Universidade de Lisboa A gamificação aplicada no processo de ensino-aprendizagem da disciplina de Economia no Ensino Profissional António Pedro Assunção Mestrado em Ensino de Economia e de Contabilidade Relatório da Prática de Ensino Supervisionada orientado pelo Professor Doutor Belmiro Gil Cabrito 2018 Este estudo está enquadrado no âmbito do Projeto Technology Enhanced Learning @ Future Teacher Education Lab financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia (PTDC/MHC-CED/0588/2014) ii “É ilusório supor que existe qualquer diferença básica entre entretenimento e educação. Sempre foi verdade que tudo o que agrada ensina mais eficazmente” McLuhan iii AGRADECIMENTOS À minha família que esteve sempre presente em todos os momentos. Aos amigos que me incentivaram e ajudaram a ultrapassar esta difícil etapa. Aos professores e colegas do Mestrado em Ensino de Economia e de Contabilidade. Foi excelente o companheirismo entre todos os colegas. Um agradecimento especial à Professora Doutora Ana Luísa Rodrigues pelo exemplo de profissionalismo, disponibilidade e dedicação que nos transmitiu. Ao meu orientador, Professor Doutor Belmiro Cabrito pela preciosa ajuda na elaboração deste relatório. À professora cooperante Isabel Fernandes pela cooperação e simpatia ao longo do estágio. A todos o meu sincero OBRIGADO. iv ÍNDICE AGRADECIMENTOS iv ……………………………………………………….. ÍNDICE ………………………………………………………………………. v ÍNDICE DE QUADROS …….………………………………………………. vii ÍNDICE DE FIGURAS ………………………………………………………. viii ÍNDICE DE GRÁFICOS …………………………………………………….. ix RESUMO …………………………………………………………………….. x ABSTRACT ………………………………………………………………….. xi INTRODUÇÃO ……………………………………………………………... 1 PARTE I – METODOLOGIA DE INVESTIGAÇÃO ……………….…… 2 1. ENQUADRAMENTO E CONTEXTUALIZAÇÃO ………………...……. 2 2. PROBLEMÁTICA E METODOLOGIA ………………………………….. 4 2.1. Objetivos da investigação …………………………………………..… 4 2.2. Metodologia ………………………………………………………….. 4 PARTE II – CONTEXTUALIZAÇÃO TEÓRICA ………………….……. 7 3. O CONCEITO DE GAMIFICAÇÃO ……………………………………… 7 3.1. Tipologia de jogos ……………………………………………………. 11 3.2. Mecânica de jogos ……………………………………………………. 13 4. A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO ………………………………….… 18 4.1. Aprender com jogos ………………………………………………..… 20 4.1.1. Vantagens e barreiras à utilização de jogos educativos …………. 20 4.2. Motivar os alunos usando elementos de jogo …………………………. 23 PARTE III – DESCRIÇÃO DO CONTEXTO …………………………..… 25 5. CARACTERIZAÇÃO DA ESCOLA ……………………………………… 25 6. CARACTERIZAÇÃO DA TURMA ………………………………………. 28 7. CARACTERIZAÇÃO DA DISCIPLINA E DO MÓDULO LECIONADO 29 PARTE IV – PRÁTICA PEDAGÓGICA ……………………………….… 31 8. ESTRATÉGIAS, RECURSOS E METODOLOGIAS …………………..… 32 9. CENÁRIO DE APRENDIZAGEM ……………………………………..… 35 10. PLANIFICAÇÃO DE CURTO PRAZO …………………………………. 40 PARTE V – ANÁLISE DOS RESULTADOS……………………………… 47 11. ANÁLISE E INTERPRETAÇÃO DOS RESULTADOS ……………….. 48 12. REFLEXÃO SOBRE O DIÁRIO DE CAMPO …………………………. 52 CONCLUSÃO ………………………………………………………………. 54 REFERÊNCIAS ………………………..………………………………..…… 57 v APÊNDICES ………………………………………………………………... 60 Apêndice A - Planos das aulas lecionadas da subunidade 4.1. A moeda ……… 62 Apêndice B - Recursos e materiais didáticos ………………….……………… 81 Apêndice C - Grelha de observação de aulas ……………………………….… 125 Apêndice D - Questionários ………………………………………………..…. 126 D.1. - Questionário de caracterização da turma ……………….. 127 D.2. – Questionário sobre a disciplina de Economia …………. 128 D.3. – Questionário de avaliação da experiência de gamificação 131 na disciplina de Economia ………………………………………………….… Apêndice E – Quadro de recompensas ……………………………………..…. 133 Apêndice F – Diário de campo ………………………………………………. 134 vi ÍNDICE DE QUADROS Quadro 1: Tipologia de jogos de simulação …………………………………. 13 Quadro 2: Visão geral do plano de ação do AEAS ………………………….. 26 vii ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1: Exemplos de emblemas (badges) ..…………………………………. 14 Figura 2: Exemplo de tabela classificativa (leaderboard) …..……………….. 15 Figura 3: Escola Secundária António Sérgio …………………………………. 25 Figura 4: Quadro de recompensas da turma 10ºJ …………………………….. 34 Figura 5: Modelo TPACK ……………………………………………………. 38 Figura 6: Interface de perguntas e respostas da página www.kahoot.it ……….. 46 viii ÍNDICE DE GRÁFICOS Gráfico 1: Interesse do tema “gamification” ao longo do tempo. Google Trend 8 Gráfico 2: Motivação e interesse nas aulas que recorreram à gamificação ….. 48 Gráfico 3: Diversão na sala de aula ……….…………………………………. 48 Gráfico 4: Sistema de recompensas ………………………………………….. 49 Gráfico 5: Facilidade de utilização do telemóvel para jogar …...……………. 49 Gráfico 6: Aplicação dos alunos nas tarefas gamificadas …………...……….. 50 Gráfico 7: Aplicação da gamificação nos outros temas da disciplina ……….. 50 Gráfico 8: Aplicação da gamificação nas outras disciplinas ………………… 51 Gráfico 9: Opinião geral sobre a experiência gamificada nas aulas de Economia …………………………………………………………………….. 51 ix RESUMO Em contexto educativo há uma necessidade constante de adaptar as práticas pedagógicas de modo a adequar os processos de ensino-aprendizagem às características dos alunos e promover o sucesso da aprendizagem. Este trabalho tem a finalidade de refletir sobre novas estratégias pedagógicas que permitam contribuir para a aprendizagem dos alunos. Mais concretamente, pretende-se analisar a influência da gamificação no processo de ensino-aprendizagem, de modo a motivar e envolver mais os alunos nas atividades desenvolvidas na aula. Neste contexto, a gamificação tem-se apresentado como uma poderosa ferramenta que pode ser utilizada em vários contextos, nomeadamente na Educação. A gamificação significa a utilização de elementos de jogos em contextos que não são de jogos. É um conceito que reflete motivação, envolvimento, jogabilidade, sistemas de recompensas e ensino colaborativo. Torna a aula mais inovadora e interativa, onde os alunos passam a ser agentes ativos do processo de ensino- aprendizagem. O estudo em causa foi realizado na disciplina de Economia, com os alunos do 10º ano de um Curso Profissional da Escola Secundária António Sérgio. A metodologia adotada nesta investigação foi o estudo de caso com uma abordagem qualitativa, privilegiando a descrição dos acontecimentos no seu ambiente natural. A recolha de dados foi obtida através de um diário de campo, observação e inquérito por questionário. Os resultados deste relatório de prática de ensino supervisionada sugerem que os níveis de motivação e envolvimento dos alunos foram elevados, assim como o comportamento e o empenho nas atividades. As aulas decorreram de uma forma mais divertida e notou-se uma melhoria do trabalho cooperativo entre os alunos. Palavras-chave: jogos, gamificação, educação, aprendizagem, motivação x
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