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UNIVERSIDADE FEEVALE RAFAEL ARNOLD UM MODELO DE GAMIFICAÇÃO PARA REDES ... PDF

98 Pages·2017·3.06 MB·Portuguese
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UNIVERSIDADE FEEVALE RAFAEL ARNOLD UM MODELO DE GAMIFICAÇÃO PARA REDES SOCIAIS EDUCACIONAIS Novo Hamburgo 2017 RAFAEL ARNOLD UM MODELO DE GAMIFICAÇÃO PARA REDES SOCIAIS EDUCACIONAIS Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Diversidade Cultural e Inclusão Social da Universidade Feevale, como requisito parcial à obtenção do título de Mestre em Diversidade Cultural e Inclusão Social. Orientadora: Profª. Drª. Débora Nice Ferrari Barbosa Novo Hamburgo 2017 . RAFAEL ARNOLD UM MODELO DE GAMIFICAÇÃO PARA REDES SOCIAIS EDUCACIONAIS Dissertação apresentado ao Programa de Pós-Graduação em Diversidade Cultural e Inclusão Social da Universidade Feevale e aprovado em 05 de dezembro de 2017 pela Banca Examinadora constituída por: Profª. Drª. Débora Nice Ferrari Barbosa (Orientadora) Universidade Feevale Profª. Drª. Patricia Brandalise Scherer Bassani Universidade Feevale Prof. Dr. Sandro José Rigo Universidade do Vale do Rio dos Sinos - UNISINOS RESUMO O presente estudo se desenvolve no âmbito do Programa de Pós-Graduação em Diversidade Cultural e Inclusão Social, especialmente na linha de pesquisa Linguagem e Tecnologias. Este estudo aborda como tema central a motivação e o engajamento dos indivíduos a partir de técnicas de gamificação em redes sociais educacionais visando potencializar os processos de ensino e de aprendizagem. Atualmente, as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) desempenham um papel importante no cotidiano da maioria das pessoas, principalmente nas gerações mais novas, chamados como nativos digitais. Esta geração se utiliza das redes sociais e dos jogos digitais como elementos da sua cultura. Neste cenário, onde as TICs, em especial os jogos digitais e as redes sociais, se tornaram elementos da sociedade, surgem novas práticas de envolvimento dos usuários com atividades em geral, tais como a Gamificação. No contexto da educação, a gamificação tem contribuído na construção de práticas que utilizam os conceitos inerentes aos jogos mesmo em atividades que o sujeito não esteja de fato jogando, mas que este perceba que esta atividade pode ter um impacto em determinadas ações, que juntas levam em direção a um objetivo de aprendizagem. Esta pesquisa tem como foco investigar a motivação dos usuários em uma rede social educativa que implementa elementos e técnicas de gamificação. Quanto ao problema de pesquisa, questionam-se os elementos de gamificação em redes sociais educacionais para fomentar a motivação e o engajamento dos alunos, potencializando e envolvendo o sujeito nas estratégias pedagógicas propostas. Neste sentido, tem-se como hipótese de que uma rede social educacional gamificada potencializa o engajamento e a motivação dos sujeitos em práticas pedagógicas que envolvem a rede. Logo, o objetivo geral do estudo consiste em propor um modelo de gamificação aplicada a redes sociais educacionais, com o intuito de potencializar a motivação e o engajamento dos alunos em práticas pedagógicas envolvendo os recursos da rede. O estudo faz uso do método Design Science Research (DSR), para construção do artefato proposto. Esta pesquisa tem caráter qualitativo, onde foram avaliadas as técnicas de gamificação propostas pelo modelo (artefato), tendo como estudo de caso sua aplicação na Rede Social Educacional Teia. Com base em dois experimentos realizados junto ao Curso de Engenharia Civil e ao Projeto Jovem Aprendiz da Universidade Feevale, os resultados da análise da pesquisa evidenciaram que a rede Teia gamificada favoreceu para a motivação e o engajamento dos alunos, melhorando a experiência destes durante as atividades práticas realizadas. Observou-se que a gamificação por si só não se faz suficiente, uma boa estratégia pedagógica, com atividades desafiadoras que requeiram habilidades, que incitem e despertem a curiosidade dos alunos, que possuam objetivos claros e definidos e que tenham feedback contínuo, contribuem para tornar a experiência ainda mais agradável no sistema. Observou-se ainda a importância de uma boa prática pedagógica para que a aprendizagem e o envolvimento andem juntos, pois caso contrário a atividade tenderá para ser apenas um jogo ou um treinamento baseado em computador. Palavras-chave: Gamificação. Redes Sociais Educacionais. Jogos Digitais. ABSTRACT This study is developed in the Graduate Degree in Cultural Diversity and Social Inclusion, especially in the fields of research called Language and Technologies. The research focus addresses the motivation and the engagement of individuals through gamification’s techniques in educational social networks, aiming to enhance the teaching and learning processes. Today, Information and Communication Technologies is a part of the digital culture, especially in the younger generations, called as digital natives. This generation is already familiar with this new way of communicating, especially social networks and digital games. In this scenario, new practices using gamification to involve users in their activities are arising. In the context of education, gamification has contributed to the construction of practices that use the games’ concepts in learning activities. Therefore, this research aim to investigate the user’s motivation in an educational social network that implements gamification elements and techniques. The research problem involve elements of gamification in educational social networks are questioned to increase the motivation and the engagement of the students, potentializing and involving them in learning strategies. Based on this, the research hypothesis is that a socialized social network enhances students' engagement and motivation in learning practices involving the network. In this contexto, the research proposes a gamification model applied to educational social networks, in order to increase students motivation and engagement in learning practices involving network resources. The model is applied in a especial educational social network called Teia.. The study uses Design Science Research (DSR) method.. The research’s results evidencied that gamification alone is not enough, a good learning strategies, with challenging activities that require skills, that incite and arouse the curiosity of the students, that have clear and defined objectives and that have continuous feedback, contribute to make even more enjoyable experience in the system. It was also observed the importance of a good learning practice so that learning and involvement go together, otherwise the activity will tend to be just a game or a computer-based training. Keywords: Gamification. Educational Social Networks. Games. LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Desafios e Habilidades. ..................................................................... 21 Figura 2 - Envolvimento e Aprendizagem. ......................................................... 28 Figura 3 – Base de estudo para suporte ao modelo proposto. ............................ 37 Figura 4 - Análise da Rede Edmodo. .................................................................. 42 Figura 5 - Análise da Rede Passeidireto. ............................................................ 43 Figura 6 – Jogos Educacionais conectados a rede Teia. ..................................... 45 Figura 7 – rede Teia. ........................................................................................... 46 Figura 8 – rede Teia - dashboard. ...................................................................... 46 Figura 9 – rede Teia – perfil do usuário. ............................................................ 47 Figura 10 – rede Teia – dashboard do Espaço / Grupo. ..................................... 47 Figura 11 - Rede Teia segundo Octalisys. .......................................................... 48 Figura 12 - Modelo conceitual da proposta de gamificação. .............................. 58 Figura 13 – Comparação da rede Teia com a implementação do modelo. ......... 62 Figura 14 - Modelo de implementação desejado. ............................................... 63 Figura 15 – Elementos de gamificação disponíveis para utilização. .................. 64 Figura 16 – IDE do Visual Studio – Projeto rede Teia. ...................................... 65 Figura 17 – Visual Studio Team Services – Projeto rede Teia. ........................... 66 Figura 18 – Kanban do Projeto rede Teia. .......................................................... 67 Figura 19 – Dashboard da rede Teia. ................................................................. 68 Figura 20 – Dashboard do perfil do usuário. ..................................................... 69 Figura 21 – Ranking no dashboard. ................................................................... 70 Figura 22 – Ranking geral. .................................................................................. 70 Figura 23 – Grupos na rede Teia. ....................................................................... 71 Figura 24 – Desafio cadastrado na rede Teia. ..................................................... 72 Figura 25 – Dashbord do grupo na rede Teia. .................................................... 75 Figura 26 – Desafio de desbloqueio com código QR. ........................................ 75 Figura 27 – Atividades no Dashboard do grupo. ............................................... 76 Figura 28 – Ranking de pontuação dos grupos. .................................................. 77 Figura 29 – Gráfico da avaliação da Engenharia Civil. ...................................... 78 Figura 30 – Atividade de abertura do RPG Online. ............................................ 80 Figura 31 – Primeira missão do RPG Online. .................................................... 81 Figura 32 – Dashborad com as atividades do RPG Online. ............................... 82 Figura 33 – RPG Online – Jovem Aprendiz. ...................................................... 83 Figura 34 - Gráfico da avaliação do Programa Jovem Aprendiz. ....................... 84 Figura 35 – Comparação das avaliações dos experimentos. ............................... 86 Figura 36 – Gráfico da avaliação do modelo. ..................................................... 86 LISTA DE QUADROS Quadro 1 – Recompensa ..................................................................................... 38 Quadro 2 - Reforço ............................................................................................. 39 Quadro 3 - Social ................................................................................................ 39 Quadro 4 - Dinâmica de Progressão ................................................................... 39 Quadro 5 - Tempo ............................................................................................... 40 Quadro 6 - Resultados da Análise ...................................................................... 40 Quadro 7 - Relação: elementos vs Octalysis ...................................................... 41 Quadro 8 - Sintetização dos Núcleos e Elementos de Gamificação. .................. 59 Quadro 9 – Respostas descritivas da questão 5 do questionário de avaliação. ... 87 Quadro 10 – Dados de usuários da rede Teia. .................................................... 88 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ...................................................................................... 12 2. MOTIVAÇÃO E ENGAJAMENTO .................................................... 18 3. GAMIFICAÇÃO E SUA RELAÇÃO COM A APRENDIZAGEM . 25 4. REDES SOCIAIS EDUCACIONAIS ................................................... 30 4.1 REDES SOCIAIS ................................................................................. 30 4.2 REDES SOCIAIS EDUCACIONAIS .................................................. 31 4.3 MODELOS DE GAMIFICAÇÃO EM REDES SOCIAIS EDUCACIONAIS ................................................................................... 32 5. ANÁLISE DE REDES SOCIAIS EDUCACIONAIS .......................... 38 6. METODOLOGIA ................................................................................... 50 6.1 RELEVÂNCIA DO PROBLEMA ....................................................... 51 6.2 ARTEFATO .......................................................................................... 51 6.3 PROCESSO DE BUSCA DA SOLUÇÃO ........................................... 52 6.4 RIGOR DA PESQUISA ....................................................................... 52 6.5 COLETA E ANÁLISE DOS DADOS ................................................. 53 6.6 AVALIAÇÃO DO ARTEFATO .......................................................... 55 7. MODELO DE GAMIFICAÇÃO PARA REDES SOCIAIS EDUCACIONAIS ......................................................................................... 57 8. PROTOTIPAÇÃO ................................................................................. 63 8.1 TECNOLOGIAS ENVOLVIDAS ........................................................ 65 8.2 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO .................................. 66 8.3 A REDE TEIA ...................................................................................... 67 9. AVALIAÇÃO DO MODELO ............................................................... 73 9.1 GINCANA DA ENGENHARIA CIVIL .............................................. 73 9.1.1 Análise dos Resultados .................................................................. 77 9.2 RPG ONLINE – JOVEM APRENDIZ ................................................. 79

Description:
Figura 18 – Kanban do Projeto rede Teia. Fonte: do autor. Diariamente a equipe se reunia em torno das tarefas em execução, as que ainda aguardavam o início e as já finalizadas. Dessa forma, todos mantinham-se atualizados a respeito do andamento do projeto e havia a colaboração necessária
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