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Unearthed Arcana: Armadilhas, Revisado PDF

19 Pages·2017·0.18 MB·Portuguese
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Unearthed Arcana: Armadilhas, Revisado Este é um material de teste acontece quanto ativada, e uma forma pela O material apresentado aqui é para testes e qual ela pode ser desarmada. para acender a sua imaginação. Essas Adicionalmente, uma armadilha recebe um mecânicas de jogo estão na forma de nível e uma breve descrição do nível de rascunho, podendo ser utilizadas nas suas ameaça que ela representa. campanhas, mas sem o refinamento de Nível e Ameaça. O nível de uma diversos testes ou o desenvolvimento e armadilha é descrito como um grupo de edição de um jogo completo. Elas não são, níveis para fornecer uma ideia da sua relativa oficialmente, parte do jogo e não são força (níveis 1 – 4, 5 – 10, 11 – 16, e 17 – 20). permitidas em eventos do D&D Adventurers Então, ela recebe o rótulo de moderada, League. perigosa, ou mortal. O rótulo de uma Se nós decidirmos oficializar esse armadilha informa o quão poderosa essa material, ele será aprimorado de acordo com armadilha é, quando comparada com outras os seus comentários e, então, aparecerá em no mesmo grupo de níveis. um livro do D&D. Gatilho. Uma armadilha simples possui um gatilho que descreve o que ativa a As regras para armadilhas no Dungeon armadilha. A descrição do gatilho contém a Master’s Guide, fornecem as informações sua localização e a ação que a ativa. básicas que você precisa para gerenciar Efeito. O efeito de uma armadilha armadilhas durante o seu jogo. O material descreve o que acontece quando o seu que aqui se encontra, acrescenta às regras do gatilho é ativado. A armadilha pode disparar DMG e fornece orientação sobre como criar um dardo, soltar uma nuvem de gás suas próprias armadilhas. venenoso, abrir um local secreto e outros. O Em vez de focar em armadilhas como efeito define quem é o alvo da armadilha, o mecânicas ou mágicas, essas regras separam seu bônus de ataque ou CD do teste de armadilhas em duas categorias: armadilhas resistência, e o que acontece se o alvo for simples e armadilhas complexas. acertado ou falhar no teste de resistência. Contramedidas. Uma armadilha Armadilhas Simples pode ser derrotada de diversas maneiras. Essa sessão da descrição da armadilha Uma armadilha simples é ativada e depois detalha os testes ou magias que podem fica inofensiva. Um fosso escondido, cavado detectar e desarmar a armadilha. Além disso, na entrada de um covil de goblins, uma também descreve o que acontece, se algo agulha envenenada que salta de uma tiver que acontecer, em caso de uma falha fechadura, e uma besta armada para atirar durante a tentativa de desarme. quando um intruso pisar em uma placa de pressão, esses são exemplos de armadilhas Utilizando uma Armadilha Simples simples. Ao utilizar uma armadilha simples, comece por tomar nota da percepção passiva dos Descrevendo uma Armadilha Simples jogadores. A maior parte das armadilhas Armadilhas simples requerem três elementos permite testes de Sabedoria (Percepção) para para funcionar: um gatilho, um efeito que detectar os seus gatilhos ou outros Exemplos de Armadilhas Simples elementos que possam dar dicas de sua Aqui estão alguns exemplos de armadilhas presença. Se você parar para pedir testes, os simples que você pode usar nas suas jogadores podem desconfiar de um perigo aventuras ou como modelo para as suas oculto. próprias criações. Quando uma armadilha for ativada, aplique os seus efeitos como explicado em Armadilha de Urso sua descrição. Tenha certeza das intenções Armadilha Simples (nível 1 – 4, ameaça dos jogadores antes da armadilha ativar, para perigosa) que ela seja ativada de acordo com o que os Uma armadilha de urso lembra um conjunto jogadores querem fazer, e não devido a uma de mandíbulas de ferro que se fecham ação que eles estejam debatendo ou quando se pisa dentro, se prendendo na somente considerando. perna da criatura. A armadilha é cravada no Se os jogadores descobrirem uma solo, deixando a vítima imobilizada. armadilha, tenha sua mente aberta para Gatilho. Uma criatura que pise na julgar as suas ideias para desarmá-la. A armadilha, ativa o seu gatilho. descrição da armadilha é apenas uma ideia Efeito. A armadilha faz um ataque de possíveis contramedidas, e não uma contra a criatura que ativou seu gatilho. O definição completa. ataque tem um bônus de +8 e causa 5 (1d10) Os jogadores devem ser específicos pontos de dano perfurante caso acerte. Esse em como querem desarmar a armadilha. ataque não pode receber vantagem ou Simplesmente falar que eles querem fazer desvantagem. Uma criatura atingida pela um teste não é o suficiente. Pergunte aos armadilha, tem sua velocidade reduzida a 0. jogadores onde os seus personagens estão Ela não pode se mover até que se solte da posicionados e o que eles pretendem fazer. armadilha com um sucesso em um teste de Um jogador não pode somente dizer, “eu uso Força (CD 15) feito pela mesma, ou por uma as ferramentas de ladrão para desarmá-la.” outra criatura adjacente a armadilha. Isso é muito básico. O jogador deveria Contramedidas. Um teste de descrever algo como, “eu uso as minhas Sabedoria (Percepção) com CD 10 revela a ferramentas de ladrão para examinar a armadilha. Um teste de Destreza com CD 10 fechadura e tentar desarmar a agulha com feito com as ferramentas de ladrão consegue veneno dentro dela.” A última coisa que você desarmar a armadilha. quer é confusão sobre a posição dos jogadores quando uma armadilha é ativada. Armadilha de Besta Normalmente, derrotar uma Armadilha Simples (nível 1 – 4, ameaça armadilha simples não dá pontos de perigosa) experiência como recompensa. Se os Armadilha de besta é a favorita de kobolds e jogadores descobrirem a armadilha e outras criaturas que dependem de evitarem, ou desarmarem a mesma, a sua armadilhas para defender seus covis. Ela é recompensa é, simplesmente, evitar um composta por um fio esticado elemento perigoso da masmorra. Se eles a perpendicularmente em um corredor e encontrarem por acaso, devem lidar com as amarrado a um par de bestas, consequências de uma situação mais cuidadosamente, escondidas. As bestas são perigosa. preparadas para atirar em qualquer pessoa Explosão Ardente que arrebente o fio. Armadilha Simples (nível 5 – 10, ameaça Gatilho. Uma criatura que arrebente perigosa) o fio, ativa a armadilha. O templo de Pyremius, um deus do fogo, é Efeito. A armadilha faz dois ataques afligido por bandidos tentando roubar as contra a criatura que a ativou. Cada ataque opalas de fogo que os clérigos colecionam possui um bônus de +8 e causa 5 (1d10) como tributo para o seu deus. Um mosaico pontos de dano perfurante caso acerte. Este no piso da entrada do santuário interno ataque não tem vantagem ou desvantagem. proporciona uma vingança ardente aos seus Contramedidas. Um teste de intrusos. Sabedoria (Percepção) com CD 15 revela o Gatilho. Qualquer um que pise no fio. Um teste de Destreza com CD 15 mosaico faz com que fogo exploda do realizado com ferramentas de ladrão, mesmo. Aqueles que estejam utilizando, desarma a armadilha, entretanto, um teste abertamente, símbolos sagrados de com resultado de 5 ou menor, ativa a Pyremius, não ativam essa armadilha. armadilha. Efeito. Um cone de 4,5 metros de fogo explode, cobrindo a placa de pressão e a Portão de Queda área ao seu redor. Cada criatura dentro do Armadilha Simples (nível 1 – 4, ameaça cone deve fazer um teste de resistência de mortal) Destreza com CD 15, sofrendo 24 (7d6) Algumas pessoas que constroem masmorras, pontos de dano de fogo em caso de falha, ou como feiticeiros loucos em busca de novas metade do dano em caso de sucesso. vítimas, não têm a intenção de deixar que Contramedidas. Um teste de seus visitantes consigam fugir facilmente. Inteligência (Investigação) com CD 15 revela Essa armadilha é diabólica, porque ela faz cinzas e discretas marcas de queimaduras no com que um portão caia a uma certa formato do cone de fogo ardente criado por distância da placa de pressão. O portão pode essa armadilha. Um teste de Inteligência fechar a entrada da masmorra, a qual se (Religião) com CD 15 permite que a criatura encontra a uma centena de metros de desarme a armadilha ao desfigurar uma runa distância. Os aventureiros não saberão que fundamental no mosaico; Falhar nesse teste, estão presos, até que decidam voltar para a faz com que a armadilha seja ativada. Utilizar cidade. um dissipar magia (CD 15) com sucesso nas Gatilho. Uma criatura que pise na runas, destrói a armadilha. placa de pressão, ativa a armadilha. Efeito. A armadilha faz com que um Armadilha de Rede portão caia do teto, bloqueando a saída do Armadilha Simples (nível 1 – 4, ameaça labirinto. perigosa) Contramedidas. Um teste de Goblins, que são propensos a escravizar seus Sabedoria (Percepção) com CD 20 revela a inimigos, preferem armadilhas que deixem os placa de pressão. Um teste de Destreza com intrusos intactos para poder trabalhar em CD 20 realizado com ferramentas de ladrão, suas minas ou em outros lugares. desarma a armadilha, entretanto, um teste Gatilho. Um fio amarrado com resultado de 5 ou menor, ativa a perpendicularmente em um corredor é armadilha. conectado a uma grande rede. Se o fio for arrebentado, a rede cai sobre os intrusos. Um fosso e sofre 3 (1d6) pontos de dano sino de ferro também é conectado ao fio. contundente devido a queda. Quando a armadilha é ativada, ele toca, Contramedidas. Um teste de alertando guardas em sua proximidade. Sabedoria (Percepção) com CD 10 revela a Efeito. Uma rede, que cobre uma tela. Existe também uma borda de 30 cm de área de 3 metros por 3 metros, centralizada largura na lateral do fosso que é segura para sobre o fio, cai do teto, à medida que o sino fazer a travessia. começa a tocar. Qualquer criatura que esteja completamente dentro dessa área, deve Agulha Envenenada fazer e ter sucesso em um teste de Armadilha Simples (nível 1 – 4, ameça resistência de Destreza com CD 15 ou ficar mortal) impedido. Uma criatura pode usar sua ação Uma pequena e envenenada agulha para fazer um teste de Força com CD 10 para escondida em uma fechadura é a maneira tentar se soltar da rede, ou soltar uma outra perfeita para desencorajar bandidos a roubar criatura presa. Infligir 5 pontos de dano um tesouro. Esse tipo de armadilha cortante à rede (CA 10) também liberta a normalmente é colocada em um baú ou na criatura presa sem lhe causar dano. porta de uma sala com tesouros. Contramedidas. Um teste de Gatilho. Qualquer um que tente Sabedoria (Percepção) com CD 15 revela o fio arrombar ou abrir a porta ativa a armadilha. e a rede. Um teste de Destreza com CD 15 Efeito. A criatura que ativou a feito com ferramentas de ladrão desarma o armadilha deve fazer um teste de resistência fio sem fazer com que a rede caia ou o sino de Constituição com CD 20. Em caso de falha, toque; uma falha no teste faz com que a a criatura sofre 14 (4d6) pontos de dano armadilha seja ativada. venenoso e fica envenenado por 10 minutos. Enquanto estiver envenenado, a criatura fica Fosso paralisada. Em caso de sucesso, a criatura Armadilha Simples (nível 1 – 4, ameaça sofre metade do dano e não fica moderada) envenenada. Essa armadilha consiste em um fosso de 3 Contramedidas. Um teste de metros de profundidade, escondido por uma Sabedoria (Percepção) com CD 20 revela a tela esfarrapada coberta por folhas e sujeiras. agulha, mas somente se o personagem Esse tipo de armadilha é útil para bloquear a inspecionar a fechadura. Um teste de entrada do covil de um monstro e, Destreza com CD 20 feito com ferramentas normalmente, possui bordas estreitas na nas de ladrão desarma a agulha, mas um suas laterais. resultado de 10 ou menos ativa a armadilha. Gatilho. Qualquer um que pise na tela pode cair dentro do fosso. Lâmina Cortante Efeito. A criatura que ativar a Armadilha Simples (nível 5 – 10, ameaça armadilha deve fazer um teste de resistência perigosa) de Destreza com CD 10. Em caso de sucesso, Essas lâminas mortais descem de uma a criatura se segura na borda do fosso ou, câmara no teto. Uma alavanca de madeira instintivamente, dá uma passo para trás ativa a armadilha ao ser puxada. Kobolds, antes de cair. Caso contrário, a criatura cai no especialmente, adoram esse tipo de armadilha, pois colocam criaturas grandes Criando Armadilhas Simples em perigo. Você pode criar uma armadilha simples Gatilho. Quando a alavanca é seguindo essas instruções. Você também puxada, a armadilha é ativada. pode adaptar as armadilhas dadas como Efeito. Cada criatura média ou exemplos modificando suas CDs e a grande em uma área de 1,5 metro de largura quantidade de dano, com base no nível que e 6 metros de comprimento deve fazer um queira para a armadilha e na ameaça teste de resistência de Destreza com CD 15, desejada. sofrendo 14 (4d6) pontos de dano cortante em caso de falha, ou metade do dano em Propósito caso de sucesso. Antes de entrar nos detalhes da sua Contramedidas. A alavanca não fica armadilha, pense sobre o seu propósito. Por escondida. Um teste de Inteligência que alguém construiria essa armadilha? Qual (Investigação) com CD 15 revela marcas de o seu objetivo? Pense sobre quem construiu raspagem e sangue na área de efeito da a armadilha, o seu objetivo, e o local que a armadilha. Um teste de Destreza com CD 15 armadilha protege. Armadilhas possuem um feito com ferramentas de ladrão desarma a contexto no mundo e esse contexto baseia a alavanca. natureza e os efeitos da armadilha. A seguir, alguns dos possíveis Sono Eterno objetivos para armadilhas. Use-os como Armadilha Simples (nível 11 – 16, ameça inspiração para as suas próprias armadilhas. mortal) Alarme. Um alarme é feito para Uma placa de pressão lança uma magia que alertar aos ocupantes de uma área sobre a ameça colocar intrusos em um sono presença de intrusos. Ele pode fazer um sino profundo. Em seguida, os guardas da ou gongo tocar. Esse tipo de armadilha, masmorra podem se livrar dos intrusos raramente, envolve algum teste de adormecidos. resistência. Gatilho. Pisar na placa de pressão Atraso. Esse tipo de armadilha serve ativa a armadilha. para diminuir a velocidade de avanço dos Efeito. Quando ativada, a armadilha intrusos, dando tempo para os habitantes da lança a magia sono, centralizada sobre a masmorra montarem uma defesa ou placa de pressão, usando um espaço de fugirem. Um fosso escondido é um exemplo magia de 9º nível. clássico desse tipo de armadilha. Um fosso Contramedidas. Um teste de de 3 metros de profundidade causa pouco Sabedoria (Percepção) com CD 20 revela a dano e é fácil de escapar, mas acaba placa de pressão. Um teste de Inteligência atrasando os intrusos. Outros exemplos (Arcanismo) com CD 20, feito em até 1,5 incluem paredes que colapsam, um portão metro de distância da placa de pressão, que cai do teto, e um mecanismo de trava desativa a armadilha, mas um resultado de que fecha e barra uma porta. Esses tipos de 10 ou menos ativa a mesma. Utilizar a magia armadilhas, quando ameaçam diretamente dissipar magia (CD 19) com sucesso na placa um dos jogadores, requer um teste de de pressão destrói a armadilha. resistência de Destreza para evitá-la. Impedimento. Uma armadilha de reduzir uma criatura a 0 ponto de vida com impedimento tenta manter a sua vítima no um só golpe, e deixa a maior parte das lugar, deixando-a incapaz de se mover. Essas criaturas precisando de um descanso curto armadilhas são especialmente úteis quando ou longo. combinadas com guardas em patrulha, Consulte as seguintes tabelas quando entretanto, em masmorras antigas, os estiver decidindo os efeitos de uma guardas podem já não existir. Normalmente, armadilha. A tabela das CDs dos Testes de requerem um teste de resistência de Força Resistência e dos Bônus de Ataque fornecem para serem evitadas, mas algumas não diretrizes para a CD do teste de resistência da permitem tais testes. Além de causarem armadilha, a CD dos testes contra a mesma e dano, deixam a criatura incapaz de se mover. os bônus de ataque. A CD dos testes contra a Posteriormente, um teste de Força com armadilha é usada para qualquer interação sucesso (usando a CD do teste de resistência) com a mesma. ou causar dano à armadilha pode quebrá-la e A tabela de Severidade do Dano por libertar sua vítima. Exemplos incluem a Nível lista o dano típico que uma armadilha armadilha de urso, uma jaula que cai do teto, causa em personagens de um certo nível. O ou um dispositivo que arremessa uma rede. dano listado assume que a armadilha causou Morte. Essas armadilhas são feitas dano a uma criatura. Utilize d6s no lugar de para eliminar os intrusos. Elas incluem d10s para o dano das armadilhas que possam agulhas envenenadas que são lançadas atingir mais de um personagem ao mesmo quando se tenta arrombar uma fechadura, tempo. explosões de fogo em um cômodo, gás A tabela de Magias Equivalentes por venenoso e assim por diante. Testes de Nível lista o devido espaço de magia para um resistência – normalmente Destreza ou personagem de determinado nível e o perigo Constituição – permitem que as criaturas causado pela armadilha. Uma magia é um possam evitar ou mitigar seus efeitos. ótimo atalho para criar uma armadilha, seja uma armadilha que duplica uma magia (um Nível e Letalidade espelho que lança enfeitiçar pessoas em Antes de criar os efeitos para uma armadilha, qualquer um que olhe para o mesmo) ou que considere o seu nível e a sua letalidade. utilize os seus efeitos (um dispositivo Armadilhas são divididas em quatro alquímico que explode como uma bola de grupos de diferentes níveis, 1º – 4º, 5º – 10º, fogo). Note que a ameaça mortal para 11º – 16º, e 17º – 20º. O nível da armadilha personagens acima do 17º nível sugere lhe fornece um ponto de partida para a sua combinar magias de 9º e 5º nível em um só potência. efeito. Nesse caso, escolha duas magias, ou Para melhor calibrar a força de uma combine os efeitos da mesma magia usando armadilha, escolha se a mesma será um espaço de 9º e 5º nível. moderada, perigosa, ou mortal dentro do seu grupo de níveis. Uma armadilha moderada CDs dos Testes de Resistência e Bônus de Ataque dificilmente matará um personagem e é o Ameaça da CD do Bônus de Armadilha Teste Ataque tipo de armadilha mais fraca. Armadilhas Moderada 10 +5 perigosas causam dano suficiente para que Perigosa 15 +8 um personagem atingido por uma delas Mortal 20 +12 precise de cura. Uma armadilha mortal pode Severidade do Dano por Nível já revelar a sua natureza. Os personagens Nível do Moderada Perigosa Mortal podem evitar um fosso escondido por uma Personagem rede coberta com folhas, caso eles consigam 1º - 4º 5 11 22 ver o fosso através de um buraco na (1d10) (2d10) (4d10) folhagem; um fio é evitado caso seja 5º - 10º 11 22 55 (2d10) (4d10) (10d10) descoberto, da mesma forma que uma placa 11º - 16º 22 55 99 de pressão. (4d10) (10d10) (18d10) Outras armadilhas requerem uma 17º - 20º 55 99 132 inspeção cuidadosa e dedução para serem (10d10) (18d10) (24d10) descobertas. Uma maçaneta abre uma porta quando é girada para a esquerda, mas ativa Magia Equivalente por Nível uma armadilha quando girada para a direita. Nível do Moderada Perigosa Mortal Armadilhas sutis como essa, requerem um Personagem 1º - 4º Truque 1º 2º sucesso em um teste de Inteligência 5º - 10º 1º 3º 6º (Investigação) para serem notadas. O gatilho 11º - 16º 3º 6º 9º é óbvio. Compreender sua natureza, não. 17º - 20º 6º 9º 9º + 5º A CD do teste, independente do seu tipo, depende da habilidade e do cuidado ao Gatilho esconder a armadilha. A maioria das Um gatilho é uma circunstância que precisa armadilhas requer um teste com CD 20 para ocorrer para ativar a armadilha. ser descoberta, mas uma que tenha sido mau Decida o que faz com que a feita, ou feitas às pressas, possui uma CD 15. armadilha seja ativada e como os Outras armadilhas, excepcionalmente bem- personagens podem encontrar o gatilho. feitas, podem ter uma CD 25. Alguns exemplos de gatilhos: Você deve, então, pensar sobre o que os personagens descobrem com um  Uma placa de pressão que, quando sucesso nos testes. Na maioria dos casos, o alguém pisa na mesma, ativa a teste revela a armadilha. Em outros casos, armadilha. ele revela pistas úteis, mas que ainda  Um fio que ativa uma armadilha requerem alguma dedução. Os personagens quando o mesmo é arrebentado, podem ter sucesso no teste, mas ainda normalmente por alguém passando ativarem a armadilha se eles falharem ao pelo mesmo. entender o que descobriram.  Uma fechadura que ativa uma armadilha quando a mesma é girada Percepção e Investigação na direção errada. Um teste de Sabedoria (Percepção) que  Uma porta ou baú que ativa uma revela um fio, não informa os jogadores o armadilha quando aberta. que pode acontecer se eles arrebentarem o mesmo. Eles o enxergam antes de chegarem Um gatilho, normalmente, precisa perto, mas precisam decidir o que fazer em estar escondido para ser efetivo. Caso seguida. A natureza de um item não está em contrário, evitar a armadilha se torna trivial. questão, mas você pode nem o descobrir. Um Um gatilho requer um teste de sucesso no teste o revela. Sabedoria (Percepção) se só por percebê-lo Um teste de Inteligência simplesmente, dar a volta ou descer por um (Investigação) revela que os arranhões e as dos lados e subir pelo outro. marcas indicam que a maçaneta pode girar Uma vez que você determine como para ambos os lados, mas é normalmente uma armadilha pode ser desarmada, escolha girada no sentido horário. Os jogadores ainda a perícia e combinação de habilidades devem decidir como abrir a porta. O item é apropriadas para os personagens utilizarem. óbvio, mas sua verdadeira natureza é Na maioria dos casos, um teste de Destreza obscura. Um sucesso no teste revela dicas feito com ferramentas de ladrão, um teste de sobre o verdadeiro propósito do item. Força (Atletismo) ou um teste de Inteligência (Arcanismo) podem superar a armadilha. Efeitos Um teste de Destreza com Projetar os efeitos de uma armadilha é um ferramentas de ladrão pode ser aplicado para processo simples. As tabelas para CDs dos qualquer armadilha que contenha um testes de resistência, bônus de ataque, dano elemento mecânico. As ferramentas de e outras, lhe fornecem o básico para a ladrão podem ser utilizadas para desativar maioria das armadilhas simples que causam um fio ou placa de pressão com segurança, dano. desarmar o mecanismo de uma agulha Para armadilhas com efeitos mais envenenada ou fechar uma válvula que libera complexos, a sua melhor opção é utilizar a gás venenoso em um cômodo. tabela de Magia Equivalente por Nível para Teste de Força são úteis para encontrar a melhor opção para o efeito armadilhas que podem ser destruídas ou desejado da sua armadilha. Magias são boas interrompidas com força bruta. Uma lâmina opções iniciais, uma vez que são peças do cortante pode ser quebrada, um teto que jogo que já fornecem efeitos específicos. está desmoronando pode ser mantido no Uma vez escolhido o efeito da lugar e uma rede pode ser destruída. armadilha, escolha o seu dano, bônus de Armadilhas mágicas podem ser ataque e CD do teste de resistência. Se você desativadas por alguém que possa estiver usando uma magia, cheque para ver enfraquecer a magia utilizada para sua se alguma mudança é necessária nos seus construção. Um teste de Inteligência efeitos para que ela se encaixe no conceito (Arcanismo) permite ao personagem da armadilha. Por exemplo, você pode entender como a armadilha funciona e como facilmente mudar o tipo de dano causado e o desativá-la. Uma estátua que libera um jato tipo de teste de resistência requerido. de chamas mágicas pode ser desarmada quando um dos seus olhos de vidro é Desarmando Armadilhas Simples quebrado, desfazendo seu poder mágico Armadilhas simples requerem um único teste Finalmente, decida se há alguma para serem desarmadas. Imagine como a consequência para uma falha ao tentar armadilha funciona e então pense em como desarmar a armadilha. Se for o caso, decida os personagens podem superá-la. Nem todas um limite para o resultado do teste ou então as armadilhas podem ser desarmadas da que qualquer falha ativa a armadilha. Se o forma convencional. Um fosso escondido é resultado for igual ou menor do que o limite, efetivamente desarmado no momento que a armadilha também é ativada. Essa opção é os personagens o notam. Eles podem, interessante para fazer com que a armadilha seja perigosa, mesmo depois dos personagens a terem descoberto. Uma Alarmes, já que não causam nenhum armadilha que pode ser desarmada sem tipo de dano físico, são ideais para áreas nenhum perigo é igual a um monstro que utilizadas pelos habitantes da masmorra. Se não pode revidar. Claro, use a lógica para um goblin atrapalhado ativar a armadilha, guiar suas decisões. Esse elemento torna a nenhum dano real é causado. O alarme toca, armadilha interessante, mas ele não deve os guardas chegam, eles repreendem o fazer com que o seu jogo fique ilógico ou goblin atrapalhado, e então armam a arbitrário. Por exemplo, vamos dizer que a armadilha novamente. Logicamente um sua armadilha é uma parte do piso que se alarme que toca com frequência abre, jogando os personagens para dentro de eventualmente falhará em gerar uma reação um fosso. Se o ladrão que está tentando rápida dos guardas. desarmá-la pisa ao lado da armadilha, não Acima de tudo, coloque armadilhas faz sentido que ele caia dentro do fosso caso de forma lógica e considerando o tempo e o ela seja ativada. Logicamente você pode esforço necessários para construí-las. Se os remediar isso ao especificar que o seus aventureiros forem encontrar muitas personagem deve se debruçar sobre a armadilhas, o jogo pode ficar bem mais armadilha ou colocar um pé na mesma para lento, pois os jogadores tenderão a procurar conseguir alcançar e desarmar seu por armadilhas em cada metro quadrado da mecanismo. masmorra. Não tem nenhum problema em os Colocando Armadilhas Simples jogadores, corretamente, deduzirem a Contexto é fundamental para as armadilhas. presença de uma armadilha. Isso só mostra Uma armadilha com um tronco de árvore, que ela foi colocada de forma lógica e que que empurra um personagem para o lado, é eles estão engajados com o jogo. um inconveniente dentro de uma trilha na floresta. Mas é uma ameaça potencialmente Armadilhas Complexas mortal em uma trilha estreita na encosta de Uma armadilha complexa apresenta um gigantesco penhasco. múltiplas ameaças para os aventureiros. Uma Passagens apertadas e corredores vez que uma armadilha complexa é ativada, estreitos que levam a lugares importantes ela continua sendo uma ameaça por diversos dentro da masmorra são ótimos lugares para turnos, até que os personagens a evitem ou a uma armadilha, principalmente para aquelas desarmem. Algumas armadilhas se tornam armadilhas que servem como alarme ou para mais perigosas com o passar do tempo, prender alguém. Essas armadilhas atrasam os crescendo em poder ou velocidade. intrusos antes que eles consigam chegar em Armadilhas complexas também são um local importante, dando tempo para os mais difíceis de serem desarmadas do que as habitantes da masmorra montarem uma simples. Um simples teste não é o suficiente defesa. para desarmá-las. Em vez disso, uma série de Baús de tesouro, portas para testes é necessário para, lentamente, câmaras e qualquer outra barreira ou local desarmar cada um dos seus componentes. A que contenha algo valioso são locais ideais armadilha se desfaz com cada teste, até que para armadilhas mortais. Nesse caso, a finalmente os personagens conseguem armadilha é a última linha de defesa que desativá-la. pode eliminar um ladrão ou intruso. A maioria das armadilhas complexas fora do seu turno. Os elementos constantes são criadas de forma que elas só podem ser descrevem como essa parte da armadilha desativadas se você estiver disposto a funciona. Na maior parte dos casos, ela faz arriscar sofrer suas consequências. Por um ataque ou força um teste de resistência exemplo, em um corredor lotado de lâminas em criaturas que terminem seus turnos cortantes, o mecanismo que as controla fica dentro de certas áreas. do lado oposto a entrada. Ou uma estátua Contramedidas. Uma armadilha que enche uma área com energia necrótica pode ser derrotada de diversas maneiras. A que só pode ser desativada enquanto você descrição da mesma detalha quais testes ou estiver dentro da sua área de efeito. magias podem detectá-la e desarmá-la. Ela também esclarece o que acontece, caso algo Descrevendo uma Armadilha Complexa tenha que ocorrer, em caso de falha ao Armadilhas complexas possuem os mesmos tentar desarmá-la. quatro elementos das armadilhas simples, Desarmar uma armadilha complexa é mas adicionam alguns elementos que as semelhante a desarmar uma armadilha transformam em ameaças mais dinâmicas. simples, com a exceção de que ela requer Nível e Ameaça. Uma armadilha mais testes. Normalmente, são necessários complexa utiliza os mesmos níveis e três testes com sucesso para desarmar um classificação para a sua letalidade que uma elemento da mesma. Diversas armadilhas armadilha simples. possuem múltiplos elementos, necessitando Gatilho. Da mesma forma que uma de bastante trabalho para desativar toda a armadilha simples, a complexa possui um armadilha. Geralmente, um teste com gatilho. Algumas possuem múltiplos gatilhos. sucesso diminui a eficácia da armadilha, se Iniciativa. Uma armadilha complexa não a desarmar. tem seu próprio turno, da mesma forma que uma criatura. Elas podem ser lentas (10 de Utilizando uma Armadilha Complexa iniciativa), rápidas (20 de iniciativa), ou muito Uma armadilha complexa funciona da rápidas (20 e 10 de iniciativa). mesma forma que um monstro lendário. Ao Elementos Ativos. No turno da ser ativada, os elementos ativos da mesma armadilha, ela ativa os seus efeitos que estão entram em ação com iniciativa de 20 ou 10 na sua descrição. Se a armadilha tiver (ou ambas, para armadilhas muito rápidas). múltiplos elementos ativos, você pode jogar Na sua iniciativa, após todas as criaturas com em uma tabela para determinar o seu efeito o mesmo valor realizarem suas ações, os aleatoriamente ou receber algumas opções efeitos da armadilham entram em ação. para você escolher. Aplique os efeitos detalhados na descrição da Elementos Dinâmicos. Diversas mesma. armadilhas complexas constituem uma Após resolver os elementos ativos da ameaça dinâmica. A descrição da armadilha armadilha, cheque os seus elementos lhe informará como a mesma muda com o dinâmicos para ver se algo muda na mesma. tempo. Normalmente as mudanças ocorrem Diversas armadilhas complexas possuem no final do turno da armadilha ou em efeitos que mudam ao longo do encontro. resposta a uma ação de um dos personagens. Uma aura mágica pode causar mais dano à Elementos Constantes. Uma medida que a mesma continue ativa ou uma armadilha complexa é uma ameaça mesmo

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permitidas em eventos do D&D Adventurers. League. um livro do D&D. As regras para armadilhas no Dungeon. Master's Guide, fornecem as informações básicas mecânicas ou mágicas, essas regras separam armadilhas em
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