Gamificação no Ensino-Aprendizagem de Algoritmos e Lógica Aplicada a Computação José Ribamar Azevedo dos Santos Janeiro / 2018 Dissertação de Mestrado em Ciência da Computação Gamificação no Ensino-Aprendizagem de Algorítmicos e Lógica Aplicada a Computação Esse documento corresponde a dissertação de mestrado apresentado à Banca Examinadora no curso de Mestrado em Ciência da Computação da Faculdade Campo Limpo Paulista. Campo Limpo Paulista, 31 de janeiro de 2018. José Ribamar Azevedo dos Santos Prof.ª Dra. Ana Maria Monteiro (Orientadora) FICHA CATALOGRÁFICA Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Câmara Brasileira do Livro, São Paulo, Brasil. Santos, José Ribamar Azevedo dos Gamificação no ensino-aprendizagem de algoritmos e lógica aplicada a computação / José Ribamar Azevedo dos Santos. Campo Limpo Paulista, SP: UNIFACCAMP, 2018. Orientadora: Profª. Drª. Ana Maria Monteiro Dissertação (Programa de Mestrado em Ciência da Computação) – Centro Universitário Campo Limpo Paulista – UNIFACCAMP. 1. Gamificação. 2. Informática na educação. 3. Elementos de jogos. 4. Algoritmo. 5. Pensamento computacional. 6. Lógica aplicada a computação. I. Monteiro, Ana Maria. II. Campo Limpo Paulista. III. Título. CDD-005.1 Agradecimentos Agradeço, primeiramente, a Deus por me conceder saúde, força e sabedoria essenciais para a realização deste trabalho. Aos familiares, minha gratidão pelo apoio incondicional e por se fazerem presentes em todos os momentos de nossas vidas, colaborando para o sucesso acadêmico ora alcançado. Agradeço em especial à minha querida mãe, Maria Eline Azevedo dos Santos, que, nos últimos anos, têm passado por momentos muitos difíceis mais que sempre nos motivou a seguir em frente. A ela, toda a minha imensa gratidão e amor. Agradeço a minha orientadora, Prof. Dr. Ana Maria Monteiro, pela paciência e receptividade demonstrada às minhas ideias, fornecendo todas as condições para que a nossa criatividade pudesse ser explorada com eficiência e direcionada à obtenção dos resultados que o ofício da pesquisa acadêmica exige. Aos meus colegas de sala de aula que contribuíram muito para tornar o tempo dedicado ao mestrado mais prazeroso e instigante, em especial, Sergio Santos e Raquel Coelho, que muito me ajudaram nesta jornada aos amigos Wellingthon, João Ursino, Leonardo, Mauricio, Rodrigo, Ricardo, Povlas, Paulo, Hugo, Rodrigo, Manoel, Anderson, Maitê, Gustavo, Humberto, Chaves, Edemar, Antônio... em cuja competência me inspirei ao longo do curso. Gostaria de expressar a minha gratidão aos professores da banca avaliadora, Marcelo (FACCAMP) e Rodrigo Bonacin (FACCAMP), pelo tempo dedicado à leitura e apreciação do meu trabalho e pelas sugestões e críticas que contribuíram para melhorar substancialmente o conteúdo apresentado nesta dissertação. Agradeço aos meus amigos Valdir Figueira, Juliana Guimarães e Agda Figueira, pelos bons momentos passados juntos e pelo acolhimento durante todo o tempo de estudos em São Paulo. Agradeço a prof. Dr. Djalmira de Sá Almeida Barros e a Maria da Vera Cruz Almeida Pinto pela grande contribuição dada na revisão ortográfica da dissertação. Aos meus amigos do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará – IFPA e aos alunos participantes da pesquisa, em especial aos da turma de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (TADS 2014). Por fim, destaco o trabalho de todos os funcionários da FACCAMP. A eles o meu especial agradecimento. Resumo: Gamificação é uma técnica que usa elementos de design de jogos em contextos não-jogos, com o objetivo de envolver e motivar as pessoas. Esta trabalho buscou analisar o potencial da gamificação para o ensino-aprendizagem dos fundamentos de algoritmo e lógica aplicada a computação. Para tal, realizou-se uma busca na literatura científica por meio das metodologias ad-hoc e de mapeamento sistemático com objetivo de identificar, principalmente, estudos primários voltados ao ensino e aprendizagem de algoritmos. Na primeira fase da pesquisa elaboraram-se experimentos: trilha de estruturas condicionais, quebra-cabeça de portas lógicas, ordenar um conjunto de valores, definir a operação inversa, seguir uma sequência lógica, repetir um conjunto de instruções, encontrar o caminho mais curto, entre outras. Na segunda fase da pesquisa, foram feitos os experimentos gamificados com e sem o uso de um protótipo de software. O alvo da pesquisa foram alunos, de uma instituição pública, recém ingressos no Ensino Médio e Ensino Superior, ambos, da área de informática. Esta pesquisa caracteriza-se quanto à metodologia como pesquisa aplicada, com finalidade exploratória na qual foram empregados tanto métodos qualitativos quanto quantitativos. Os resultados obtidos, a partir da análise dos grupos de controle e experimental e da observação dos resultados dos pré e pós-testes sugerem uma correlação positiva entre a capacidade de aprender por meio de conteúdo gamificado e a melhora no desempenho dos alunos em conteúdo de algoritmo e lógica aplicada a computação. Palavras-chave: gamificação; informática na educação; elementos de jogos, algoritmo; pensamento computacional; lógica aplicada a computação. Linha de Pesquisa: Informática na Educação, gamificação. Abstract: Gamification is a technique that uses game design elements in non-game contexts, with the goal of engaging and motivating people. The research analyses the potential of gamification for teaching and learning computational thinking regarding the thematic of algorithms. For that, a search was made in the scientific literature through ad- hoc methodologies and systematic mapping with the objective of identifying, mainly, primary studies aimed at the teaching and learning of algorithms. In the first phase of the research the experiments related to conditional structure, logical door jigsaw, treasure hunt competition, order a set of values, set the reverse operation, follow a logical sequence, repeat a set of instructions and find the shortest path were developed. In the second phase of the research, were carried out experiments without and with the use of a software prototype developed. In addition, the results of prototype usability and knowledge tests are analysed. The aim of the research were students from a public institution, with recent admission to high school and higher, both from the area of computer science. This research is characterized as an applied research, with exploratory purpose where both qualitative and quantitative methods were used. The results obtained from the analysis of the control and experimental groups and the observation of the results of the pre- and post-tests suggest a positive correlation between the ability to learn through gamified content and the improvement in student performance in algorithm and logic applied to computing. Keywords: gamification; informatics in education; game elements; algorithm; computational thinking; logic applied to computing. Research Line: Informatics in education, gamification. Sumário CAPÍTULO 1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................... 1 1.1 CONTEXTO E MOTIVAÇÃO ......................................................................................................................... 2 1.2 OBJETIVOS E METAS ................................................................................................................................. 4 1.3 MATÉRIAS E MÉTODOS ............................................................................................................................. 5 1.4 ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO ..................................................................................................................... 7 CAPÍTULO 2 REFERENCIAL TEÓRICO E TRABALHOS RELACIONADOS ........................................................ 8 2.1 ENSINO-APRENDIZAGEM ........................................................................................................................... 8 2.2 DIFICULDADES NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE ALGORITMOS ......................................................................... 10 2.3 PENSAMENTO COMPUTACIONAL ............................................................................................................... 12 2.4 ELEMENTOS BÁSICOS DE UM JOGO ............................................................................................................ 13 2.5 PERFIL DOS ALUNOS - TAXONOMIA DE BARTLE ............................................................................................ 14 2.6 MOTIVAÇÃO ......................................................................................................................................... 15 2.7 GAMIFICAÇÃO ....................................................................................................................................... 16 2.8 EXEMPLOS DE GAMIFICAÇÃO .................................................................................................................... 18 2.9 TRABALHOS RELACIONADOS ..................................................................................................................... 21 2.9.1 Trabalho 1 - Sheldon ................................................................................................................. 21 2.9.2 Trabalho 2 - Bell ........................................................................................................................ 23 2.9.3 Trabalho 3 - Kapp ...................................................................................................................... 23 2.9.4 Trabalho 4 - Koster .................................................................................................................... 24 2.9.5 Trabalhos SBIE ........................................................................................................................... 26 CAPÍTULO 3 MAPEAMENTO SISTEMÁTICO ............................................................................................ 31 3.1 DEFINIÇÃO DE MS ................................................................................................................................. 31 3.2 PROTOCOLO DO MAPEAMENTO SISTEMÁTICO ............................................................................................. 31 3.2.1 Perguntas de pesquisa .............................................................................................................. 32 3.2.2 Strings de busca ........................................................................................................................ 32 3.2.3 Seleção dos estudos .................................................................................................................. 33 3.2.4 Extração dos dados ................................................................................................................... 34 3.3 RESULTADOS ......................................................................................................................................... 34 3.3.1 Pontos fortes e fracos ............................................................................................................... 35 3.3.2 Estudos relevantes .................................................................................................................... 35 3.4 RESPOSTAS AS QUESTÕES DO MAPEAMENTO SISTEMÁTICO ............................................................................ 37 3.5 ANÁLISE DOS TRABALHOS RELACIONADOS DE RELEVÂNCIA .............................................................................. 38 CAPÍTULO 4 ATIVIDADES GAMIFICADAS SEM O USO DO COMPUTADOR .............................................. 43 4.1 DESCRIÇÃO DO EXPERIMENTO A ............................................................................................................... 44 4.2 DESCRIÇÃO DO EXPERIMENTO B ............................................................................................................... 45 4.3 DESCRIÇÃO DO EXPERIMENTO C ............................................................................................................... 47 4.4 DESCRIÇÃO DO EXPERIMENTO D ............................................................................................................... 48 4.5.1 – Início da gincana .................................................................................................................... 49 4.5.2 – Primeiro desafio ..................................................................................................................... 49 4.5.3 - Segundo desafio ...................................................................................................................... 51 5.5.4 - Terceiro desafio ....................................................................................................................... 53 4.5.5 - Quarto desafio ........................................................................................................................ 55 4.5.6 – Fim da gincana ....................................................................................................................... 56 4.5 DESCRIÇÃO DO EXPERIMENTO E ................................................................................................................ 57 CAPÍTULO 5 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DO SOFTWARE ........................................................... 60 5.1 ENGENHARIA DE REQUISITOS.................................................................................................................... 60 5.1.1 Requisitos do Sistema ............................................................................................................... 61 5.1.1.1 Requisitos Funcionais ........................................................................................................................ 61 5.1.1.2 Requisitos Não-Funcionais ................................................................................................................ 62 5.1.2 Diagrama de Casos de Uso ....................................................................................................... 63 5.1.3 Diagrama de Sequência ............................................................................................................ 66 5.2 Prototipação ................................................................................................................................ 69 5.2.1 Caracterização do Protótipo ..................................................................................................... 71 5.3 Teste de Usabilidade .................................................................................................................... 77 5.3.1 Execução do teste de Usabilidade ............................................................................................. 78 5.3.2 Ambiente de teste ..................................................................................................................... 79 5.3.3 Realização do teste ................................................................................................................... 80 5.2 RESULTADOS DO TESTE DE USABILIDADE ..................................................................................................... 81 5.2.1 Percepção do usuário de ensino médio sobre o protótipo ........................................................ 81 5.2.2 Percepção do usuário de Ensino Superior sobre o protótipo..................................................... 88 CAPÍTULO 6 DESCRIÇÃO DO TESTES DE CONHECIMENTO E RESULTADOS ............................................. 94 6.1 TESTES DE CONHECIMENTO 1 ................................................................................................................... 94 6.1.1 Questionários utilizados ............................................................................................................ 95 6.1.2 Hipóteses de Pesquisa ............................................................................................................... 95 6.2 TESTES DE CONHECIMENTO 2 ................................................................................................................... 96 6.2.1 Questionários utilizados ............................................................................................................ 96 6.2.2 Experimento e suas etapas ....................................................................................................... 96 6.2.3 Questões de pesquisa - protótipo de software ......................................................................... 97 6.3 ANÁLISE DOS RESULTADOS DOS TESTES ...................................................................................................... 97 6.3.1 Dados de 2013 .......................................................................................................................... 97 6.3.2 Dados de 2014 .......................................................................................................................... 98 6.3.3 Comparações entre os resultados de 2013 e 2014 ................................................................... 99 6.3.4 Dados de 2015 ........................................................................................................................ 100 6.3.5 Dados de 2016 ........................................................................................................................ 100 6.3.5.1 Dados de 2016: Ensino Médio ......................................................................................................... 101 6.3.5.2 Dados da turma de Ensino Superior 2016 ....................................................................................... 103 6.3.6 Resposta as questões de pesquisa: Ensino Médio ................................................................... 105 6.3.7 Resposta às questões de pesquisa: Ensino Superior ............................................................... 106 CAPÍTULO 7 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................................. 108 REFERÊNCIAS ...................................................................................................................................... 110 APÊNDICE I – QUESTIONÁRIOS APLICADOS AOS ALUNOS ................................................................... 119 APÊNDICE II – FORMULÁRIO APLICADO APÓS O TESTE DE USABILIDADE ............................................ 123 APÊNDICE III – IMAGENS DOS EXPERIMENTOS ................................................................................... 131 APÊNDICE IV – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO (TCLE)......................................... 136 APÊNDICE V – DOCUMENTO DE ESPECIFICAÇÃO DE REQUISITOS DE SOFTWARE ................................ 138 APÊNDICE VI – ARTIGOS PUBLICADOS ................................................................................................ 148 Glossário ACM - Association for Computing Machinery CSTA – Computer Science Teachers Association EM – Ensino Médio ES – Ensino Superior EUA - Estados Unidos da América IEEE - Institute of Electrical and Electronic Engineers ISTE - International Society for Technology in Education MMORPG - Massive Multiplayer On Line Real-Time Playing Game MS - Mapeamento Sistemático NSF - National Science Foundation Q1 - Questão 1 Q2 - Questão 2 Q2L - Quest to Learn Q3 – Questão 3 RA – Realidade Aumentada REF - Requisitos Funcioanis RNF - Requisitos Não-Funcionais SBC - Sociedade Brasileira de Computação SEAFAL - Sistema de suporte ao ensino-aprendizagem de algoritmo e lógica TADS - Tecnologia em Analise e Desenvolvimento de Sistemas UML - Unified Modeling Language Lista de Tabelas Tabela 1 - Critérios de Inclusão e Exclusão ................................................................... 33 Tabela 2 - Estudos Primários Selecionados para Extração.............................................. 36 Tabela 3 - Artigo 1.......................................................................................................... 38 Tabela 4 - Artigo 2.......................................................................................................... 38 Tabela 5 - Artigo 3........................................................................................................... 39 Tabela 6 - Artigo 4........................................................................................................... 39 Tabela 7 - Artigo 5........................................................................................................... 40 Tabela 8 - Artigo 6........................................................................................................... 40 Tabela 9 - Artigo 7........................................................................................................... 41 Tabela 10 - Caso de Uso 'Transferir Dados' .................................................................... 69 Tabela 11 - Facilidade de Uso (Ensino Médio) ............................................................... 82 Tabela 12 - Utilidade do Aplicativo (Ensino Médio) ...................................................... 83 Tabela 13 - Interface do Aplicativo (Ensino Médio) ....................................................... 84 Tabela 14 - Ensino-Aprendizagem (Ensino Médio) ........................................................ 86 Tabela 15 - Elementos de Jogo (Ensino Médio).............................................................. 87 Tabela 16 - Facilidade de Uso (Ensino Superior)............................................................ 89 Tabela 17 - Utilidade do Aplicativo (Ensino Superior) ................................................... 90 Tabela 18 - Interface do Aplicativo (Ensino Superior) ................................................... 91 Tabela 19 - Ensino-Aprendizagem (Ensino Superior) .................................................... 92 Tabela 20 - Elementos de Jogo (Ensino Superior) .......................................................... 93 Tabela 21 - Pré e pós-teste com metodologia de ensino tradicional ............................... 98 Tabela 22 - Pré e pós-teste com metodologias de ensino gamificada ............................. 98 Tabela 23 - Estatística do teste de conhecimento - turmas 2013 e 2014 ......................... 99
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