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UNA HERRAMIENTA DE AUTOR PARA ENTORNOS DE APRENDIZAJE DE REALIDAD ... PDF

310 Pages·2014·6.08 MB·English
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TESIS DOCTORAL ARLE: UNA HERRAMIENTA DE AUTOR PARA ENTORNOS DE APRENDIZAJE DE REALIDAD AUMENTADA JOAQUÍN CUBILLO ARRIBAS Ingeniero en Electrónica por la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación de Valladolid Tesis presentada en el DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA ELÉCTRICA, ELECTRÓNICA Y DE CONTROL ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIEROS INDUSTRIALES UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA Como parte de los requerimientos para la obtención del Grado de Doctor 2014 DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA ELÉCTRICA, ELECTRÓNICA Y DE CONTROL ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIEROS INDUSTRIALES UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA Título de la Tesis: ARLE: UNA HERRAMIENTA DE AUTOR PARA ENTORNOS DE APRENDIZAJE DE REALIDAD AUMENTADA Autor: JOAQUÍN CUBILLO ARRIBAS Ingeniero en Electrónica por la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación de Valladolid Directores de la Tesis: Dr. MANUEL ALONSO CASTRO GIL Dr. SERGIO MARTÍN GUTIÉRREZ Agradecimientos Ha sido un largo camino, que sólo pude comenzar gracias a Sergio y Manuel que apostaron por un “desconocido” de forma incondicional. Gracias a mis padres y hermanos por saber que llegaría al destino y no dejarme abandonar el camino, y gracias a Kinga por acompañarme hasta la meta. Abu, por fin lo conseguimos. Sin todos vosotros esto no habría sido posible. “Nunca consideres el estudio como una obligación, sino como una oportunidad para penetrar en el bello y maravilloso mundo del saber” Albert Einstein RESUMEN El propósito de esta tesis llevada a cabo durante estos últimos cinco años ha consistido en investigar cómo las tecnologías emergentes son incorporadas al entorno educativo, cómo algunas de ellas evolucionan y se convierten en herramientas imprescindibles en el día a día de alumnos y profesores y cómo otras simplemente no han logrado adaptarse o son escasamente empleadas ya sea por su coste, por su complejidad o porque aún no ha llegado “su momento”. Tras estudiar la evolución de estas tecnologías se decidió por centrar la investigación en una de ellas, la Realidad Aumentada. Esta tecnología que tuvo su inicio en 1962, comenzó a destacar por las posibilidades que ofrece en distintos ámbitos, la industria, el marketing, el comercio y la educación. Así, al comienzo de esta investigación, la Realidad Aumentada era aún desconocida por la mayoría de la comunidad educativa, pero gracias a los avances en esta tecnología así como en la evolución de los dispositivos móviles se pudo llevar de una forma más o menos masiva al público en general. Sin embargo a pesar del avance de esta tecnología, las herramientas que permiten emplear la RA en la educación son escasas, y las que existen están desarrolladas para la enseñanza de un área de conocimiento determinado o si por el contrario son más generales no cuentan con aquellos aspectos más específicos de la educación como son la contextualización de los contenidos, o el seguimiento y evaluación del conocimiento de los alumnos. Para ofrecer una solución a estas carencias surge el proyecto ARLE, un Entorno de Aprendizaje basado en la Realidad Aumentada. El proyecto ARLE consiste en un plataforma Web en la cual cualquier usuario puede incorporar contenido virtual (Videos, archivos de sonido, imágenes, objetos tridimensionales y objetos tridimensionales animados) junto con una contextualización y evaluación del mismo a cualquier documento impreso, complementando los contenidos teóricos y prácticos. Esto se realiza de una forma transparente para el usuario, sin necesidad de disponer de conocimientos de programación y ni siquiera de conocimientos de RA. La experiencia con la RA se realiza a través de una aplicación móvil denominada ARLE móvil, a través de la cual los estudiantes interactúan con la RA y con el recurso virtual aumentado, moviéndolo, escalándolo, obteniendo la descripción y contextualización del mismo y si así lo decidió el profesor, podrán también contestar aquellas cuestiones que el profesor incorporó al recurso a través de la plataforma Web ARLE. Por lo tanto el sistema cuenta con dos partes diferenciadas, ARLE como herramienta de autoría de contenidos aumentados y ARLE como aplicación móvil para la visualización e interacción con los contenidos aumentados. Durante la investigación se probará cómo un entorno de estas características puede ser empleado tanto por profesores como por alumnos para incorporar contenido virtual aumentado a distintos contenidos educativos como libros, apuntes, notas, exámenes etc., y cómo la RA puede servir de herramienta que ayuda a los alumnos a adquirir conocimiento, a motivar y animar.

Description:
Thus, at the beginning of this research, Augmented Reality was still unknown by manner, he/she does not need programming knowledge or even knowledge of AR. Game-based Learning Aprendizaje basado en el juego OpenGL. Software libre, multiplataforma que proporciona una serie de
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