ni captura de pieza. (Ver Art(cid:237)culo 9.3). REGLAS DE COMPETICI(cid:211)N Art(cid:237)culo 6: El reloj de ajedrez 6.1 Se entiende por (cid:147)reloj de ajedrez(cid:148) un dispositivo con dos indicadores de tiempo, conectados entre s(cid:237) de tal forma que s(cid:243)lo uno de ellos pueda funcionar en cada momento. En las presentes Leyes, el tØrmino (cid:147)reloj(cid:148) hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo. Se entiende por (cid:147)ca(cid:237)da de bandera(cid:148) la finalizaci(cid:243)n del tiempo asignado a un jugador. a. Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un nœmero 6.2 m(cid:237)nimo de jugadas, o todas, en un per(cid:237)odo de tiempo prefijado y/o puede recibir un determinado tiempo adicional con cada jugada. Todas estas cuestiones deben ser especificadas con antelaci(cid:243)n. b. El tiempo no consumido por un jugador durante un per(cid:237)odo se aæade a su tiempo disponible para el siguiente per(cid:237)odo, excepto en la modalidad de (cid:147)tiempo aæadido(cid:148). En la modalidad de tiempo aæadido, ambos jugadores reciben un determinado (cid:147)tiempo principal de reflexi(cid:243)n(cid:148). AdemÆs, por cada jugada ib (cid:147) i fij (cid:148) l d d l i i i l i 1 de Julio de 2001 Leyes del Ajedrez PÆgina 10 reciben un (cid:147)tiempo extra fijo(cid:148). El descuento del tiempo principal comienza s(cid:243)lo cuando el tiempo extra se ha agotado. El tiempo principal de reflexi(cid:243)n no cambia siempre que el jugador detenga su reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporci(cid:243)n de tiempo extra utilizado. 6.3 Cada reloj dispone de una (cid:147)bandera(cid:148). Inmediatamente despuØs de una ca(cid:237)da de bandera, deben comprobarse los requisitos del Art(cid:237)culo 6.2(a). 6.4 Antes del comienzo de la partida, el Ærbitro decide la ubicaci(cid:243)n del reloj de ajedrez. 6.5 A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del jugador que tiene las piezas blancas. 6.6 Si al comienzo de la partida no estÆ presente ninguno de los jugadores, el jugador de blancas perderÆ todo el tiempo transcurrido hasta su llegada, salvo que las bases de la competici(cid:243)n o el Ærbitro decidan otra cosa. 6.7 Cualquier jugador que se presente ante el tablero con mÆs de una hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesi(cid:243)n, perderÆ la partida salvo que las bases de la competici(cid:243)n o el Ærbitro decidan otra cosa. 6.8 a. Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el tablero, detendrÆ su reloj y pondrÆ en marcha el de su adversario. A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj. Hasta que el jugador lo haya hecho as(cid:237), no se considera que su jugada estØ completada, salvo que la jugada que ha realizado finalice la partida (ver Art(cid:237)culos 5.1 y 5.2). El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener su reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera como parte del tiempo asignado al jugador. b. Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que realiz(cid:243) su jugada. EstÆ prohibido que un jugador mantenga el dedo sobre el pulsador o rondando por encima del mismo. c. Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. EstÆ prohibido golpearlo violentamente, cogerlo o tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj serÆ penalizado de acuerdo con el Art(cid:237)culo 13.4. d. Si un jugador estÆ imposibilitado para utilizar el reloj, puede ser acompaæado por un asistente, bajo la aceptaci(cid:243)n del Ærbitro, para desempeæar dicha labor. Los relojes serÆn ajustados por el Ærbitro de forma equitativa. 6.9 Se considera que una bandera ha ca(cid:237)do cuando el Ærbitro lo observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamaci(cid:243)n vÆlida en ese sentido. 6.10 Excepto los casos donde se apliquen los Art(cid:237)culos 5.1, 5.2(a), 5.2(b) o 5.2(c), si un 1 de Julio de 2001

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