La guerra per l'unificazione del Sèythan è al suo culmine, c'è bisogno di idee coraggiose che facciano pendere le sorti da una parte o dall'altra. Un arcigno Nano si fa avanti, portavoce di un gruppo che propone un'ardita incursione in terra nemica. Accanto a lui tre Umani, un riflessivo Mago, un ambizioso stregone e un ladro scaltro, e due Elfi, entrambi guerrieri eppure così diversi, l'uno impulsivo e generoso, l'altro diffidente e determinato. Tuttavia la pace è lontana. La sfida più importante deve ancora rivelarsi. I sei compagni dovranno recarsi in una terra sconosciuta per recuperare le Pietre Runiche, antichi manufatti elfici, lottando contro le forze malvagie di un oscuro demone che da secoli brama di conquistarne il potere. Dalle sorti di questa missione dipenderà il futuro non solo della regione del Sèythan, ma di tutto il continente di Artair, la cui esistenza è legata a doppio filo al destino delle magiche Pietre. Il susseguirsi di eventi segna l'esperienza dei personaggi, e li condurrà alla scoperta di un complicato intreccioche sembra poggiare le basi su un passato di leggende e oscuri poteri.
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