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Créez des jeux de A à Z avec Unity : Il. Développer pour Android & iOS PDF

130 Pages·2015·9.13 MB·French
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D·BC!!JKeR Il. DÉVELOPPER POUR ANDROID & iOS Créez des jeux de A à Z avec Unity Il. Développer pour Android & iOS par Anthony Cardinale D-B(!JJKeR Aperçu général de l'ouvrage le livre que vous avez sous les yeux constitue un module autonome de l'ouvrage plus global, intitulé Créez des jeux de A 6 Z ovec Unity. Choque module vise 0 traiter un ospect de Unity. Le dessjn et.dessous vous donne un aperçu des thèmes troitês dans l'un ou l'outre. Les chiffres indiquen1 le numéro de chapitre correspondant. ca 1. Votre premier ieu PC Il. Développer pour Android et iOS les bases< > oller plus loin •• • •• ~ 3 ~· • ., faite oppctallr d1.1opo101trela 0 A ~~.i.ysteme.i. do port1culo5 pGnonne l1ses • • ®• • • • • Gi Créez des jeux de A à Z avec Unity -Il. Développer pour Android & iOS par Anthony Cardinale IS8N (PDF): 978-2-8227-0375-8 Copyright© 2015 Éditions D-8ookeR Tous droits réservés Conformément au Code de la propriété intelle due lie, seules les copies ou reproductions strictement réservées à l'usage privé du copiste et non destinées à une utilisation colledive ainsi que les analyses et les courtes citations dans un but d'exemple et d'illustration sont autorisées. Tout outre représentation ou reproduction, qu'elle soit intégrale ou partielle, requiert expressément le consentement de l'éditeur (art l 122-4, l 122-5 2 et 3a). Publié par les Éditions D.SookeR, 5 rue Delouvain, 75019 Paris www.d-booker.fr [email protected] Ce module lait partie de l'ouvrage global intitulé : Créez des jeux de A à Z avec Unity IS8N (HTML): 978-2-8227-0342-0 les exemples (téléchargeables ou non), sauf indication contraire, sont propriété des auteurs. Mise en page : générée sous Calenco avec des XSLT développées par la société NeoDoc (www.neodoc.biz) Image de couverture : © Unity Technologies - Reproduite avec leur aimable autorisation. le nom Unity, son logo, ainsi que tous les noms de produits ou images s'y rapportant sont des marques déposées et relèvent de la propriété unique de Unity Technologies. Ce livre a été écrit en tou1e indépendance, il n'est issu d'aucun partenariat avec Unity Technologies ou l'une de ses filiales, et son contenu ne relève que de la responsabilité de son auteur et del 'éditeur. Date de publication : 25/06/2015 Édition 1 Version Table des matières À propos de l'auteur ............................ ............................................. . viii Préface .............................................. .......................................... . ix Introduction ....................................................................................... . X 1. Ce dont vous avez besoin . .. .. .. .. .. ... .. .. .. . .... .... .... .... .... .... .... .... .. . xi 2. Présentation des différents chapitres .. .. .. .. .... .... .... .... .... .... .... .... .... xi 3. Accès aux vidéos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . xiv 4. URL raccourcies .................................................................. . xiv 1. Outils de développement mobile ........................................................ 1. 1. Préparation du matériel de lest ............... . 1. 2. Préparation au développement Android 2 1. 3. Préparation au développement iO S 5 1.4. Combien ça coûte ? .. .. .. .. .. .. .. .. 6 2. Importation des ressources ................................................................ 7 2. 1. les as sels pour mobiles . . . . . . . . . . .. . . . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . 7 2. 2. les ressources externes . .. .. .. .... .. .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... 1 0 2. 3. Mi ni cahier des charges ........... _.. .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . 1 1 3. Compiler et tester .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . 13 3. 1. Préparation de la scène 1 3 3. 2. Paramétrage du projet 1 4 3. 3. Compilation du projet .............. _ 1 8 4. Contrôles spécifiques ou téléphone................................................... 19 4.1. Gérer l'accéléromètre . .. .. .. .. .. .. .. .. .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .. . 20 4. 2. Gérer l'écran tactile .. .. .. .. .... .. . .. .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .. .. 2 1 S. les niveaux ....................................•............................................... 23 5. 1. Création du sol ......................... . 23 5. 2. Création des objets interactifs 26 5. 3. Création des portes ................... . 29 6. Créer ses propres modèles 3 D .......................................................... 31 6.1. l'extrusion ......................................................... ............... .... 32 6. 2. Modification du modèle 3 D . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .. . . .. . . .. . . . . . 3 5 6.3. Optimisation du modèle 3D. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .... .... .... .... 36 6.4. Importation el utilisation du modèl-e dans Unity. .. .. .. .... .... .... .... .... 37 7. Anim otions et effets ......................................................................... 40 Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô Z Olo't:C Unify · li. DéYt:Jopper pour An&okl & iOS 7.1. Animer un objet par script ............ . 40 72. Animer avec l'outil d'animation 41 7.3. les particules ................................... . 44 8. Gérer les collisions .......................................................................... 47 8. 1. Détecter la chute dans le vide .. .. .. .... .... .... .... .... .... .... .... .... 47 8. 2. Rom as sage des pots de peinture .......................................... . 49 9. Fixer des objectifs ........................................................................... 54 9. 1. Sommes-nous de la bonne couleur ? 54 9. 2. Ajout d'un time r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 5 1 O. Optimiser les scènes ...................................................................... 59 10.1. Optimisation des ressources................................................... 59 10.2. Optimisation de la distance de vision.................................... 60 10.3. Fusion des objets............................................................... 61 11. l'interface utilisateur ...................................................................... 65 11.1. Création d'un menu principal 65 11.2. Création des scripts du menu ................ . 66 11.3. Association des scripts aux boutons 68 11.4. Ajout d'une barre de vie .................... . 69 12. Sauvegarder des informations ........................................................ 73 12.1. Garder en mémoire le dernier niveau débloqué........................ 73 12.2. Charger une valeur stockée .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .... .... .... 7 4 13. Publier son jeu .............................................................................. 76 13 .1. Compiler son jeu . . . . . . . . . . . . . . . 7 6 13.2. Publier son jeu . .. .. .. .. .. .. .. .. . . .... 77 13.3. Un peu de marketing............... 81 14. Monétiser son jeu .......................................................................... 83 14.1. Comprendre le fonctionnement d'une régie publicitaire.............. 84 14.2. Présentation d'AdBuddiz . .. .. .. .. ... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 85 14.3. Intégration dans Unity . ... .... .... .... .... .... .... .... .. 87 14.4. Mettre à jour son jeu . .. .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... 89 15. les services de jeux ....................................................................... 91 15.1. Intégrer Google Gomes services..................................... 91 15.2. Création d'un classement et de réussites........................... 94 15.3. Mise en place des services au niveau de l'application 96 16. Améliorer son application ............................................................. 102 pogt:vi Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô Z Olo't:C Unify · li. DéYt:Jopper pour An&okl & iOS 16.1. Suivre les recommandations 102 16.2. lire les statistiques ................... 104 16.3. Ajouter des nouveautés ........... , 106 Foire aux questions ........................................................................... 108 1. Comment améliorer les performances de mon jeu ?.. 1 08 2. Comment charger une autre scène sans "bloquer" la scène aduelle .?. . 1 08 3. Peut-on créer un terrain dans un jeu mobile ?. . 10 8 4. Comment créer facilement des animations par script ? . .. .. .. .. .. .. .... .. . 108 5. Corn ment enregistrer un son via le microphone ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 9 6. Comment utiliser la webcam ou la caméra du téléphone ? . .. .. .... .... 109 7. Comment faire une capture d'écran en jeu ? .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. . 1 09 8. Comment ouvrir une URL ? .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... 109 9. Comment charger du contenu additi·onnel dans un jeu ? . .. .. .. .. .. .. .. 109 10. Comment conserver un objet après changement de scène ? 110 11. Comment empêcher l'écran de se mettre en veille ?. . 11 0 liste des illustrations ............................. .............................................. . 111 Index 114 À propos de l'auteur Anthony Cardinale Développeur passionné de jeux vidéo, Anthony utilise Unity depuis 2008. À cette date, le logiciel commence tout juste à se faire connaitre en Fronce, et il compte parmi les premiers à l'adopter. Auteur de plus d'une trentaine de jeux publiés sur Google Play, l'App Store ou Windows Phone Store, il s'est peu à peu spécialisé dans les applications à destination des mobiles et tablettes, après ovoir également développé pour le web et les PC. En porallèle, Anthony maintient différents sites d'e-learning. Il a réalisé à ce jour plus de 200 heures de formation vidéo sur la création de jeux avec Unity, diffusées via son site internet Formation facile. Préface par Mathieu Muller Ingénieur d'application chez Unity Technologies Unity, au-delà d'être un outil complet de création de médias interactifs 2D el 3D multi plateformes, de sa communauté de plusieurs centaines de milliers d'utilisateurs ou de son Asse! Store, me semble tout à lait remarquable à deux égards. le premier est sa polyvalence, tant en genres qu'en types d'utilisateurs. Il suffit de consulter la galerie des contenus "mode with unity" et de s'intéresser à leurs auteurs pour s'apercevoir d'une part que tous les styles s'y retrouvent, du jeu de plateforme 2D à l'œuvre d'art numérique interadive en passant par le configurateur industriel 30, d'autre port, que leurs créa teurs peuvent être jeunes étudiants ou bien vétérans de l'industrie du jeu vidéo, hommes ou femmes, artistes ou développeurs. le second constat est encore plus surprenant: il arrive régulièrement qu'un passant interpelle un employé Unity qui porte un t-shirt de l'entreprise pour le remercier. Pour quelle raison? Car cet outil lui a ouvert de nouvelles perspedives, permit de réaliser son rêve de faire son propre jeu ou bien de rendre ses journées professionnelles ou ses temps libres plus créatifs. Mois aussi accessible soit-il, tout outil a besoin d1être maîtrisé. Tout comme la guitare ou le piano, les premières notes donneront vite satisfaction, mois seul le travail permettra de créer les plus riches compositions. Unity propose un manuel complet, des luloriaux, des webinars hebdomadaires, des forums alimentés par des centaines de milliers d'utilisateurs. Alors pourquoi un livre? la première raison d1être de cet ouvrage est que l'essentiel de ce matériel n1est disponible qu1en anglais. la seconde et la plus romantique est que chacun a son média préféré d'apprentissage ou bien, pour aller plus loin encore, que le bon média au bon moment peul changer un boui de sa vie. Un livre, même technique, est bien plus qu'un manuel utilisateur, un tutoriel, un webinor ou un forum. C1est une histoire, un compagnon que l'on emporte dons le train ou sur un banc, qui nous remplit d'idées et d1émotions et les connecte à notre environnement lorsqu1on lèv·e la tête du bouquin. l'histoire c'est Anthony Cardinale qui la ra·conle. Anthony a consacré des milliers d'heures de sa vie à foire partager sa passion pour le jeu. Tournez cette page et sui· vez-le. Bienvenue dons ce nouveau monde, et bon voyage à la découverte et la maîtrise de l'infini des possibles des médias interactifs. Paris, le 07 juin 2015 Introduction les jeux pour mobiles sont de plus en plus présents dans notre vie. Si vous souhaitez développer des jeux, vous ne pouvez pas passer à côté de ce marché. l'apparition des smartphones en 2007 ont conduit les développeurs à proposer une nouvelle façon de se divertir avec des jeux pour téléphones. Aujourd'hui, les ventes d'applications mobiles ont largement dépassé les ventes de jeux pour consoles por· tables. En quelques chiffres, ce sont plus d'un million d'applications qui sont en ligne el pour l'année 2014 ces applications ont été téléchargées plus de 130 milliards de lois (en 2017 ce sera 25 0 milliards de téléchargem enls). Cela représente plus de 30 milliards de dollars de revenus. En France, ce ne sont pas moins de 27 millions de mobinaules qui utilisent régulièrement des applications mobiles. Beaucoup de jeux sont aujourd'hui développés avec le logiciel Unity. Grands el petits studios l'utilisent pour le développement de leurs jeux mobiles car cet outil est très puis. sont, simple d1utilisation et permet d'exporter ses applications vers les différents systèmes d'exploitation sans avoir besoin de les développer plusieurs lois. De plus, Unily est gra· tuit même si vous publiez des jeux commerciaux. Plus de la moitié des jeux mobiles sont développés avec Unily. Gameloft, Microsoft, Ubisoft, EA, Disney. .. tous utilisent Unily pour certains de leurs jeux. Alors pourquoi pas vous? J'utilise Un ily depuis quelques années.Aujourd'hui je ne développe presque que des jeux pour mobiles. En effet, le marché des applicali ons mobiles est beaucoup plus accessible que celui des consoles. les licences développeurs sont très abordables (25€ pour une licence développeur Android à vie) el Unity est gratuit. Tout le monde peul se lancer dans le développement de jeux grâce aux nouveaux outils el aux nouvelles plateformes. Dons ce livre, je vais vous montrer comment développer efficacement des jeux mobiles en me basant sur mon expérience. Au fil des chapitres et des connaissances acquises, nous réaliserons de A à Z, jusqu'à sa publication sur Google Play, un jeu de plateforme 30. Je vous montrerai comment optimiser vos jeux et comment adapter le gomeploy aux écrans tactiles des mobiles. le chiffre d1offoires généré par ces applications et jeux mobiles est faramineux mois la concurrence est devenue très rude el il est de plus en plus difficile de se faire une place sur les stores. Pour vous donner un ordre d'idée, ce sont plus de 10 000 nouvelles applications qui sont publiées chaque jour. figurer dans le TOP 50 voire le TOP 100 n'est pas facile el si voire application n'est pas dans le classement des meilleures appli-

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