ebook img

web nt jeu kanban PDF

25 Pages·2006·0.25 MB·French
by  
Save to my drive
Quick download
Download
Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.

Preview web nt jeu kanban

Notice Technique de Un jeu de simulation pour apprendre la Gestion de la Production & le Juste-à-Temps Sommaire OBJECTIFS..........................................................................................................................................2 CONCEPTS ENSEIGNES..................................................................................................................2 CONTEXTE D'UTILISATION..........................................................................................................3 INFORMATIONS GENERALES......................................................................................................4 PEDAGOGIE.......................................................................................................................................5 DESCRIPTION DU SCENARIO.......................................................................................................7 LA VERSION « TECHNIQUE KANBAN »...................................................................................14 PRINCIPAUX ELEMENTS DU JEU.............................................................................................15 CONDITIONS DE MISE EN ŒUVRE...........................................................................................24 PARMI LES UTILISATEURS DU JEU DU KANBAN................................................................25 Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 1 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] OBJECTIFS Le JEU du KANBAN est un support pédagogique complet pour enseigner la philosophie du Juste à Temps et à la technique de pilotage KANBAN. A l’issue de la simulation, les participants auront : • Compris le fonctionnement d’un atelier de production. • Appris la méthode Kanban et le principe du Juste à temps. • Compris la distinction entre différents modes de programmation de la production (flux poussé, flux tiré). • Pris conscience de l'impact sur les stocks et sur le respect des délais des différents événement qui affectent la vie de l'atelier. CONCEPTS ENSEIGNES Au-delà de l’apprentissage des mécanismes fondamentaux de la gestion de la production et la logique des flux, plusieurs concepts sont évoqués et peuvent être approfondis par le formateur : • Flexibilité (changements rapides de fabrication) • Fiabilité (outils de la qualité, SPC, AMDEC, …) • Résolution de problèmes • Disponibilité réelle des équipements (TPM) • Notion de client-fournisseur (interne et externe) • Communication • Absentéisme • Sécurité • Retards fournisseurs • Qualité de la matière première • Polyvalence et poly compétence du personnel • Fiabilité des informations • …. Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 2 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] CONTEXTE D'UTILISATION Cet outil pédagogique est destiné aux trois entités suivantes : Entreprises, Organisme de formation et de conseil, Education Nationale. En fonction de leurs missions, ils pourront notamment l'utiliser dans les cas suivants : Pour les Entreprises : • Lors du démarrage d'un projet de tension des flux. • Dans les cas où le juste à temps est mis en place, mais ne donne pas satisfaction en terme de méthodologie ou d'implication du personnel, • Dans des cursus de formation d'ordre général à l’organisation de la production ou d’intégration de nouveaux salariés. Pour les organismes de Formation Professionnelle et de Conseil : • Lors de formations généralistes à l’organisation industrielle. • Dans des programmes spécifiques à la gestion de la production et au juste à temps. Pour les établissements de Formation Initiale : • Dans les programmes de productique et gestion industrielle de niveau BEP, BAC, BTS, DUT, Ecole d’Ingénieurs, Ecole de Commerce, Formations spécialisées. Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 3 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] INFORMATIONS GENERALES Quel public ? La version originale du Jeu du Kanban a été conçue pour former au Juste-A-Temps des cadres et des dirigeants d’entreprise. Les enseignants de lycée technique, IUT, Ecoles d’ingénieurs, d’écoles de commerce utilisent également cette version pour former leurs élèves. Depuis 1993, il existe une version appelée "Version technique Kanban" qui a été conçue en partenariat avec un équipementier automobile. Cette version est mieux adaptée à la formation d’un public d’opérateurs, techniciens et d’agents de maîtrise. Combien de participants ? Le Jeu nécessite au minimum 6 joueurs : 5 pour les postes de travail de l’atelier et 1 responsable des ventes. Il est possible de composer des équipes de 2 joueurs par poste, ce qui fait alors participer 12 personnes. Dans une variante du scénario de base, un fournisseur et un sous-traitant peuvent être introduits en plus des postes d’atelier (15 participants). Quelle durée ? Le Jeu du KANBAN peut être utilisé pour une formation d’1 journée, durée nécessaire au déroulement de la simulation. En général, on l’inscrit dans le cadre d’un séminaire de 2 jours, le deuxième jour étant consacré à une réflexion approfondie sur certains thèmes abordés au cours de la simulation. Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 4 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] PEDAGOGIE Le JEU du KANBAN est construit autour de la simulation d’une entreprise fictive Cette formule permet d’atteindre un double objectif : faire comprendre les mécanismes clés de la gestion de production (MRP – KANBAN), et créer entre les participants un échange d’idées sur toutes les interférences techniques et humaines qui jalonnent la vie quotidienne d’un atelier. Animation : Le jeu est animé par un formateur (le niveau de connaissance requis n’est pas celui d’un spécialiste, mais d’une personne qui possède une bonne culture du milieu industriel et des connaissances pédagogiques de base). Le jeu est généralement animé par des formateurs professionnels, mais il est conçu de façon à pouvoir être utilisé également par des formateurs occasionnels internes des entreprises. Dans ce dernier cas, le CIPE peut assurer la formation de mise en main de l’outil. (Le descriptif de la simulation, fourni dans le guide de l'animateur, présente le déroulement de la formation de façon linéaire et détaillée). Quels supports pédagogiques ? Le jeu du kanban a été conçu pour fournir aux formateurs professionnels (consultants, formateurs, enseignants) et aux formateurs occasionnels (cadres d’entreprise) tous les supports pédagogiques permettant de transmettre des connaissances techniques, mais aussi de nombreux conseils pratiques pour la mise en œuvre réussie du juste à temps dans l’entreprise. Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 5 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] La valise du Jeu du Kanban contient : • 2 dossiers destinés à l’animateur (le 1er dossier est un ouvrage de 400 pages, avec des conseils pour l’animation et un ensemble d’informations sur la mise en œuvre pratique d’un projet KANBAN. Le 2ème dossier comprend les éléments nécessaires au jeu : 100 Cartes Incident, 22 Cartes Information, 3 Zones de stockage, 2 Zones de transit, 40 Feuilles de poste, 14 Feuilles d’analyse et de calcul. • Un Dossier de Direction, qui comprend la liste des expéditions ainsi que les statistiques commerciales et techniques. • 12 Dossiers des Participants remis en début de jeu à chacun des joueurs. • containers en plastique et jetons représentant les composants des produits • 200 tickets KANBAN • Autre matériel de jeu : calendrier, dés, documents divers, … Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 6 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] DESCRIPTION DU SCENARIO Vue d’ensemble du jeu : Le JEU du KANBAN est composé de trois parties, correspondant aux trois étapes clés d’un projet Juste à Temps : 1ère partie : Simulation sur huit semaines de la vie d’une usine. 2ème partie : Les thèmes de réflexion (analyse des incidents vécus au cours du jeu) : • 100 Cartes Incidents avec 300 Conséquences possibles(voir point 6.1) • 17 Thèmes d’animation (Carte Information) (voir point 6.4) 3ème partie : La conduite d’un projet en entreprise : Conseils pratiques pour mener à bien un projet Juste à Temps – KANBAN. Déroulement : Les participants, réunis autour d’une table, prennent en charge les postes d’un atelier de fabrication de réducteurs. Les composants du produit sont symbolisés par des jetons en plastique qui circulent d’un poste à l’autre à l’aide de boites en plastique rouge. PLAN DE TABLE 4 7 5 9 Carter Engrenages e e èrèr animateur atimi M e pr déplacements V 8 E N T E S C o 3 ur. écran A 11 Cour.B Montage 2 10 1 6 12 Paper-board Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 7 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] Le processus de fabrication : Une fois les pièces usinées, elles sont rangées dans un magasin de pièces qui est situé près de la section de montage. Les couronnes usinées en phase A sont également mises en stock, en attendant d’être prises en phase B. Le stock de produits finis est rangé dans un magasin, à proximité de la ligne de montage Le processus de fabrication Engrenages Carters Montage Client Fournisseur Couronnes Couronnes ph.A ph.B Chaque composant est d’abord usiné, à partir de matière première prise dans le stock, puis assemblé pour réaliser le produit fini. Il y a d’autre part des ventes de pièces semi-finies, qui sont destinées à la rechange. Cette vente concerne exclusivement le composant «couronne phase A». Les produits finis existent en 6 références, qui résultent de la combinaison au montage de composants différents. Chaque référence correspond à un rapport de réduction différent. • Engrenage : 2 références (jetons : jaune, blanc) • Carter : 2 références (jetons : rouge, bleu) • Couronne : 3 références (jetons : blanc, vert, rouge) Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 8 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] Principe du jeu : Au cours du jeu, l’atelier va programmer sa production en tenant compte des éléments suivants : 1 Il existe 6 références de produits finis, plus une référence de pièces détachées, et les ventes doivent être satisfaites sans délai à partir d’un stock. Les produits finis sont fabriqués par usinage et assemblage à partir de 6 matières premières différentes. 2 Les machines ont des caractéristiques connues : rythme de travail, temps de changement de série. 3 Des incidents aléatoires se produisent dans l’atelier : pannes, problèmes de qualité, retards fournisseur, absentéisme, etc…. Ces incidents sont matérialisés par des CARTES INCIDENT tirées au hasard avec un dé. Quand une CARTE INCIDENT est tirée, elle est attribuée au poste concerné qui lance alors un deuxième dé pour connaître la gravité de la conséquence subie. 4 Les joueurs déterminent les ordres de fabrication, ainsi que les stocks d’en-cours et de produits finis qui leur semblent nécessaires. L’objectif est de satisfaire au mieux les ventes (qui sont prévues avec une certaine incertitude), tout en réduisant le niveau des stocks. Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 9 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] Les différentes phases du jeu : Le jeu correspond à une durée de 8 semaines de la vie de l’atelier. Cette durée est divisée en 4 phases, correspondant chacune à une forme d’organisation de la production. PLANIFICATION SOUPLESSE NIVEAU DES LISSAGE DES DE INCIDENTS EXPEDITIONS CHANGEMENT DE SERIE PHASE I (1ère et 2ème MRP FAIBLE NORMAL NON semaine) PHASE II (3ème et 4ème KANBAN FAIBLE NORMAL NON semaine) PHASE III (5ème et 6ème KANBAN BONNE NORMAL NON semaine) PHASE IV (7ème semaine) KANBAN TRES BONNE REDUIT EN PARTIE PHASE IV (8ème semaine) KANBAN TRES BONNE NUL OUI Pendant la phase MRP, les ordres de fabrication sont déterminés par les participants et figés pour la semaine. Pendant la phase KANBAN, c’est l’appel par l’aval qui pilote la fabrication sur chacun des postes. Quand on aborde les phases III et IV, le flux peut être tendu grâce à un changement d’outil plus rapide et à la réduction des incidents (les postes ayant appliqué les améliorations reçoivent alors des CARTES PROTECTION et des CARTES PREVENTION). Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 10 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected]

Description:
Le JEU du KANBAN est un support pédagogique complet pour enseigner la philosophie Appris la méthode Kanban et le principe du Juste à temps.
See more

The list of books you might like

Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.