COMPENDIUMEPICARMAGEDDONV4.1–LIVREDEREGLES COMPENDIUM EPIC ARMAGEDDON --- LIVRE DE REGLES Leprésent document contient : - Les règles officielles pourEpicArmageddon - La FAQofficielledu21/05/10,intégréeaux règles sous formedenotes de bas depage 1 COMPENDIUMEPICARMAGEDDONV4.1–LIVREDEREGLES SEQUENCE DE JEU Phasedestratégie Lesdeuxjoueurslancent1D6etajoutentlavaleurdeStratégiedeleurarmée,levainqueurchoisitquicommence Phased’action Lesjoueursactiventleursformationstouràtour Phasedefindetour Lesjoueursrallientleursformationssinécessairepuisvérifientlesconditionsdevictoire ACTIONS Avance 1MouvementpuisTir Assaut 1MouvementpuisAssaut AvanceRapide 2MouvementspuisTiravecmodificateurde-1 Redéploiement 3Mouvements Tiravecmodificateurde-1puisRegroupementOU1MouvementpuisRegroupement(lancez2D6etenlevezunnombredePI Rassemblement égalaumeilleurdé) Etatd’Alerte Formationenétatd’alerte TirSoutenu Tiravecmodificateurde+1 Tenir 1MouvementOUTirOURegroupement(seuleactionpossibleaprèsunjetd’activationraté) ActionSpéciale Voirlesrèglesspécialesduscénariooudel’unité TESTS D’ACTION TESTS DE RALLIEMENT LaformationaaumoinsunpionImpact -1 Formationdémoralisée -2 Laformationtentedeconserverl’initiative -1 Ennemisdansunrayonde30cm -1 TABLEAUDES TERRAINS Terrain Infanterie Véhicule EngindeGuerre Bâtiments Svg.decouvertde4+ Infranchissable Infranchissable Falaises Infranchissable Infranchissable Infranchissable Fortifications Svg.decouvertde3+(voirrègles) Voirrègles Infranchissable Jungle Svg.decouvertde4+ Infranchissable Dangereux Marécages Svg.decouvertde6+,Dangereux Dangereux Dangereux Terraindécouvert,collines Aucuneffet(saufEtatd’alerte) Aucuneffet Aucuneffet Rivière Svg.decouvertde6+,Dangereux Infranchissable Aucuneffet Routes Voirrègles Voirrègles Voirrègles Ruines,décombres Svg.decouvertde4+ Dangereux Dangereux Broussailles Svg.decouvertde6+ Aucuneffet Aucuneffet Bois Svg.decouvertde5+ Dangereux Dangereux TABLEAUDES BARRAGES Pointsdebarrage Gabaritssupplémentaires PIsupplémentaires AP AC 1 Aucun Aucun 6+ 6+ 2 Aucun Aucun 5+ 6+ 3 Aucun Aucun 4+ 5+ 4-5 Un Aucun 4+ 5+ 6-7 Un Un 4+ 5+ 8-9 Deux Un 4+ 5+ 10-12 Deux Deux 4+ 5+ 13-15 Deux Trois 4+ 5+ 16-18 Deux Quatre 4+ 5+ MODIFICATEURS D’ASSAUT Chaquepertequevousavezinfligéelorsdel’assaut +1 Vousavezplusd’unitésquelaformationennemie* +1 Vousavezplusdedeuxfoisplusd’unitésquelaformationennemie* +1 Votreformationn’aaucunPionImpact** +1 LaformationennemieaplusdePionsImpactquelavôtre** +1 PourchaqueunitéCharismatique +1 *Prenezencomptelenombretotald’unitésrestantesdanslaformationayantchargéetlenombretotald’unitésrestantesdanslaformationayant subilacharge.Necomptezpaslesunitésquiontapportéuntirdesoutien. **LesunitésdémoraliséescomptentcommeayantautantdepionsImpactqued’unités. CONDITIONS DE VICTOIRE Blitzkrieg Capturerlabaseadverse(lepremierobjectifplacéparl’adversaire) Brisezleurmoral Détruirelaformationadverselapluscoûteuse.Siplusieursformationsentrentdanscettecatégorie,détruireuned’entreelles. Défendreledrapeau Contrôlerles3objectifssituésdansvotremoitiédetable Prendreettenir Capturer2objectifssituésdanslamoitiédetableadverse Ilsnepasserontpas Aucuneformationadversenon-démoraliséedansvotremoitiédetable 2 COMPENDIUMEPICARMAGEDDONV4.1–LIVREDEREGLES SOMMAIRE 0.0EPICARMAGEDDON-SCENARIOSTANDARD.................4 2.1.13Antigrav..................................................................27 1.0REGLESDEBASE....................................................................5 2.1.14Sniper......................................................................27 1.0.1Matérielnécessaire......................................................5 2.1.15CommandantSuprême............................................27 1.1UNITES................................................................................5 2.1.16BlindageArrièreRenforcé......................................27 1.1.1Typesd’unités.............................................................6 2.1.17Téléportation...........................................................28 1.1.2Socles..........................................................................6 2.1.18Marcheur.................................................................28 1.1.3Fichesd’Unités............................................................6 2.2ARMESSPECIALES........................................................29 1.2FORMATIONS....................................................................7 2.2.1ArmesAntiaériennes.................................................29 1.2.1Formations...................................................................7 2.2.2Rupture.....................................................................29 1.2.2Valeursd’initiative......................................................7 2.2.3AttaquesSupplémentaires.........................................29 1.3PIONSIMPACT...................................................................7 2.2.4FrappeenPremier.....................................................29 1.4SEQUENCEDEJEU...........................................................7 2.2.5IgnorelesCouverts...................................................29 1.4.1Séquencedejeu...........................................................8 2.2.6Macro-arme...............................................................29 1.4.2Capacitésutilisablesaudébutdutour/d’uneaction.....8 2.2.7TirUnique.................................................................30 1.5PHASEDESTRATEGIE.....................................................8 2.2.8Rechargement...........................................................30 1.6PHASED’ACTION.............................................................8 2.2.9TueurdeTitans.........................................................30 1.6.1Actions........................................................................8 3.0ENGINSDEGUERRE............................................................31 1.6.2Testd’action................................................................9 3.1MOUVEMENTDESENGINSDEGUERRE...................31 1.6.3Conserverl’initiative...................................................9 3.1.1Formationsd’enginsdeguerre..................................31 1.7MOUVEMENT..................................................................10 3.1.2Zonedecontrôledesenginsdeguerre.......................31 1.7.1Mouvementsmultiples..............................................10 3.1.3Transport...................................................................31 1.7.2Autresunités..............................................................10 3.2TIRDESENGINSDEGUERRE......................................32 1.7.3Zonesdecontrôle......................................................10 3.2.1Allocationdestouchesauxenginsdeguerre.............32 1.7.4Formations.................................................................10 3.2.2Capacitédedommages..............................................32 1.7.5Véhiculesdetransport...............................................11 3.2.3Touchescritiques......................................................32 1.8TERRAIN...........................................................................11 3.2.4PionsImpact.............................................................32 1.8.1Testdeterraindangereux...........................................11 3.2.5ArmesTueusesdeTitans..........................................33 1.8.2Couvertetmodificateurpourtoucher........................12 3.3ENGINSDEGUERREENASSAUT................................33 1.8.3Sauvegardesdecouvertetinfanterie..........................12 3.3.1Mouvementdecharge...............................................33 1.8.4EffetsduTerrain........................................................12 3.3.2Corps-à-corpsetfusillade..........................................34 1.9TIR.....................................................................................13 3.3.3Résultat.....................................................................34 1.9.1Choixdelacible........................................................13 4.0OPERATIONSAERONAVALES...........................................35 1.9.2Quipeuttirer?...........................................................13 4.1UNITESAERIENNES.......................................................35 1.9.3Procéduredetir.........................................................14 4.1.1Formationsaéronavales.............................................35 1.9.4PlacerunpionImpact................................................14 4.2AERONEFS.......................................................................35 1.9.5Lancerlesdéspourtoucher.......................................14 4.2.1Mouvementd’approchedesaéronefs........................36 1.9.6Allocationdestouches&sauvegardes.......................15 4.2.2Attaquesdesaéronefs................................................36 1.9.7Vérificationdumoraldelacible...............................15 4.2.3Attaquesantiaériennes...............................................36 1.9.8Barrages....................................................................16 4.2.4AttaquesdeDCA......................................................37 1.10ETATD’ALERTE............................................................17 4.2.5Transportdesunitésterrestres...................................37 1.11FEUCROISE...................................................................18 4.2.6Mouvementdedésengagement.................................38 1.12ASSAUTS........................................................................18 4.2.7PionsImpact.............................................................38 1.12.1Procédured’assaut...................................................18 4.3VAISSEAUXSPATIAUX.................................................38 1.12.2Choixdelaformationattaquée................................18 4.3.1Planificationdel’opération.......................................38 1.12.3Mouvementdecharge.............................................18 4.3.2Déroulementdel’opération.......................................39 1.12.4Contre-charge..........................................................19 4.3.3Bombardementorbital...............................................39 1.12.5Résolutiondesattaques............................................20 4.3.4Frappeschirurgicales................................................39 1.12.6Tirdesoutien...........................................................20 4.4ASSAUTPLANETAIRE...................................................39 1.12.7Résultatducombat..................................................21 1.12.8Repliduperdant......................................................21 1.12.9Consolidationduvainqueur.....................................22 1.12.10Formationsmélangées...........................................22 1.13REGROUPEMENT&DEMORALISATION..................22 1.13.1Regroupement.........................................................22 1.13.2Démoralisation........................................................22 1.13.3Mouvementderetraite.............................................22 1.13.4PionsImpactetformationsdémoralisées.................23 1.14FINDUTOUR.................................................................23 1.14.1Ralliement...............................................................23 1.14.2Vérificationdesconditionsdevictoire.....................23 2.0UNITESETARMESSPECIALES..........................................24 2.1UNITESSPECIALES........................................................24 2.1.1Personnage................................................................24 2.1.2Commandant.............................................................25 2.1.3SansPeur...................................................................25 2.1.4Infiltrateur.................................................................25 2.1.5Charismatique............................................................26 2.1.6SauvegardeInvulnérable...........................................26 2.1.7RéacteursDorsaux.....................................................26 2.1.8Meneur......................................................................26 2.1.9VéhiculeLéger..........................................................26 2.1.10Monté......................................................................26 2.1.11BlindageRenforcé...................................................26 2.1.12Eclaireur..................................................................26 3 COMPENDIUMEPICARMAGEDDONV4.1–LIVREDEREGLES 0.0 EPIC ARMAGEDDON - SCENARIO STANDARD 5. Désignationdesformationsenréserve,enalternanceetencommençantparla plushauteValeurStratégique–lancerundéencasd’égalité.Sinécessaire,la FORCES méthodeexactededéploiement(téléportation,portailFantôme,etc.)doitêtre 2000pts–5000pts annoncée; TABLE 6. Déploiementdesautresformationsdansleurzonededéploiement,enalternance etencommençantparlaplushauteValeurStratégique–lancerundéencas Min.:150x90cm; d’égalité. Max.:240x150cm. DECORS CONDITIONSDEVICTOIRE Réussir2missions(ouplus)àlafindu3èmeoudu4èmetourET Diviserlatableencarrésde60cmdecoté; Réussirplusdemissionsquel’adversaire. Sélectionner2élémentsdedécorparcarré(tablede180x120cm:12éléments); Rivière=1élémentpourchaquecarrétraversé–1pontou1guétousles30cm; CONTROLED’UNOBJECTIF Placerde0à4élémentsparcarré; Pourcontrôlerunobjectif,ilfautavoiraumoinsuneunitésituéeàmoinsde15 Rajouterautantderoutesquenécessaire. cmdecetobjectifàlafind’untour; CHOIXDELAZONEDEDEPLOIEMENT Siaumoinsuneunitédel’adversairesetrouveaussiàmoinsde15cmde l’objectif,alorsl’objectifestcontesté; Laplushautevaleurstratégiquecommence(lancerundéencasd’égalité); Lesformationsdémoraliséesouralliéesdanscetournecomptentpas. Zonededéploiement=borddetableOUcoindetables’étendantsurlamoitiéde MISSIONS lalongueuretlamoitiédelalargeur. MISEENPLACEDESOBJECTIFS Blitzkrieg:capturerlabaseadverse(lepremierobjectifplacéparl’adversaire); Briser leur moral: détruire la formation adverse la plus coûteuse. Si plusieurs Laplushautevaleurstratégiquecommence(lancerundéencasd’égalité); formations entrent dans cette catégorie, détruire l’une d’entre elles suffit pour 1erobjectifcontresonborddetable; atteindrecetobjectif; 2èmeet3èmeobjectifsdanslamoitiédetableadverse,àplusde30cmdubordde Défendreledrapeau:contrôlerles3objectifssituésdansvotremoitiédetable; tabledel’adversaireetdetoutautreobjectif. Prendreettenir:capturer2objectifssituésdanslamoitiédetableadverse; DEPLOIEMENT Ilsnepasserontpas:aucuneformationadversenon-démoraliséedansvotre 1. Déploiementdesfortifications; moitiédetable. 2. Déploiementdesvaisseauxspatiaux; EGALITEALAFINDU4EMETOUR 3. Déploiementdesunitésenassautplanétaire; Siaucunjoueurn’agagnéàlafindu4èmetour,lesdeuxjoueurslancent1D6: 4. Déploiementdesgarnisons,enalternanceetencommençantparlaplushaute ValeurStratégique–lancerundéencasd’égalité: o Silesjoueursobtiennentlemêmerésultat,lapartiecontinueuntour, o Lesgarnisonssedéploientdansleurmoitiédetable(minimumune o Silesjoueursobtiennentdesrésultatsdifférents,lapartieprendfinet onprocèdeaudécomptedespointsdevictoire. unitéàmoinsde15cmd’unobjectif); o Jusqu’àdeuxformationsengarnisonpeuventcommencerlapartieen POINTSDEVICTOIRE Etatd’alerte(lechoixdoitêtreannoncéaumomentdudéploiement); Formationdétruite=valeurtotaleenpointsdelaformation; o Formationsengarnison: Formationdémoraliséeréduiteàdemi-forceoumoins=valeurtotaleenpointsde Formationoùaumoinslamoitiédeseffectifssontdes laformation; éclaireurs,OU Formationnon-démoraliséeréduiteàdemi-force=moitiédelavaleurtotaleen Formationnecomprenantpasplusd’uneunitéavecmvt> pointsdelaformation; 15cmetnecomprenantaucunengindeguerre,OU Formationdémoraliséenon-réduiteàdemi-force=moitiédelavaleurtotaleen Formationcomprenantdesunitésavecmvt=0; pointsdelaformation. 4 COMPENDIUMEPICARMAGEDDONV4.1–LIVREDEREGLES 1.0 REGLES DE BASE Vous trouverez dans les pages qui suivent les règles de Instrument de Mesure: Pour jouer à Epic, vous aurez base du système Epic, couvrant tous ses mécanismes besoind’uninstrumentdemesuregraduéencentimètres, essentiels. Ellesdécrivent lafaçon dont lesunités(c’est- le plus pratique étant un mètre rétractable. Si vous ne à-dire tout type d’infanterie et de véhicule blindé) se disposezqued’un instrument graduéen pas(c’est-à-dire déplacent,tirentetparticipentàdesassauts. enpouces),ilvoussuffitdedivisertouteslesdistancesen centimètres par deux et d’appliquer le résultat aux Vous trouverez parfois au fil des pages des encadrés mesures en pas. Par exemple, une distance de 10cm traitant des règles spéciales. La plupart de ces dernières devient ainsi 5 pas. Si vous décidez d’adopter cette sont décrites dans les sections 2.0-4.0, mais il est méthode, les deux joueurs doivent la suivre vu que les important d’en connaître certaines le plus tôt possible, distancesneserontpaslesmêmesqu’encentimètres! d’où leur inclusion dans ces encadrés. Vous tomberez égalementsurd’autresencadrés,cettefoisappelésNotes Papierset Stylos: Vousaurezprobablement ànoter les des Concepteurs, qui expliquent certains principes pertessubiesoulesdommagesinfligésàvosmachinesde fondateurs du jeu. Nous avons préféré séparer ces notes guerre,ilestdoncpratiqued’avoirdequoiécrireàportée ducorpusdesrèglesd’unepartpouréviterlesrépétitions demain. et les apartés, d’autre part pour pouvoir expliquer la philosophiedecertainsdétailsetpartipris.Nouspensons Dés:Ilvousfaudradebonnespoignéesdedésordinaires en effet que les disputes sans fin sur la lettre des règles à six faces pour résoudre vos tirs et vos assauts, et nous peuvent être évitées si les joueurs en comprennent lesappelonsD6.Si vousdevezen lancer plusd’un, cela l’esprit. estalorsnoté2D6(lancezdeuxdés),4D6(lancezquatre dés),etc.Siunchiffredoitêtreajoutéaurésultatobtenu, Nous vous recommandons une fois de plus de jouer cela est indiqué par une addition. Par exemple, 1D6+6 plusieurs parties avec les règles de base avant de vous signifie: lancez un dé et ajoutezsix au résultat, pour un lancer dansdesbataillesdegrandeenvergureimpliquant scorecomprisentre7et12.S’ilfautlancer1D3,ilsuffit des unités spéciales. Nous avons donc inclus des de lancer 1D6 et de diviser le résultat par deux en scénarios d’initiation à la fin de la section pour vous arrondissantàl’entiersupérieur(1et2donnent1,2et3 permettredelesapprendrefacilementetrapidement. donnent 2, 5 et 6 donnent 3). Il arrive parfois qu’une unité doive obtenir 1 ou plus sur un dé pour réussir une 1.0.1Matérielnécessaire action. Danscecas, il est inutiledelancer ledépuisque Pour jouer, il vous faudra avant tout des figurines Epic, le succès est automatique, à moins que les règles ne disponiblespar lebiaisdela Ventepar Correspondance. précisentlecontraire. Il vous faudra également quelques éléments de décor. Vous pourrez bien entendu utiliser les collines et les PionsImpact:Unearméeàtendanceàêtredemoinsen arbres conçus pour Warhammer et Warhammer 40,000 moins efficace si elle se retrouve sous un feu nourri ou (disponibles auprès de la VPC, des magasins Games est battue au corps-à-corps. A Epic, cet état de fait est Workshopetdesrevendeursindépendants)sivousn’avez représenté par l’attribution de pions Impact aux pas de décors prévuspour l’échelle, ou bien disposer un formations. Vous pourrez les fabriquer vous-mêmes, morceaudetissupar-dessusdespilesdelivrespourcréer utiliser ceux que propose Games Workshop, ou tenir les un terrain vallonné. Forge World propose une gamme comptesdespionsImpactreçusparécrit.Quellequesoit complète de décors en résine à l’échelle pour embellir la méthode choisie, l’important est que vous sachiez à votretabledejeu. tout moment le nombre pions Impact qu’a reçu chacune devosformations. Enplusdesfigurinesetdesdécors,vousaurezbesoinde certainsobjetsessentiels. 1.1UNITES Epic permet d’aligner toutes sortes de combattants, des Gabarits: Certaines armes d’Epic, comme le terrifiant humbles fantassins aux terrifiants engins de guerre. canon séisme, ont une aire d’effet. Leurs attaques sont Chaque homme, chaque arme et chaque machine à son représentées en plaçant un gabarit circulaire sur la cible, rôle à jouer. De plus, ces catégories ont souvent besoin celui-ci déterminant quelles sont les figurines affectées lesunesdesautres:enmilieuurbain,unengindeguerre parletir.DeuxtypesdegabaritssontutilisésàEpic:un doit être escorté par de l’infanterie pour dégager les gabaritdebarrage,d’undiamètrede7,5cm,etungabarit immeubleset repousser les troupesennemies, tandisque de frappe orbitale de 12cm de diamètre. Le type et la les fantassins en terrain découvert ont désespérément puissance d’un tir indiquent lequel des deux gabarits est besoindusoutiendestankset desenginsdeguerrepour utilisé, et combien d’exemplaires de ce dernier sont nepasêtrevictimesdeceuxd’enface. placés. Vous trouverez à la fin des règles de base des Quelle que soit leur taille, les figurines Citadel utilisées copiesdecesgabarits,maisvouspouvezaussiutiliserles dans Epic sont qualifiées par le terme d’unité dans les gabarits en plastique transparent proposés par Games règles qui suivent. Chaque unité est une pièce de jeu Workshop. Il vous est de plus possible de fabriquer vos distincte douée de capacités propres. Une unité peut propres gabarits dans du carton fort ou de la carte consister en une seule figurine de char, un engin de plastique. guerreouplusieursfantassinsmontéssurunmêmesocle. 5 COMPENDIUMEPICARMAGEDDONV4.1–LIVREDEREGLES Quoiqu’ilensoit,ils’agitd’uneseuleunitéentermesde 1.1.3Fichesd’Unités1 jeu. Chaque type d’unité d’Epic dispose d’une fiche d’unité contenant ses caractéristiques, lesquelles déterminent les NOTE IMPORTANTE: Les règles de base des pages qualités de l’unité, qu’il s’agisse de résistance, de tir ou qui suivent ne couvrent que l’infanterie et les véhicules decorps-à-corps.Lescaractéristiquessontlessuivantes: blindés. Les règles des unités spéciales section 2.0 introduisentdenouveauxtypesdetroupes,lesrèglesdes Type:Aquellecatégoriedecibleappartientl’unité. Titansetdesenginsdeguerresetrouventdanslasection 3.0etcellesdesappareilsvolantsen4.0. Vitesse: La rapidité de déplacement de l’unité. Il s’agit de la distance encm dont peut se déplacer l’unité à 1.1.1Typesd’unités chaque tour tout en restant capable d’utiliser ses armes Les unités couvertes par les règles de base sont divisées avec une précision raisonnable. Une unité peut se en deux grandes catégories: Infanterie et Véhicules déplacerd’unedistanceplusgrande,maislaprécisionde Blindés. sestirsrisqued’ensouffrir. Infanterie (INF): Cette désignation inclut tout type de Blindage: Ce chiffre représente la soliditéde l’unité ou personnel n’étant pas monté dans un véhicule. la qualité de sa protection. Si elle subit une touche, elle L’infanterie est normalement représentée par 3 à 7 doitlancer1D6etobtenirunrésultatégalousupérieurà figurines Epic montées sur un même socle (voir 1.1.2 sonBlindagepourquelatouchesoitannulée. pourplusdedétails).L’artillerietellequelesGrokanons orks entre également dans cette catégorie, de même que Corps-à-corps: Ce chiffre indique les capacités de l’infanteriemontéesurdesmotosoudeschevaux. l’unité lors d’un combat au corps-à-corps. Il est utilisé lorsquel’unitéchargel’ennemi,ouestchargée. Véhicules Blindés (VB): Comme leur nom l’indique, ces machines sont couvertes d’un blindage conséquent. Fusillade: Ce chiffre représente l’efficacité de l’unité CettecatégorieinclutdescharscommeleLemanRusset lorsd’unéchangedetirsàcourteportée. le Land Raider, ainsi que des transports de troupes tels que le Rhino. Les véhicules blindés sont représentés par Arme:Cettepartiedelafichesignalelesarmesportées uneseulefigurine. par l’unité. Si l’unité porte plusieurs exemplaires de la mêmearme,celaestnotéparunchiffreàcôtédecelle-ci. 1.1.2Socles Par exemple, une unité tactique de Space Marines est Comme indiqué précédemment, une unité peut consister notée comme possédant un “lance-missiles”, tandis en une seule figurine de véhicule, ou bien en un socle qu’uneunitéDevastatorestnotée“2xlance-missiles”. regroupant plusieurs petites figurines. Les socles représententgénéralementdel’infanterie,carilseraitpeu Portée:Laportéedel’armeencentimètres. pratique de la déplacer figurine par figurine! Tous les éléments regroupés sur un socle comptent comme une Puissance de feu: Les chiffres indiquent l’efficacité de seuleunitéentermesdejeu.Chaquejoueurpeutdécider l’arme. La puissance de feu peut être de deux types: librement de la taille de ses socles et du nombre de antipersonnel (notée AP) ou antichar (notée AC). La figurines qu’ils contiennent, en respectant les directives caractéristique AP est utilisée lors des tirs contre suivantes: l’infanterie, tandis que la caractéristique AC est utilisée lors des tirs contre les véhicules blindés. Une arme •Lesdimensionsd’unsocledansunedirectionoul’autre possédant àlafoisunevaleur AP et unevaleur ACpeut doiventêtred’aumoins5mmetauplus40mm. choisird’utiliserl’uneoul’autrelorsqu’elleattaque,mais paslesdeuxlorsdumêmetour. •Unsocledoitavoiraumoinsuncôtéde20mmouplus La valeur indiquée pour chaque arme est le résultat (c.-à-d. qu’un socle de 5mm sur 5mm est interdit, alors minimumàobtenirsurundépourinfligerunetouche.Si qu’un socle de 20 mm sur 5 mm est le minimum la Puissance de Feu d’une arme est précédée par un autorisé). multiplicateur,celui-ciindiquelenombrededésàlancer. Par exemple, une arme notée AP 5+ doit lancer un dé • Les socles représentant de l’infanterie doivent contenir pour toucher, tandis qu’une arme 3 x AP 5+ doit lancer de3à7figurines.Lesmotosetlescavaliersdoiventêtre trois dés. Parfois, le multiplicateur est variable. Par de2à4surunmêmesocle. exemple, une arme 1D3 x AP5+ effectue 1D3 tirs lorsqu’elleestutilisée. • Les socles représentant de l’artillerie doivent compter uneoudeuxpiècesetjusqu’à6servants. Règles Spéciales: Certaines armes ont des capacités supplémentaires (voir 2.0) et/ou des arcs de tirs limités (voir1.9). 1 1.1.3Fichesd’unités Q:LesdésignationsET/OUsontsouventutiliséespourlesarmesdisposantde plusieursmodesdetir.Quelleestladifférenceentrelesdeux? R:Ladésignation“OU”indiquequel'armepeutchoisirentreplusieursmodesdetirà chaquefoisqu’elleestutilisée,danslecadred’uneactivationnormaleouendéfense pendantunassaut.Ladésignation“ET”indiquequel’armepeututilisersesdifférents modesdetirsimultanémentàchaquefoisqu’ellefaitfeu. 6 COMPENDIUMEPICARMAGEDDONV4.1–LIVREDEREGLES Notes: Les règles spéciales qui s’appliquent à l’unité a autant de pions Impact que d’unités, à moins que les sont notées ici. L’explication de leurs effets se trouve règles ne précisent le contraire. Une formation danslessections2.0-4.0. démoraliséedoitsereplieretnepeutagirlorsdelaphase d’action(engros,ellenepeutnitirernibouger).Elledoit 1.2FORMATIONS tenterdeserallieràlafindutour. Sur le champ de bataille, véhicules et fantassins ne se déplacent pas individuellement, mais sont organisés de TableaudesPionsImpact façon à combattre comme des groupes. A Epic, un PionsImpact Résultat Effets ensembledetroupesoudevéhiculessebattantdeconcert PourchaquePI Uniténeutralisée Pasdetir estappeléformation. 1PIparunité Formationdémoralisée Retraite 1.2.1Formations Toutes les unités doivent être regroupées en formations NOTEDESCONCEPTEURS–PionsImpact au débutdelapartie.Lesscénariosdecelivreindiquent quelles formations chaque joueur peut utiliser. Si vous créez votre propre scénario, il vous faudra décider des Les pions Impact visent à représenter d’une façon formationsdontdisposechaquecamp. simple et jouable les effets psychologiques du feu ennemi, dont l’importance est parfois plus grande que Les unités d’une même formation ne peuvent être celle des pertes qu’il inflige. Les pions Impact peuvent éloignées de plus de 5cm les unes des autres. De plus, de plus représenter les divers problèmes qui peuvent touteslesunitésdoiventformerune“chaîne”dontchaque frapper une unité: matériel endommagé, escouades élément n’est pas éloigné de plus de 5cm. Il arrive disperséesouenfuite,etc.Ilsconstituentunepartvitale pourtant que les unités d’une même formation se du système Epic, vous ne devez donc pas les sous- retrouvent séparées par plus de 5cm, suite aux pertes estimer.LesrèglesdespionsImpactsimulentlefaitque infligéesparl’ennemi.Sicelaarrive,laformationdoitse des troupes arrêteront d’avancer et chercheront à se remettre en bon ordre lors de sa prochaine action (voir mettreàl’abridèsqu’ellesseferonttirerdessus,même 1.6.1). si ces tirs sont sporadiques (cela explique pourquoi un sniper isolé peut ralentir un grand nombre de 1.2.2Valeursd’initiative fantassins), mais ne se replieront pas à moins qu’un Chaque formation dispose d’une valeur d’Initiative qui mélange de pertes et de pression ne leur fasse représente son entraînement et sa motivation. Plus cette comprendre que leur position est intenable (c’est valeur est basse, meilleurs sont ces facteurs. Les pourquoi le même sniper isolé a peu de chance de formations disposant d’une bonne Initiative sont plus repousserl’ennemi). susceptiblesd’exécuterlesordresquileursontdonnés,et se rallieront plus vite que celles qui disposent d’une faible Initiative. Cette valeur est de fait l’une des 1.4SEQUENCEDEJEU caractéristiques les plus importantes du jeu. Voici Unebatailled’Epicsejoueenuncertainnombredetours quelquesexemplesdevaleursd’Initiative: déterminé par les joueurs avant la partie ou par le Formation Valeurd’Initiative scénariojoué. SpaceMarines 1+ GardeImpériale 2+ Epic utilise la séquence de jeu détaillée ci-dessous. Orks 3+ Comme vous pouvez le voir, chaque tour est divisé en troisphases,maislegrosdesévénementssedérouledans 1.3PIONSIMPACT la phase d’action lors de laquelle les joueurs, l’un après Au cours d’une bataille, vos formations recevront des l’autre, choisissent l’une de leur formation et lui font pions Impact lorsqu’elles se retrouveront sous le feu accomplir une action. Chaque formation peut accomplir ennemi, perdront des unités, participeront à des assauts une seule action par tour. Une fois que les joueurs ont ou rateront des tests d’action. Les pions Impact peuvent activétoutesleursformations,ilspassentàlafindutour. être retirés lorsqu’une formation se rallie ou se regroupe Cettephaseest destinéeà“remettreleschosesen ordre” (voir 1.13 et 1.14.1). Les effets des pions Impact seront et à résoudre les situations qui échappent à la phase plus clairs une fois que vous aurez lu le reste des règles d’action. Notez que les deux joueurs participent à toutes debase,maisenrésumé: lesphases.Ainsi,chacunactivesesformationslorsdela phase d’action, tente de les rallier lors de la fin du tour, •UneformationreçoitunpionImpactchaquefoisqu’elle etc. se fait tirer dessus par une formation ennemie, même si aucune perte n’est causée et à moins que les règles ne précisentlecontraire. • De plus, une formation reçoit un pion Impact supplémentaire chaque fois que l’une de ses unités est détruite,àmoinsquelesrèglesneprécisentlecontraire. • Chaque pion Impact neutralise l’une des unités de la formation en l’empêchant de tirer. Les pions Impact affectentaussisescapacitésàagir,àcombattreenassaut etàserallier.Uneformationest démoraliséedèsqu’elle 7 COMPENDIUMEPICARMAGEDDONV4.1–LIVREDEREGLES 1.4.1Séquencedejeu1 Lors de la phase de stratégie de chaque tour, chaque joueur lance 1D6 et ajoute sa Valeur Stratégique au I – Phase de Stratégie: Chaque joueur lance 1D6 et résultat.Celuiquiobtientleplushauttotalpourrachoisir ajoutesaValeurStratégiqueaurésultat.Celuiquiobtient d’agir en premier ou en deuxième au cours de la phase le total le plus haut choisit s’il joue en premier ou en d’action.Encasd’égalité,lejoueurquiaperducejetlors deuxièmelorsdelaphased’action. dutourprécédentl’emportepourcetour-ci. II–Phased’Action:Lesjoueursactiventàtourderôle 1.6PHASED’ACTION leursunités. Durant la phase d’action, les joueurs activent à tour de rôle leurs unités non démoralisées. Chaque unité non III–FinduTour:Lesdeuxjoueurstententderallierles démoralisée peut entreprendre une action par tour. Le formationsayant despionsImpact oudémoralisées, puis joueur qui a remporté le jet de stratégie peut choisir consultent les conditions de victoire du scénario pour d’agirenpremierouendeuxième. déterminersil’und’euxagagnéoupas. Le camp jouant en premier fait alors entreprendre une 1.4.2Capacitésutilisablesaudébutdu action àl’unedeses formations, puisson adversaire fait tour/d’uneaction2 de même, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les formations non démoralisées aient été activées. Si l’un Certainesunitésdisposentdecapacitésspécialesquisont des deux camps n’a plus de formations à activer, son désignées comme prenant effet au début du tour. Leurs adversaire peut alors finir l’activation de toutes ses effets sont alors résolus avant le jet de stratégie. De unités. même, certaines capacités utilisables au début d’une action peuvent prendre effet avant le jet d’Initiative et Accompliruneactionsefaitentroisétapes: avant même que l’action ne soit choisie. Si les deux joueursdoivent résoudre certainseffets au début du tour I–Désignezuneformation. et donc avant la phase de stratégie, ils alternent pour la résolution de chaque effet. Le joueur possédant la plus II–Déclarezl’actionqu’ellecompteaccomplir. hauteValeurStratégiquepeutdéciderdejouerenpremier ouendeuxième. III – La formation doit effectuer un test d’action pour déterminersielleaccomplitl’actionavecsuccès. NOTEDESCONCEPTEURS–Egalités Chacunedecesétapesestdétailléeci-dessous.Notezque vousdevezdésigner la formationet l’action qu’elleveut accomplir avant de faire le test d’action. Si vous ne passezpasparlesdeuxpremièresétapes,letestd’action En cas d’égalité ou lorsque les deux joueurs doivent échoue automatiquement sans qu’aucun dé ne soit jeté agir en même temps, commencez par le joueur dont le (celaestvisiblementdûàunproblèmedecommunication prochain anniversaire arrivera le plus tôt, à moins que entrel’état-majoretlaformation!)Sivousn’avezmême les règles ne précisent le contraire. Oui, cette méthode pas désigné de formation, votre adversaire choisit celle estarbitraire,maisc’estainsi… quirateraautomatiquementsontestd’action. 1.6.1Actions 1.5PHASEDESTRATEGIE Pour accomplir uneaction, commencezpar désigner une Chaquearméedisposed’uneValeurStratégique.Celle-ci formation non démoralisée, puis choisissez l’action est notée dans la description d’un scénario, ou au début qu’elle compte accomplir. Les différentes actions sont deslistesd’arméesdanslecasdespartiesdetournoi.La listées ci-dessous. Notez que vous êtes obligés d’activer valeur stratégique d’une armée prend en compte son une formation lorsque vient votre tour, vous ne pouvez agressivité mais aussi les compétences de ses généraux. pas passer la main à moins d’y être obligé. Notez Unearméedisposantd’unehauteValeurStratégiqueade également qu’une formation ne peut être activée qu’une meilleures chances d’agir avant une armée à la valeur seulefoisparphased’action. plusbasse. Avance:Laformationpeuteffectuerunmouvementpuis tireravecsesarmes. 1 1.4.1Séquencedejeu Assaut: La formation peut effectuer un mouvement de VoiciuneclarificationdesphasesdeStratégieetdeFindetour: Stratégie chargepuislivrerunassaut. 1.Téléportationetautreseffetsdedébutdetour(enalternant,lejoueuraveclaplus hauteValeurStratégiquechoisitquicommence) 2.JetdeStratégie(simultané) Avance rapide: La formation peut effectuer deux mouvementspuistireravecunmalusde-1pourtoucher. Findetour 1.Désengagementdesaéronefs(simultané) 2.Résolutiondestouchescritiquesetautreseffetsdefindetour(enalternant,le Redéploiement: La formation peut effectuer jusqu’à joueuraveclaplushauteValeurStratégiquechoisitquicommence) 3.Ralliement(enalternant,lejoueuraveclaplushauteValeurStratégiquecommence) troismouvements. 4.Dématérialisationdesdémons(simultané) 5.Vérificationdesconditionsdevictoire Rassemblement: La formationpeut tirer avecun malus 2 de -1 puis se regrouper (voir 1.13), ou effectuer un 1.4.2Débutdutour mouvementpuisseregrouper.Leregroupementpermetà Q: Lorsque plusieurs capacités peuvent être utilisées en début de tour, qui commence? R:Lejoueurpossédantlaplushautevaleurdestratégiedécide. 8 COMPENDIUMEPICARMAGEDDONV4.1–LIVREDEREGLES uneformationdesedébarrasserd’unepartiedesespions Après avoir conservé l’initiative et activé une nouvelle Impact. formation,vousdevezrendrelamainàl’adversaire(ilest impossible de conserver l’initiative deux fois d’affilée). Etat d’alerte: La formation ne peut pas se déplacer, La seule exception est si l’un des deux joueurs n’a plus mais entre en état d’alerte. Cela lui permettra deformationàactiver:l’adversairepeutalorscontinuerà d’interrompre l’action d’une formation ennemie pour lui activersespropresformations,sanssubirlapénalitéde-1 tirerdessus.Vousnepouvezpaschoisircetteactionsila sursestestsd’actiondueaufaitdeconserverl’initiative. formationaperdusacohésion. Exempledejeu:actions Tirsoutenu: La formation nepeut passedéplacer (pas Aprèsledéploiement,lejoueurorketlejoueurImpérial même pour pivoter sur place) mais peut tirer avec un lancentchacunundéetajoutentleurValeurStratégique bonusde+1.Vousnepouvezpaschoisircetteactionsila aurésultat.LejoueurImpérialobtient6auquelilajoute formationaperdusacohésion. saValeurStratégiquede2pouruntotalde8,tandisque le joueurork obtient 3, plus sa Valeur Stratégiquede 3, En plus des actions de base ci-dessus, il existe deux pourun total de6. Lejoueur impérial remportedonc la autresactionsqu’uneformationpeuteffectuer: phasedestratégieetchoisitdejouerenpremier. Tenir: Cette action est la seule que peut accomplir une La phase d’action commence et le joueur impérial formationayantratésontestd’action(voirplusloin).La désigne la formation qu’il va activer. Il choisit une formation peut effectuer un mouvement ou tirer ou se compagnie d’infanterie motorisée sur son flanc gauche, regrouper. Si certaines unités ne respectent pas la etdéclarequ’ellevaessayerd’accomplirl’actionAvance cohésion de la formation, elle doit choisir l’option du Rapide.Laformationestcomposéedegardesimpériaux, mouvementpourcorrigercetétatdefait. savaleurd’Initiativeestdonc2+.Lejoueurlanceundé et obtient 4: le test est réussi et la formation effectue Actionsspéciales:Uneformationpeutparfoisaccomplir l’actionchoisie(danscecas,sedéplacerdeuxfoissurle des actions spéciales. Certaines sont incluses dans la flanc. Elle pourrait aussi tirer, mais ses membres ne sectiondesrèglesavancées,d’autrespeuventêtreprévues voient aucun ennemi et l’action prend fin). Le joueur parunscénario. impérialdécidealorsdeconserverl’initiative. 1.6.2Testd’action1 Il désigne une compagnie de chars super-lourds de Avantqu’uneformationpuisseaccompliruneaction,elle l’autre côté du champ de bataille et déclare qu’elle va doitréussiruntestd’action.Lesformationsdémoralisées elle aussi tenter une action Avance Rapide. Le joueur nepeuventpaseffectuerd’action,maisdevronttenterde lanceledéetobtient2.L’actionéchouecarlaformation serallierlorsdelafindutour(voir1.13). disposed’uneInitiativede2,maissouffred’unmalusde -1 surson test d’action étant donnéquelejoueuressaie Pour réussir un test d’action, vous devez lancer 1D6 et de conserver l’initiative. La formation reçoit donc un obtenir un résultat supérieur ou égal à la valeur pion Impact et effectue une action Tenir plutôt qu’un d’Initiative de la formation. Si le test est réussi, la AvanceRapide. formationpeutrésoudrel’actionquevousavezannoncée pour elle. Si le test est raté, elle ne peut effectuer que Tableaudestestsd’action l’actionTenir(mêmesilejoueuraannoncéunautretype LaformationaaumoinsunpionImpact -1 d’action),etreçoitunpionImpact.Letestd’actionsubit Laformationtentedeconserverl’initiative -1 une pénalité de -1 si la formation qui l’effectue possède Résultat Actions Notes unouplusieurspionsImpact, et uneautrepénalitéde-1 Test d’action Toutes Le joueur peut tenter de sielletentedeconserverl’initiative(voir1.6.3). réussi conserverl’initiative Test d’action Tenir La formation reçoit un 1.6.3Conserverl’initiative raté PI.Lejoueurnepeutpas Une fois que vous avez réussi à accomplir une action tenter de conserver avecuneformation,vouspouvezsivousledésireztenter l’initiative. de conserver l’initiative de façon à accomplir immédiatement une deuxième action avec une autre formation.Sivousdécidezdeconserverl’initiative,vous devez désigner une nouvelle formation et annoncer l’action qu’elle va entreprendre, puis effectuer normalement un test d’action, avec une pénalité de -1. Noteztoutefoisquesilapremièreformationratesontest d’action, vous ne pouvez pas essayer de conserver l’initiative. 1 1.6.2Testd’action Q:Lorsd’unjetd’Initiativepouraccompliruneaction,unrésultatde1est-il toujoursunéchec? R:Non.Certainesformationspeuventdoncréussirautomatiquementleurtestd’action. C’estlecasdesSM,àmoinsquedesmodificateursnes’appliquent,oudesOrksen AvanceRapideouenAssaut.Detelsavantagessontprisencomptedansleslistesde tournois,etvousdevriezenfaireautantlorsquevousconcevezunscénario. 9 COMPENDIUMEPICARMAGEDDONV4.1–LIVREDEREGLES 1.7MOUVEMENT1 1.7.3Zonesdecontrôle2 Laplupartdesactionspermettentàuneunitéd’accomplir Toute unité d’Epic dispose d’une zone de contrôle qui un ou plusieurs mouvements. Lors de chacun de ces s’étend dans un rayon de 5cm autour de la figurine (ou mouvements, une unité peut se déplacer d’une distance del’uneoul’autredesfigurinesdanslecasd’unsocle). maximum en centimètres égale à la caractéristique de Vitesse indiquée sur sa fiche d’unité. Elle n’est pas Une unité ne peut entrer dans la zone de contrôle d’un obligée de se déplacer de la totalité de sa Vitesse. Selon ennemi lors de son mouvement, à moins d’effectuer une l’action qu’elle effectue, une formation peut se déplacer actionAssautetd’utilisersonmouvementdechargepour une, deux ou trois fois (voir 1.7.1). Chaque unité peut arriver en contact avecl’ennemi leplusprochedont elle pivoter librement lors de ses déplacements. Une unité doit traverser la zone de contrôle. Une fois qu’une unité n’est jamaisobligéede sedéplacer, maisil arrive quele est ainsi engagée au contact par un ennemi, elle perd sa fait de rester sur place puisse entraîner sa destruction zone de contrôle pour le reste de l’action (y compris (voir 1.13.3).Unefoisquelejoueur alâchél’unitéqu’il l’assaut qui s’ensuit). Cela permet à d’autres unités de déplaçait,ilnepeutpluschangersonmouvement. contourner l’ennemi pour engager le reste de la formation.Noteztoutefoisqu’uneuniténepeutenaucun 1.7.1Mouvementsmultiples cas “traverser” un ennemi, même si celui-ci à perdu sa Si une action permet à une unité d’effectuer plusieurs zonedecontrôle. mouvements, ceux-ci sont exécutés l’un après l’autre et chacund’euxestsoumisindépendammentdesautresaux Sipouruneraisonouuneautreuneunitéseretrouvedans règles qui suivent (c’est-à-dire qu’il ne suffit pas la zone de contrôle d’un ennemi, elle devra soit le d’additionner les distances). Par exemple, un charger, soit s’éloigner lors de sa prochaine action (elle détachementdeSpaceMarinesTactiques(Vitesse15cm) devra donc obligatoirement effectuer une action lui effectuant une action de Redéploiement peut faire trois permettantl’uneoul’autredecesdeuxoptions). mouvements de 15cm chacun plutôt qu’un seul mouvementde45cm. 1.7.4Formations3 Touteunitéquipour uneraisonouuneautreseretrouve 1.7.2Autresunités éloignée de plus de 5cm d’une autre unité de sa Desunitésadversesnepeuventenaucuncassedéplacer formation à la fin d’un mouvement, est détruite. Chaque l’une par-dessus (ou “au travers de”) l’autre. A unité détruite de cette façon inflige un pion Impact à sa l’exceptiondel’infanterie,uneuniténepeutpasnonplus formation. Cette règle s’applique après chaque “traverser” une autre unité amie. En revanche, lesunités mouvement: ainsi, si une formation effectue une action peuvent“traverser”del’infanterieamie,onconsidèreque de Redéploiement, le joueur doit s’assurer que sa celle-ci s’écarte du chemin. Notez que le terme formation est cohérente à la fin de chacun des trois “traverser” se réfère aux figurines elles-mêmes plutôt mouvements: ses unités trop éloignées à la fin du qu’àleursoclelecaséchéant. premier mouvement seront détruites, celles qui seront dans ce cas à la fin du deuxième subiront le même sort, etc. 1 1.7:Mouvement 2 Q:Uneunitépeut-ellesortirdelatabledejeulorsd’unmouvement? 1.7.3:Zonesdecontrôle R:Uniquementsiunerèglespécialel’yautorise. Q:Uneunitépeut-elleterminersonmouvementàexactement5cmd’uneunité Q:UneunitéavecuneVitessede0cmpeut-elledébarquerà5cmdesonvéhicule ennemie? detransport? R:Non,carlazonedecontrôled’uneunités’étendjusqu’à5cm.Ilfautdoncresterà R:Oui. plusde5cmpournepaspénétrerdanslazonedecontrôled’uneunitéennemie. Q:UneunitéavecuneVitessede0cmpeut-ellebénéficierdubonusde+5cm Q:Quellessontlesoptionsd’uneunitésetrouvantdanslaZdCd'uneunité pourunmouvementsurroute? ennemieaudébutdesonactivation? R:Ouietnon.Lesrèglesnefontpasdedistinctionclaireentrelesunitésavecune R:UneunitésetrouvantdansuneZdCadverseendébutd’activationdoitcharger Vitessede0cmetlesunitésimmobiles.Nousrecommandonsdeconsidérerlesunités l’ennemiOUquittersaZdClorsdesaprochaineactivation.Ellenepeutpasrester potentiellementdéplaçables(ex:batteried’artillerie)commeayantuneVitessede immobileetdoitdoncchoisiruneactionquiluipermetdes’éloigneroudecharger 0cm.Enrevanche,lesunitésnepouvantbougerenaucunecirconstance(ex:bunker) (ellepeutchargeruneautreformationennemiesielleledésire,àconditiondesortirde doiventêtreconsidéréescommeimmobiles. laZdCdesunitésdelapremièreformation). UneunitéavecuneVitessede0cmpeutbénéficierdubonusderoute(àcondition Q:UneformationenEtatd’alertesetrouvantdansuneZdCadversepeut-elle qu’elleeffectuelatotalitédesonmouvementsurlaroute),contrairementuneunité effectuersontirenEtatd’alerte? immobile. R: Oui, car le tir enEtat d’alerte n’est pas une action à proprement parler. En Q:Danslecasd’uneformationcomposéedetroisunitésavecuneVitessede revanche,silaformationsouhaiteeffectueruneautreaction,elledevras’éloignerou 0cm,quesepasse-t-ilsil’unitécentraleestdétruiteetquelaformationrateson charger(voirci-dessus). testderalliementenfindetour? 3 R:Laformationest retiréedelatable: lesdeuxunitésrestantesnepouvant pas 1.7.4:Formations maintenir la distance de cohésion, une unité est détruite et, la formation étant Q:Aquelmomentprécisd’uneactionvérifie-t-onlacohésiond’uneformation? démoralisée,lePIgénéréprovoqueladestructiondeladeuxièmeunité. R:Alafindechaquemouvementdelaformation,commeindiquéen1.7.4.Une formationayantperdusacohésiondoitchoisiruneactionluipermettantdelaretrouver lorsdesaprochaineactivation.Notezquelacohésions’appliqueàtoutmoment,y comprispendantunassautetunmouvementdecontre-chargeoudeconsolidation. 10
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