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Fullspace-Projektion: Mit dem 360°lab zum Holodeck PDF

371 Pages·2013·12.962 MB·German-English
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- Overschmidt hröder (Hrsg.) eine praxisorientierte Reihe d Pro duktion von Multimediaon Digital- und Printmedien. Gordian Ute B. Sc x .media.press ist zur Gestaltung unProjekten sowie v Fullspace- Projektion Mit dem 360°lab zum Holodeck (cid:2) Gordian Overschmidt Ute B. Schröder Herausgeber Fullspace-Projektion Mit dem 360°lab zum Holodeck Herausgeber GordianOverschmidt UteB.Schröder ZENDOMEGmbH centrumfürqualitativeevaluations-und Berlin,Deutschland sozialforschunge.v.(ces) Berlin,Deutschland ISSN1439-3107 ISBN978-3-642-24655-5 ISBN978-3-642-24656-2(eBook) DOI10.1007/978-3-642-24656-2 DieDeutscheNationalbibliothekverzeichnetdiesePublikationinderDeutschenNationalbibliografie; detailliertebibliografischeDatensindimInternetüberhttp://dnb.d-nb.deabrufbar. SpringerVieweg ©Springer-VerlagBerlinHeidelberg2013 DiesesWerkeinschließlichallerseinerTeileisturheberrechtlichgeschützt.JedeVerwertung,dienicht ausdrücklichvomUrheberrechtsgesetzzugelassenist,bedarfdervorherigenZustimmungdesVerlags. DasgiltinsbesonderefürVervielfältigungen,Bearbeitungen,Übersetzungen,Mikroverfilmungenund dieEinspeicherungundVerarbeitunginelektronischenSystemen. DieWiedergabevonGebrauchsnamen,Handelsnamen,Warenbezeichnungenusw.indiesemWerkbe- rechtigtauchohnebesondereKennzeichnungnichtzuderAnnahme,dasssolcheNamenimSinneder Warenzeichen-undMarkenschutz-Gesetzgebungalsfreizubetrachtenwärenunddahervonjedermann benutztwerdendürften. GedrucktaufsäurefreiemundchlorfreigebleichtemPapier. SpringerViewegisteineMarkevonSpringerDE.SpringerDEistTeilderFachverlagsgruppeSpringer Science+BusinessMedia www.springer-vieweg.de Inhaltsverzeichnis TeilI Einführung 1 Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 GordianOverschmidtundUteB.Schröder 2 DasPrinzipNetzwerkalsIdeen-undEntwicklungsbeschleuniger . . 11 AndreaPeters 3 ÜberblicküberdieBeiträge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 GordianOverschmidtundUteB.Schröder Teil II Basics: 360°-Umgebungen aus neurophysiologischer, kultur- und sozialwissenschaftlichersowieausProduktions-Perspektive 4 RaumdenkenundGehirn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 AxelBuether 5 DieKuppelalsmedialerRaum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 WinfriedGerling 6 Erforschungvon360°-Welten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 UteB.Schröder 7 Erfahrungen,PotentialeundEntwicklung von360°-FulldomeProjektionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 ArminIssmayer V VI Inhaltsverzeichnis Teil III 360°-Content in Entertainment, Bildung, Gaming, Medizin und Marketing 8 DesigninteraktiverundimmersiverErlebnisse . . . . . . . . . . . . . . 101 MarkoRitter 9 CosmicDance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 HaraldSinger 10 StorytellingforFulldomeFilm–CuttingThroughDimensions . . . 135 BettinaPfändner 11 DieHerstellungvonFulldomeFilmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 PeterPopp 12 AugenimAll–DasMakingofeinermultimedialenPlanetariumsshow151 IsabellaBuczek 13 EvolutionunterderKuppel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 RalphHeinsohn 14 Spielenim360°-Raum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 HenryBauer 15 FromRavestotheRoyalSchoolofArtillery . . . . . . . . . . . . . . . . 187 CraigBuy 16 360°-ProjektionenimBildungsbereich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 WilkeZiemann 17 360°alsneuesLernmedium? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 GerritPrager 18 VisualizationProcessesoftheInvisibleinScientificPractice . . . . . 223 IsabellaBuczek 19 360°-SystemefürdieMedizin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 IvoHaulsenundHendrikFriedrichs 20 UnterdieHaube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 LisaKroll 21 FullImmersiveBranding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 DianaJianu 22 WrapMarketing:DerRaumalsErfahrungswelt . . . . . . . . . . . . 267 GordianOverschmidt Inhaltsverzeichnis VII TeilIV Production:Hardware,SoftwareundAkustik 23 ImmersiveSurfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287 CarstenFulland 24 KamerasundProjektionssystemefür360° . . . . . . . . . . . . . . . . . 297 IvoHaulsen 25 Auto-AlignmentinMulti-Projektor-Systemen. . . . . . . . . . . . . . . 305 ManuelSchiewe 26 DomeMod&DomeTester . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313 DimitarRoszenovRuszev 27 KlangraumKuppel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321 RenéRodigast 28 RauminszenierenmitSpatialAudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335 JohannesScherzer 29 Narrations-undErlebnis-Potential vonSPATIALAUDIOimKinokontext . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 BernhardAlbrecht 30 IOSONO3D-Sound. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353 KatjaLehmannundJanLanghammer 31 DiscussionAboutDomeStandard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 JérémieGerhardt AutorinnenundAutoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 GendersensibleSprache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387 Teil I Einführung Kapitel 1 Einleitung GordianOverschmidtundUteB.Schröder Eine bisher fehlende Auseinandersetzung mit dem 360°-Themaals Fachbuch gab fürunsdenAusschlag,dasbestehendeKnow-howderAkteureausdenunterschied- lichsten Bereichen zusammenzuführen. Unser Anliegen ist, sowohl die Entwick- lungenalsauchDiskussionenundPerspektivenzumThemaaufzuzeigen.Somitist dieser Band als Diskussionsforum zu verstehen, der die Sichtweisen, Ideen, For- schungenundProjektederzahlreichenAutorinnenundAutorenwiderspiegelt. DasfürunsSpannendean360°-Räumenist,dassdieseinallenBereichendazu herausfordern,eingefahreneBahnenzuverlassenundneueWegezubeschreiten.In diesemSinnehatdasvorliegendeBuchdenAnspruch,zuKreativitätundAuspro- bierenanzuregen. Gleichzeitigetablierenwireine360°-PlattformalsNetzwerk–das360°lab.Die- sewirdimFolgendenebenfallskurzvorgestellt,alsEinladungzumMitmachenan 360°-Akteure. Wasistunterdem360°-Medium zu verstehen? Es gab den Traum von Delphintherapien, die in Bild und Klang in 360°-Welten erlebt werdenunddamitfüreinewesentlichehöhereAnzahlvonPatientenundPatientinnenkos- tengünstigere,langfristigereundleichterzugänglichHeilungbringenkönnten.Eswarder WunschnacheinemErleben,dasdieErkundungdesganzenRaumeseinschließtunddas unidirektional sitzende, bestenfallsleicht seinenKopfdrehende Publikumauch physisch bewegt.EsgingumdieFragedanach,waseigentlichpassiert,wennichmitmeinenFreun- deninsKinogeheundjedereinenanderenTeilderGeschichtezusehenbekommt(Robin Georg,ZENDOME2012). B GordianOverschmidt( ) ZENDOMEGmbH,SchwedterStr.34a,10435Berlin,Deutschland e-mail:[email protected] B UteB.Schröder( ) centrumfürqualitativeevaluations-undsozialforschunge.v.(ces),Krähenwinkel14, 10318Berlin,Deutschland e-mail:[email protected] G.OverschmidtundU.Schröder(Hrsg.),Fullspace-Projektion,X.media.press, 3 DOI10.1007/978-3-642-24656-2_1, ©Springer-VerlagBerlinHeidelberg2013 4 G.OverschmidtundU.B.Schröder Die geodätische Kuppelgilt zwar seit den 1920er Jahren als perfekte Projekti- onsfläche,gleichzeitigwirdsieindenletzten JahrenalsaußergewöhnlicherRaum fürdasErlebenvonvisuellen360°-Fulldome-Welten„wiederentdeckt“undkommt alsExperimentierlaborfürKunst,KulturundKommerzzumEinsatz. Eine klassische Anwendungsform der Kuppel ist das Planetarium. Dies ist in der Regel ein Bauwerk, das ortsgebunden ist. Der Besuchende sitzt in fester Bestuhlung, die ihm einen Blick in den „Himmel“ erlaubt. Traditionell werden Projektionenvon Weltall-Themen vorgeführt.Die neuerenEntwicklungenzeigen, dassvielePlanetarien, diemittlerweileeinen etwas „verstaubten“Anstrich haben, sich zusätzlich zu dentraditionellen Bildungsthemenfür neueEntertainment- und Edutainment-Formate wie bspw. Hörspiele mit Sternenhimmelflair, musikalische KompositionenalsFulldomeshowetc.öffnen.Vielfachwirdder„alte“Sternenpro- jektordurchFulldome-Technikergänzt(vgl.dazuIssmayeri.d.B.). DietechnischenEntwicklungenderletztenJahrzehnteeröffnenallerdingsnoch ganz andere Wege für die Nutzung des 360°-Raums. Es muss kein Planetarium sein,sondernder360°-Raumallein–obalsKuppel,Kubusoderalsganznormaler Raum–kannbespieltwerden.DasNeuedaranist,dassbspw.Kuppelnproduziert werden,diemobilsindunddamitmobileAbspielortefür360°-Inhaltebieten.Der Mensch bei einer 360°-Vorführung sitzt nicht mehr nur, sondern bewegt sich im Raum, er wird zum Akteur und gestaltet die Projektion mit. Die visuellen Pro- jektionenwechselnvonfrontalenFilmenhinzu360°-Formaten,diedenBesucher umgeben.Oderder360°-RaumwirdzumSpielplatz,ausgestattetmitverschiedenen interaktivenMedien(vgl.Ritteri.d.B.). DieseEntwicklungenundweitereAspektezeigen dieBeiträgein diesem Band auf.Das Besonderedabeiist, dass die360°-EntwicklunginterdisziplinäresArbei- ten herausfordert. So kommen die 360°-Akteure aus unterschiedlichen Bereichen und Professionen – von Drehbuchautoren, Film- und Spielproduzenten über De- signer, Wissenschaftler, Pädagogen, Marketingexperten bis hin zu Software- und Hardwareherstellern,TonmeisternundweiterentechnischenBranchen. DasZiel,dasdieAkteuremit360°-Produktionenerreichenwollen,istdieSchaf- fung von immersiven Erlebnissen und Räumen. Immersion kann dabei als „Ein- tauchen in eine virtuelle Welt mit allen Sinnen“ verstanden werden. „Im Unter- schied zur passiven, filmischen Immersion erlaubt die virtuelle Realität z.B. in 360°-RäumeneineInteraktionmitdervirtuellenUmgebung“1. DieVisionistallerdings,überden360°-RaumhinauszugehenunddasHolodeck zu„bauen“.BekanntistdasHolodeckausScience-Fiction-SerienwiedemKlassi- kerStar-Trek: In den Star-Trek-Serien wird das Holodeck als ein Raum dargestellt, in dem beliebige virtuelleWeltenmittelseinerKombinationausHolografie- undReplikatoren-Technik si- muliert werden können. ImUnterschied zu tatsächlich existierenden Virtuellen-Realität- undCAVE-Systemen können diedargestelltenUmgebungen, Gegenstände undPersonen 1Wikipedia,letzterZugriff20.05.2012.

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