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Tomo della magia di Mystara v2.0 - Vol. 1 PDF

316 Pages·2009·2.44 MB·Italian
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TToommoo ddeellllaa MMaaggiiaa ddii MMyyssttaarraa VVoolluummee 11 –– MMaaggiiaa AArrccaannaa ver. 2.2 di Marco Dalmonte e Matteo Barnabè 167 SOMMARIO Effetti della Maledizione Rossa........................209 INTRODUZIONE.....................................................2 Esaurimento del Cinnabryl..............................212 INDICE DI RIFERIMENTO DEI TERMINI.......................4 Riprendersi dagli Effetti Deleteri.....................212 LISTA DELLE FONTI..................................................5 Una Cura Possibile?........................................213 Le Eredità.........................................................214 CAPITOLO 1. LA MAGIA ARCANA....................6 Erede (Kit).......................................................237 NATURA DELLA MAGIA ARCANA.............................6 LE SETTE ARTI SEGRETE DEL GLANTRI................241 MEMORIZZARE ED EVOCARE INCANTESIMI ARCANI.7 Alchimia...........................................................243 LIMITI DELLA MAGIA ARCANA................................7 Criptomanzia....................................................244 LA LINGUA DELLA MAGIA.......................................8 Dracologia.......................................................246 LIBRO DEGLI INCANTESIMI E PERGAMENE ARCANE.9 Elementalismo..................................................247 VINCOLARE UN FAMIGLIO ANIMALE......................10 Negromanzia....................................................249 VINCOLARE UN HOMUNCULUS...............................11 Onirismo..........................................................250 SCUOLE DI MAGIA E SPECIALIZZAZIONE................12 Stregoneria.......................................................252 Tab. 1.3 – Incantesimi di Primo Livello............14 IL SEGRETO DELLA RADIOSITÀ.............................254 Tab. 1.4 – Incantesimi di Secondo Livello.........14 La Natura della Radiosità................................254 Tab. 1.5 – Incantesimi di Terzo Livello.............15 L’Estensione della Radiosità............................254 Tab. 1.6 – Incantesimi di Quarto Livello...........15 L’Uso della Radiosità......................................254 Tab. 1.7 – Incantesimi di Quinto Livello...........16 I Pericoli della Radiosità.................................255 Tab. 1.8 – Incantesimi di Sesto Livello..............16 Incantesimi della Radiosità..............................256 Tab. 1.9 – Incantesimi di Settimo Livello..........17 NODI E LINEE DI FORZA (MEGALISMO).................259 Tab. 1.10 – Incantesimi di Ottavo Livello..........17 CAPITOLO 4. INCANTATORI ARCANI Tab. 1.11 – Incantesimi di Nono Livello............17 ALTERNATIVI.....................................................263 TRADIZIONI ARCANE..............................................18 Tab. 1.12 – Tradizione Alphatiana....................20 DRAGHI................................................................264 Tab. 1.13 – Tradizione Elfica............................21 ELEMENTALISTA...................................................265 Tab. 1.14 – Tradizione Glantriana....................22 ELFO MAGO..........................................................268 Tab. 1.15 – Tradizione Herathiana....................23 GIUSTIZIERE ARCANO...........................................270 Tab. 1.16 – Tradizione Huleana........................24 GUERRIERO ARCANO............................................273 Tab. 1.17 – Tradizione Marina..........................25 INCANTATORI FATATI...........................................275 Tab. 1.18 – Tradizione Mileniana......................26 Leprecauno (Leprechaun)................................278 Tab. 1.19 – Tradizione Nithiana........................27 Sidhe.................................................................280 Tab. 1.20 – Tradizione Olteca...........................28 Spiritello (Sprite)..............................................282 Tab. 1.21 – Tradizione Sindhi............................29 LADRO..................................................................283 Tab. 1.22 – Tradizione Tanagoro......................30 MAESTRO DEI SIGILLI (HAKOMON)......................284 Tab. 1.23 – Tradizione Thyatiana......................31 MAGO SELVAGGIO (WOKAN)...............................287 Tab. 1.24 – Tradizione Traladarana..................32 PASTORE DI RAD...................................................290 Tab. 1.25 – Tradizione Ylari..............................32 PRINCIPE MERCANTE DI MINROTHAD...................292 STREGONE (WICCA)..............................................294 CAPITOLO 2. INCANTESIMI ARCANI.............33 VIRTUOSO (MUSICANTE ARCANO).......................297 PRIMO LIVELLO......................................................34 APPENDICE..........................................................305 SECONDO LIVELLO.................................................53 TERZO LIVELLO......................................................71 ELENCO ALFABETICO DEGLI INCANTESIMI ARCANI QUARTO LIVELLO...................................................88 .............................................................................305 QUINTO LIVELLO..................................................110 ELENCO DEGLI INCANTESIMI ARCANI PER LIVELLO SESTO LIVELLO....................................................130 .............................................................................309 SETTIMO LIVELLO................................................149 INCANTESIMI ARCANI INEFFICACI NEL MONDO CAVO OTTAVO LIVELLO.................................................167 .............................................................................313 NONO LIVELLO.....................................................182 TABELLA DI PROGRESSIONE DEL MAGO...............314 TABELLA DI PROGRESSIONE DELL’ELFO...............315 CAPITOLO 3. NUOVE FORME DI MAGIA ARCANA................................................................204 Il qui presente supplemento non intende in alcun modo danneggiare i LA MALEDIZIONE ROSSA E LE EREDITÀ...............204 marchi registrati citati al suo interno, tutti appartenenti alla Origini della Maledizione Rossa.....................204 Wizards of the Coast (una sussidiaria della Hasbro Inc.) Rimuovere la Maledizione Rossa.....................207 Le Sostanze Magiche.......................................208 1 INTRODUZIONE Prefazione alla Prima Edizione Prefazione alla Seconda Edizione v. 2.2 Di Marco Dalmonte e Matteo Barnabè Di Marco Dalmonte In questo supplemento verranno presentati A distanza di sette anni dalla pubblicazio- i due tipi di magia esistente nell’universo di ne della prima edizione del Tomo, ho sentito il bi- Mystara secondo le regole di D&D: la magia ar- sogno di aggiornare questo manuale prendendo cana (caratteristica di maghi ed elfi) e quella divi- spunto dalla Terza Edizione di D&D. Nello stesso na (tipica di chierici, druidi e sciamani). Ciascuna tempo, ho cercato di rivedere e correggere in ma- possiede determinate caratteristiche, è soggetta a niera più puntuale tutti gli incantesimi introdotti certe regole, e ha particolari limiti che verranno nel precedente manuale, specialmente in relazione esposti nelle pagine che seguiranno, e che ogni al loro livello effettivo di potere, e di bilanciare Dungeon Master e ogni giocatore dovrebbe com- alcune delle classi presentate nel Tomo (in parti- prendere per riuscire a gestire al meglio un perso- colare il druido e il maestro dei sigilli), potenzian- naggio incantatore. dole per renderle più appetibili. Data la mole di Questo manuale è frutto di un lungo lavo- lavoro che ha assunto il già voluminoso Tomo ro di lettura, elaborazione e riedizione di tutto il della Magia, questo manuale è stato suddiviso per materiale pubblicato per D&D e Mystara secondo praticità in tre volumi. le regole presentate originariamente nei set Base, Il presente Volume Primo, dedicato alla Expert, Companion e Master, e poi riassunte nella magia arcana, offre oltre 580 incantesimi descritti Rules Cyclopedia. Con questo supplemento si è per i nove livelli di potere. Ho deciso di introdurre cercato di uniformare le regole che spesso appari- anche per D&D classico le scuole di magia tradi- vano contrastanti o semplicemente non codificate, zionali, nonché gli incantatori specialisti, regole rendendo più semplice per i giocatori e i Dungeon più chiare per le Arti Segrete di Glantri e per vin- Master gestire l’utilizzo e la creazione di incante- colare famigli, e soprattutto ho aggiunto una nuo- simi, oggetti magici e classi di incantatori. va forma di magia arcana basata sullo sfruttamen- Il Tomo della Magia di Mystara può esse- to delle linee di forza del pianeta e le classi re usato con le regole di D&D classico, e fa rife- dell’Elementalista (incantatore specializzato nelle rimento anche ai supplementi gratuiti disponibili magie elementali, che sono quindi state aggiunte online, scritti (separatamente o in collaborazione) alla lista precedente), del Mago Selvaggio (il vec- dagli autori di questo stesso manuale, ovvero il chio wokan), dello Stregone (che trae il suo potere Manuale delle Abilità Generali (compendio indi- dal sangue e dal proprio retaggio) e del Virtuoso spensabile per ogni campagna di D&D, indipen- (un mago che evoca le magie grazie alla musica), dentemente dall’ambientazione), il Manuale delle eliminando il Mercante Avventuriero (poiché in Armi e delle Maestrie 1 (che propone un regola- effetti egli non usa incantesimi ma trucchi). mento chiaro di maestrie e una lista completa di Ancora una volta mi auguro che chiunque armi adatte ad ogni campagna) e la Guida Com- entri in possesso di questo manuale possa sfruttar- pleta agli Immortali di Mystara 2 (supplemento lo per migliorare le sue sessioni di gioco e per utilissimo nel definire i pantheon esistenti a trarne nuovi spunti per la sua campagna: in tal ca- Mystara e nel dare un tocco di originalità e di di- so il Tomo avrà svolto più che dignitosamente la versità a ciascun incantatore divino). sua funzione. Augurandosi che il lettore apprezzi il la- Come sempre, per qualsiasi parere o do- voro svolto sinora, gli autori di questo manuale manda, potete contattarmi all’indirizzo e-mail sot- invitano coloro che volessero fornire ulteriori in- to riportato. Un ringraziamento particolare va ai cantesimi, classi o regole da aggiungere al Tomo, seguenti membri del forum di Mystara, che hanno o semplicemente esprimere il proprio parere sul contribuito coi loro commenti e suggerimenti a manuale, a contattarli privatamente ai loro indiriz- rifinire alcuni dei contenuti di questo volume: zi di posta elettronica. Giampaolo Agosta (Agathokles) Barbiano - Castelbolognese, 25/03/2002 Alarico Ariani (Atendoro) Michele C. (Lo Zompatore) Simone Neri (Zendrolion) Marco Dalmonte 1 Ora sostituito dal manuale Armeria di Mystara. Ravenna, Maggio 2009 2 Ora sostituita dal manuale Codex Immortalis. 2 D&D classico: ragioni di una scelta vintage Ritmo: In D&D 3E la gestione del combatti- Di Matteo Barnabè mento è sofisticata e rigorosa e le opzioni a disposizione Nel riprendere in mano a distanza di tanti anni dei personaggi sono inesauribili: attacchi di opportunità, il Tomo della Magia di Mystara, la prima e inevitabile aree di minaccia, armi con portata, incrementi di critico, domanda che mi sono posto è la stessa che di certo sta attacchi furtivi, azioni preparate e ritardate, cariche, ta- attraversando la mente di molti lettori: qual è oggi lenti e controincantesimi rendono quasi ogni combatti- l’appeal di un manuale che fa riferimento al regolamento mento un’esperienza avvincente anche sotto il punto di di D&D Classico, quando abbiamo ormai avuto vista meramente tattico. Il rovescio della medaglia è che, l’opportunità di sperimentare e apprezzare pienamente in assenza di giocatori (e master) tutti davvero esperti e un regolamento elegante, versatile e godibile come quel- preparati, il combattimento diventa un affare molto lun- lo della Terza Edizione di D&D? go che, ai livelli più alti, può facilmente monopolizzare La risposta più facile e immediata, ossia la mo- l’intera sessione di gioco. Il combattimento in D&D tivazione nostalgica, è anche quella che meno mi soddi- Classico è meno elaborato, più lineare, forse più preve- sfa. Un confronto più approfondito tra i due regolamenti dibile, ma certamente più rapido e questa è una caratteri- rivela infatti che D&D Classico, nonostante la polvere stica che il master consumato può (e deve) sfruttare a degli anni che ormai inizia ad accumularsi sugli onorati proprio vantaggio, per mantenere l’azione frenetica e boxed set, può ancora vantare alcuni validi punti di forza concitata ogni qualvolta si viene alle armi e di conse- rispetto a quel meccanismo ben oliato, ma talvolta un guenza tenere alto il ritmo della narrazione. po’ ingombrante, che è la Terza Edizione (o, come si usa Versatilità: Sebbene la perfetta modularità del- scrivere più sinteticamente, D&D 3E/3.5), e che cerche- la Terza Edizione sembri non lasciare scampo al rego- rò qui di mettere brevemente in luce: lamento di D&D Classico in termini di versatilità, in re- Immediatezza: È innegabile che il regolamen- altà è facile verificare che quest’ultimo sa difendersi as- to della Terza Edizione, con tutti i mille pur pregevoli sai bene, come del resto mostra questo ponderoso Tomo dettagli che lo rendono ricco e articolato (talenti, classi della Magia di Mystara che avete sotto mano, che altro di prestigio, attacchi di opportunità, una pletora di privi- non è se non una raccolta sistematica di varianti, sup- legi di classe, etc.), finisca per risultare significativamen- plementi, aggiunte e regole opzionali che si adattano ar- te più complesso e dunque meno immediato del regola- monicamente (o comunque senza grosse difficoltà) al mento di D&D Classico. D&D 3E è probabilmente la corpus delle regole standard, e che ogni master potrà a- scelta ideale per una campagna a medio o lungo termine, gevolmente ampliare e personalizzare a seconda delle ma se l’obiettivo è quello di introdurre dei novizi al gio- proprie esigenze. Fare un lavoro analogo per la Terza co di ruolo o di allestire una rapida ed efficace one-shot Edizione avrebbe richiesto uno sforzo titanico, a causa (un’avventura da giocare in singola sessione, come della necessità di accomodare i numerosi aspetti tecnici e un’avventura da torneo) allora si vede costretto a cedere tenere presenti tutte le rispettive interazioni. Se questo il passo a D&D Classico. sembra troppo astratto, si provi a pensare a quante caute- Semplicità: Creare ex novo un personaggio in le richiede la semplice introduzione di un nuovo incante- D&D 3E è spesso un’ordalia che richiede un notevole simo in 3E, con la necessità di prestare attenzione al investimento di tempo ed energie, in particolare se il modo in cui esso può interagire – per citare solo uno de- personaggio è di alto livello ed è un incantatore; in D&D gli aspetti più macroscopici – con i vari talenti di meta- Classico al contrario è di norma un’attività tutto somma- magia, onde evitare che un incantesimo innocuo dia ori- to rapida e indolore. Naturalmente, per gran parte dei gine a combinazioni potenzialmente sbilancianti; ça va giocatori creare il proprio PG con il regolamento di sans dir che quando si descrive un nuovo talento o classe D&D 3E è, in virtù della pressoché infinita ricchezza di di prestigio le precauzioni debbono essere ancora mag- opzioni disponibili, un’esperienza più appagante e che giori (e l’esperienza ha mostrato che qui persino i game quindi ben merita il tempo speso (ed ho sentito più di un designer professionisti possono cadere rovinosamente in giocatore di lungo corso affermare con orgoglio che in fallo). 3E il vero divertimento è creare il personaggio). Ma per Concludo qui questa breve e certamente in- il master, che di routine si trova a dover creare PNG e completa analisi, auspicando di avere convinto il lettore, non di rado anche a introdurre nuovi mostri o modificare se non ad adottare il sistema di D&D Classico per le e adattare quelli preesistenti, le cose stanno diversamen- proprie partite, perlomeno a proseguire nella lettura del te, e la semplicità di D&D Classico diventa una indubbia Tomo. qualità. Groningen (NL), Aprile 2008 Buona lettura e buon divertimento! Marco “DM” Dalmonte Matteo “Ekrenor” Barnabè [email protected] [email protected] 3 Indice di Riferimento dei Termini interventi esterni con una prova di Forza, anche se non è possibile provocare fratture in questo modo. In questo supplemento, si è scelto di utilizzare una Silenzio: impossibile udire o emettere alcun suono terminologia precisa riguardo agli effetti magici, e per all’interno dell’area d’effetto; trattare come sordità per non creare confusione nel lettore, i termini più usati tutti i presenti nell’area del silenzio. sono descritti di seguito con il loro significato. Soffocamento: condizione possibile per mancanza di aria (sia sott’acqua che nel vuoto o per effetto di in- Termini Generici cantesimi). Si può trattenere il fiato per un numero di Magia arcana: la magia caratteristica di coloro che round pari al suo punteggio di Costituzione se non si si basano sul controllo diretto delle energie magiche fanno sforzi, o per metà della Costituzione in situazio- presenti nell’universo per influenzare la realtà circo- ne di sforzo, dopo di che è necessaria una prova di Co- stante. Essa è prerogativa dei maghi (o stregoni), degli stituzione con penalità cumulativa di –1 ad ogni round elfi, delle razze fatate, e dei bardi (che tuttavia utilizza- successivo: ad ogni fallimento il soggetto perde 1/3 dei no le canzoni anziché le formule magiche per evocare PF totali per danni debilitanti, finchè i PF scendono la magia). sotto zero e sopraggiunge la morte. Magia divina: la magia caratteristica di coloro che Sordità: penalità di –1 alla Destrezza e di –2 a tutti si basano sul controllo indiretto delle energie magiche, i tiri per la Sorpresa (compreso l’abilità generale Aller- subordinato al vincolo con una divinità o una forza mi- ta), a meno che non sia dotata di altri sensi eccezio- stica universale (Legge o Caos). In pratica, coloro che nalmente acuti (a parte l’udito), impossibilità di utiliz- utilizzano la magia divina non controllano direttamente zare l’abilità Sentire rumori. Gli incantatori assordati il potere evocato, ma attingono al potere di una deter- hanno inoltre una probabilità del 30% di fallire il lancio minata forza ultraterrena che lo mette a loro disposi- di qualsiasi incantesimo, se questo comprende una zione. Essa è prerogativa dei chierici (o sacerdoti), dei componente verbale. druidi, degli sciamani e di tutte quelle classi che otten- Stordimento: penalità di –4 alla CA, ai TS e a qual- gono poteri magici in seguito alla venerazione di una siasi prova di abilità; movimento ridotto a un terzo divinità o di uno spirito superiore. (impossibile correre); impossibile attaccare o concen- Incantatore: si riferisce a qualsiasi individuo in trarsi; maestrie nelle armi ridotte al grado Base. grado di utilizzare la magia, sia essa arcana o divina. Incantesimo: si riferisce all’effetto magico prodotto Dimensioni e Taglia da un incantatore, sia esso arcano o divino. Spesso nel testo si fa riferimento alle dimensioni di Preghiera sacra: sinonimo di incantesimo divino creature o di oggetti. Per una più rapida consultazione (in opposizione alle preghiere comuni, che non sorti- delle abbreviazioni o delle diciture riportate, la Tabella scono alcun effetto magico). I mostra una chiarificazione metrica riguardante le pos- Dadi Vita (DV): il numero di dadi di un certo tipo sibili dimensioni di oggetti e creature. Per le Creature, (solitamente d8, a meno che non sia specificato il con- la dimensione elencata è l’Altezza o la Lunghezza, per trario), da tirare per determinare i PF delle creature, o gli oggetti si intende la dimensione più grande (fra lun- per determinare il numero di creature influenzate da ghezza, larghezza o spessore). Il Coefficiente di Taglia una magia (da notare che in caso di esseri con 1+ DV o (CdT) indica per quanto occorre moltiplicare simili, si considera il DV intero approssimato, 1 l’ingombro di un oggetto (o il peso di una creatura) di nell’esempio riportato). quella taglia rispetto ad uno di taglia media per scoprire Tiro per Colpire (TxC): tiro con d20 e bonus asso- il suo peso, P.D. e costo, e viene usato anche per de- ciati per colpire la CA del nemico. Da notare che i TxC terminare il peso massimo trasportabile, sollevabile e di incantesimi a tocco sono modificati dal bonus di De- maneggiabile. strezza e non da quello di Forza. Tab. I – Dimensioni di Creature e Oggetti Tiro Salvezza (TS): tiro con d20 e bonus associati Taglia Sigla CdT Creature Oggetti per evitare del tutto o parzialmente gli effetti di un in- Minuscolo D 1/8 Fino a 20 cm Fino a 10 cm cantesimo. Il tipo esatto di Tiro Salvezza viene riporta- Minuto T ¼ 21 cm – 60 cm 11 cm – 30 cm to per ogni incantesimo (laddove questo sia ammesso). Piccolo S ½ 61 cm – 1,20 m 31 cm – 80 cm Effetti Fisici Limitanti Medio M 1 1,21 m – 2,1 m 81 cm – 1,60 m Cecità: penalità di –6 ai Tiri per Colpire; penalità di Grande L 2 2,2 m – 3,6 m 1,61 m – 3 m –4 ai TS contro effetti schivabili; CA ridotta di 4 punti; Enorme H 4 3,7 m – 7,5 m 3,1 m – 6 m impossibile usare armi da tiro; maestrie nelle armi ri- Gigantesco G 8 Oltre 7,5 m Oltre 6 m dotte al grado Base; movimento normale dimezzato Occorre ricordare che le creature più piccole colpi- (ridotto a 2/3 se il cieco viene guidato da qualcuno); scono più facilmente quelle più grandi e viceversa. Per rischio di inciampare e cadere o sbattere contro qualco- ogni taglia di differenza, una creatura di taglia inferiore sa (50% ogni round) se si muove a velocità normale. riceve un bonus cumulativo al colpire di +1, mentre Paralisi: impossibile muoversi o parlare, possibile quella più grande un malus cumulativo di –1. concentrarsi e udire normalmente. La visione è limitata Inoltre, è consigliabile anche modificare i Dadi Vita al solo campo visivo fisso (non si possono muovere gli delle Classi in base alla taglia di una creatura. Infatti, occhi), e la rigidità delle membra può essere forzata da come i danni prodotti dalle armi variano in funzione 4 delle dimensioni dell’arma (una spada minuscola non Dungeons & Dragons Classico causa gli stessi danni di una spada media – vedere il AC10: Book of Dragons and Giants manuale Armeria di Mystara per maggiori dettagli), Champions of Mystara boxed set così un personaggio di taglia più piccola dovrebbe ave- CM4: Earthshaker! re meno PF di un personaggio di taglia più grande (a CM8: The Endless Stair parità di livello e Costituzione). In caso contrario, un Dawn of the Emperors boxed set guerriero di taglia minuscola avrebbe gli stessi PF di D&D Basic set uno di taglia Media o Enorme, e sarebbe più resistente D&D Companion set ai danni inferti dalle armi della propria taglia. Per ov- D&D Expert set viare a questo paradosso, si consiglia semplicemente di D&D Master set considerare i Dadi Vita associati ad ogni Classe e pen- GAZ1: The Grand Duchy of Karameikos sati per personaggi di taglia Media e convertirli in base GAZ2: The Emirates of Ylaruam alla taglia del personaggio, come da tabella seguente: GAZ3: The Principalities of Glantri GAZ5: The Elves of Alfheim Tab. II – Dadi Vita in base alla Taglia GAZ6: The Dwarves of Rockhome Taglia Creature DV DV DV GAZ7: The Northern Reaches Minuscolo Fino a 20 cm 1 d3 d4 GAZ8: The Five Shires Minuto 21 cm – 60 cm d2 d4 d5 GAZ9: The Minrothad Guilds Piccolo 61 cm – 1,20 m d3 d5 d6 GAZ10: The Orcs of Thar Medio 1,21 m – 2,1 m d4 d6 d8 GAZ11: The Republic of Darokin Grande 2,2 m – 3,6 m d5 d8 d10 GAZ12: The Golden Khan of Ethengar Enorme 3,7 m – 7,5 m d6 d10 d12 GAZ13: The Shadow Elves GAZ14: The Atruaghin Clans Gigantesco Oltre 7,5 m d8 d12 2d8 Hollow World boxed set HWA1: Nightwail Esempio: un guerriero (d8) halfling (taglia piccola) HWR1: Sons of Azca usa d6 (come i normali halfling riportati nella Rules HWR2: The Kingdom of Nithia Cyclopedia), mentre un guerriero ogre (taglia grande) HWR3: The Milenian Empire usa d10. Un mago (d4) kubitta (taglia minuta) userà d2, PC1: Tall Tales of the Wee Folk mentre un ladro (d4) halfling (taglia piccola) usa d3. PC2: Top Ballista Infine, creature più grandi sono notoriamente più PC3: The Sea Creatures forti di quelle più piccole, che invece sono più agili a PC4: Night Howlers causa della minore massa corporea. Per questo ad ogni Rules Cyclopedia taglia si accompagna un bonus e un malus alla Forza e Wrath of the Immortals boxed set alla Destrezza, come mostra la Tabella III: Advanced Dungeons & Dragons (1st Edition) Tab. III – Forza e Destrezza in base alla Taglia Oriental Adventures Taglia Creature FOR DES Minuscolo Fino a 20 cm –4 +4 Advanced Dungeons & Dragons (2nd Edition) Minuto 21 cm – 60 cm –2 +2 AD&D Player’s Handbook Piccolo 61 cm – 1,20 m –1 +1 Arabian Adventures Sourcebook (Al-Qadim) Medio 1,21 m – 2,1 m +0 +0 Complete Bard’s Handbook Grande 2,2 m – 3,6 m +1 –1 Complete Druid’s Handbook Enorme 3,7 m – 7,5 m +2 –2 Complete Priest’s Handbook Gigantesco Oltre 7,5 m +4 –4 Complete Ranger’s Handbook Complete Wizard’s Handbook Domains of Dread (Ravenloft) Glantri: Kingdom of Magic boxed set Lista delle Fonti Red Steel boxed set Savage Coast Sourcebook Tome of Magic Di seguito viene riportata la lista dei manuali dai quali sono stati tratti molti degli incantesimi e delle re- gole che caratterizzano questo manuale. Occorre notare Dungeons & Dragons 3.5 Edition D&D Player’s Handbook che, benchè si siano utilizzati tutti i manuali editi dalla Nephandum – Avventure nel Terrore [Asterion Press] TSR/WotC per D&D Mystara, in realtà solo quelli qui sotto riportati esibivano sezioni rilevanti ai fini della compilazione di questo tomo. Riviste Dragon Magazine Si ricorda il lettore inoltre che la consultazione dei manuali disponibili gratuitamente online Armeria di Mystara e Manuale delle Abilità Generali è d’obbligo per integrare le informazioni qui contenute. 5 Capitolo 1. LA MAGIA ARCANA Natura della Magia Arcana quella marina (gestualità lenta e formule brevi ma urla- te con enfasi). Come tutti sanno, ogni incantatore inizia la Una menzione particolare merita la magia el- propria carriera sotto la guida di un maestro, che gli fica, che risulta totalmente differente da quella dei co- insegna i segreti della magia. Nel caso dei maghi si muni maghi delle altre razze. Essa infatti si basa sulla tratta di maestri delle arti arcane che prendono il perso- natura parzialmente magica dell’incantatore elfico, in naggio come apprendista, oppure che insegnano in im- grado di evocare le energie magiche non dall’esterno portanti collegi o scuole di magia (come ne esistono a ma dalla propria energia interiore, plasmandola in base Glantri, Thyatis e Alphatia): i maestri donano ai loro alla sua volontà e utilizzando formule magiche simili a allievi tutte le conoscenze necessarie per imparare a quelle degli incantatore umani. Tuttavia, proprio per- muovere da soli i primi passi nel mondo della magia, ché la magia elfica trova la fonte dell’incantamento anche una volta che il loro apprendistato cessi. all’interno dell’elfo, egli non è soggetto, come i maghi I maghi imparano così a interpretare e leggere di qualsiasi altra razza, alla limitazione posta la lingua arcana (fatta di simboli di potere che, scritti in dall’utilizzo di armature. Infatti, questo tipo di prote- un certo ordine, evocano determinate forze magiche zioni normalmente, oltre che ostacolare i gesti rituali presenti in tutto l’universo, come fossero formule chi- necessari agli incantatori, agisce da barriera, da filtro miche), e ottengono l’incantesimo lettura del magico distorcente tra la volontà del mago e le energie esterne per proseguire nelle ricerche. Per ogni livello guada- che cerca di convogliare dentro di sé e plasmare. Nel gnato studiando in compagnia del proprio mentore, essi caso degli elfi invece, visto che il potere magico pro- imparano un nuovo incantesimo del livello appropriato, mana dal loro spirito e fuoriesce dal loro corpo già pla- che il maestro magnanimamente concede loro. Tutta- smato, l’armatura non è di grande impaccio, e i gesti via, qualora l’apprendista, giunto al 9° livello, non ab- rituali per evocare determinati effetti magici sono stati bia ancora lasciato il suo mentore, qualsiasi maestro modificati da millenni per poter essere eseguiti anche insiste affinchè i propri allievi continuino le proprie indossando protezioni simili. ricerche magiche autonomamente (ovvero cessa di for- Comunque, qualsiasi incantatore arcano può nire loro incantesimi). Questo perché, nonostante la cercare una maggiore protezione utilizzando armature buona volontà dei maestri, tutti gli incantatore arcani alla stregua di altri personaggi, ma facendo questo è sono particolarmente gelosi dei propri segreti, e laddo- conscio di andare incontro a grossi impedimenti al suo ve è ammissibile condividere con gli allievi gli incante- potere di evocare, plasmare e controllare la magia. In simi più comuni fino al 4° livello di potere, diventa im- base al tipo di protezione indossata e di materiale con proponibile mettere nelle loro mani incantesimi perso- cui è fatta, il mago ha sempre una certa probabilità di nali o semplicemente magie così potenti da rendere fallire il lancio dei suoi incantesimi, come riportato nel- l’allievo un potenziale rivale. la Tabella 1.1. In particolare, se i materiali con cui è Perciò, i maghi si ritrovano ben presto ad ag- fatta la protezione indossata appartengono al regno a- girarsi nelle biblioteche alla ricerca di antichi trattati di nimale o vegetale, l’interferenza è minima (a parità di magia e alchimia, a mescolare componenti preziosi e protezione offerta), rispetto invece alla barriera creata pericolosi, e a mettere così insieme, poco per volta, tut- da protezioni ricavate da minerali e leghe metalliche. te le nozioni che consentiranno loro di padroneggiare In definitiva, i tessuti inerti e ricavati da fibre gli incantesimi desiderati. Per questo motivo, uguali vegetali sembrano gli unici che non offrono particolare incantesimi possono spesso risultare diversi fra loro, in resistenza al controllo dei poteri magici, e per questo termini di formule o gesti di evocazione. I maghi tal- vengono comunemente usati dagli incantatori arcani, volta riescono a capire dove ha studiato un incantatore che invece disdegnano le protezioni pesanti come ar- dal modo in cui lancia gli incantesimi, dato che ognuno mature e scudi. apprende i propri incantesimi sulla base della tradizio- Nota: questa regola opzionale dà anche ai ma- ne arcana che studia. Esistono infatti diverse tradizioni ghi la possibilità di utilizzare armature e protezioni ge- di magia arcana diffuse su Mystara, caratterizzate dalle neriche, sacrificando però la totale maestria delle ener- formule e dai gesti che utilizzano i loro adepti oltre che gie magiche. Ogniqualvolta lanci incantesimi mentre dalle diverse tipologie di incantesimi conosciuti. Le più indossa un’armatura, infatti, c’è una certa probabilità famose sono la tradizione alphatiana (gestualità fluida che l’incantesimo fallisca e venga sprecato (tirare ed enfatica e formule essenziali), quella thyatiana (ge- 1d100 e consultare la seconda colonna della Tabella stualità veloce e geometrica e formule difficili), quella 1.1), che viene accresciuta dal materiale con cui è fatta elfica (gestualità minima e formule prolisse), quella la protezione indossata (vedi la quarta e quinta colon- glantriana (combina tra loro tutte le tre tradizioni appe- na). Inoltre, un’armatura riduce il punteggio di De- na elencate, creando un melange unico), quella hera- strezza del mago (si vedano le regole nel manuale Ar- thiana (gestualità bizzarra e formule dai suoni schioc- meria di Mystara) e impone una penalità a tutti i suoi canti), quella nithiana (gestualità tanto più enfatica attacchi, poiché egli non è abituato a muoversi e a quanto più potente è l’incantesimo e formule brevi) e combattere indossando protezioni pesanti. 6 l’uso di incantesimi invertiti, se non quelle imposte dal- Tab. 1.1 - % Fallimento incantesimi con armature la sua coscienza (allineamento) in base alla situazione. % base Penalità Materiale della % aggiunta CA fallimento TxC corazza fallimento 8 5% – Vegetali/Stoffe - Limiti della Magia Arcana 7 10% –1 Pelli/ossa animali +5% 6 20% –2 Minerali magici* +10% La magia arcana è sicuramente una forma di 5 30% –3 Minerali puri +15% energia magica meno limitante rispetto a quella divina, 4 40% –4 Leghe comuni +20% proprio perché dipende dalle capacità individuali 3 50% –5 dell’incantatore che la utilizza invece che dal rapporto 0 80% –8 che si ha con una divinità (il che è quindi condizionato * Metalli magici: con questa definizione si intendono da un lato dalla personalità del sacerdote e dall’altro da quei metalli non esistenti in natura e creati magicamen- quella dell’immortale). Per questo normalmente si ri- te (come il vetracciaio e il legno pietrificato), o quelli tiene che la magia arcana sia la forma più pura e più alieni e rari (come adamantite), non semplicemente le potente di energia esistente in natura. armature incantate. In termini di gioco, questo si riflette sulle pos- Esempio: il mago Niklaus decide di tentare la sorte sibilità degli incantatori arcani di creare incantesimi e prima della battaglia e indossa una corazza di maglia in oggetti magici, possibilità che sono limitate solo dalla acciaio. In questo modo la sua probabilità di fallire o- quantità di denaro disponibile (per la ricerca e la crea- gni incantesimo sarà di: 20 + 20 = 40%, ed egli ha inol- zione magica si faccia riferimento al Volume 3), dal tre una penalità di –3 ai Tiri per Colpire finchè porta livello dell’incantatore e dall’approvazione del DM. In l’armatura e la sua Destrezza è limitata a 15 punti. generale, possiamo dire che gli incantatori arcani pos- sono ideare qualsiasi tipo di magia, con l’esclusione di: • magie curative: i maghi non hanno facile accesso Memorizzare ed Evocare Incantesimi alla capacità di guarire il corpo e in generale di Arcani prolungare la vita, area di dominio naturale degli immortali, e per questo essi non possono replicare Un incantatore arcano necessita di meditare nessuno degli incantesimi curativi e di resurrezio- un’ora ogni giorno (solitamente al risveglio) e di ripo- ne dei chierici; sare per almeno otto ore (senza interruzioni più lunghe • magie di viaggio temporale: i maghi non possono di cinque minuti tra un’ora e l’altra) per recuperare gli influenzare lo scorrere del tempo in alcun modo incantesimi, e al momento di memorizzare i vari incan- (ferma tempo e velocità accelerano infatti solo il tesimi, la sua scelta è limitata sia dalle magie che effet- metabolismo dell’individuo). Infatti i segreti del tivamente conosce (ovvero che ha scritto nel proprio tempo nell’universo di Mystara sono di esclusivo libro degli incantesimi), sia dal livello di potere massi- dominio degli Immortali della Sfera del Tempo, e mo che padroneggia. Se però un incantatore utilizza solo loro sono in grado di concedere la conoscenza magie poco prima di studiare nuovamente il suo libro, di questi segreti agli individui più meritevoli; o mentre riposa (interrompendo il suo sonno), questo • magie di livello planetario: i maghi non possono prosciuga le sue capacità magiche del giorno avvenire. creare effetti che influenzino un’area più grande di In pratica, quando un incantatore arcano prepara gli 1,5 km per livello di potere, e in generale non pos- incantesimi per il nuovo arco di tempo, tutti gli incan- sono causare sconvolgimenti di livello universale o tesimi che ha lanciato nelle ultime 8 ore contano nel planetario utilizzando semplicemente un incante- suo nuovo limite giornaliero (ad esempio, se un mago simo (per impedire la totale alterazione o distru- può lanciare tre incantesimi di 1° e due di 2°, e ne lan- zione di interi pianeti o specie e l’assoluto dominio cia uno di 1° e uno di 2° entro 8 ore prima di ristudiarli da parte degli incantatori sulle altre creature); nuovamente, allora ne dovrà studiare uno in meno di 1° • magie clericali: oltre alle magie curative (e il loro e di 2°, poiché non ha risparmiato energie sufficienti). inverso), tutte le magie clericali basate sulla co- Inoltre, alcune magie possono essere utilizzate municazione con l’aldilà e quelle che offrono un anche per evocare un effetto completamente contrario a qualche tipo di bonus sacro alle creature non pos- quello standard: queste magie vengono chiamate incan- sono essere replicate dalla magia arcana (eccettua- tesimi inversi o invertiti. Per lanciare un incantesimo to tramite desiderio). Gli incantesimi clericali che invertito, qualsiasi incantatore arcano necessita sempli- possono essere replicati invece, saranno sempre di cemente di recitare la formula invertendo alcune parole un livello di potere superiore rispetto al loro corri- con il loro opposto, e questo può farlo tranquillamente spondente clericale (es. animazione dei morti è di nel momento in cui sceglie di lanciare l’incantesimo 4° per i chierici, ma per i maghi è di 5°), a meno studiato. Non è quindi necessario memorizzare la ma- che non vengano create versioni limitate, nel qual gia già al contrario, ma si può invertirla direttamente caso possono essere dello stesso livello sul momento (a meno che non venga detto il contrario dell’incantesimo divino originale. Incantesimi del- nella descrizione di qualche classe in particolare). Inol- le scuole di Abiurazione e Divinazione (con tre, il mago non ha limitazioni per quanto riguarda l’esclusione dei casi sopra riportati) possono essere replicati allo stesso livello di potere dei chierici, e 7 maghi specialisti possono replicare incantesimi ra finchè l’incantatore resta concentrato) può esse- clericali della loro stessa scuola al medesimo livel- re resa permanente. lo di potere dell’incantesimo clericale; Per concludere, è importante ricordare che le • magie druidiche: in generale, tutte le magie che regole soprastanti devono essere sempre e comunque influenzano la natura o gli animali dovrebbero re- integrate dalla saggezza e dal buon senso del Master: se stare dominio dei druidi, ovvero quei chierici che infatti capitasse che venga introdotto un incantesimo si specializzano nel venerare e proteggere la natura che, pur rispettando le regole sopraccitate, si rivela in tutti i suoi aspetti, salvo quelle già previste nella troppo potente (o squilibrante nel caso venisse reso lista di incantesimi arcani comuni qui riportata. permanente), il DM ha sempre l’ultima parola su ciò Inoltre, esiste un’ulteriore limitazione agli in- che è o non è possibile fare con gli incantesimi. cantesimi che possono essere inventati dagli incantatori arcani, ed essa riguarda la pericolosità degli effetti di- struttivi riproducibili. In generale: La Lingua della Magia • incantesimi che danno la morte immediata (in caso di mancato Tiro Salvezza) alla vittima senza ulte- Come abbiamo già fatto rilevare, esistono di- riori effetti secondari (in caso di favorevole TS) versi modi di evocare uno stesso tipo di fenomeno ma- devono essere di 6° livello o superiore; gico, ovvero diverse formule magiche in base al tipo di • incantesimi che danno la morte immediata (in caso scuola o di filosofia della magia a cui un incantatore di mancato Tiro Salvezza) alla vittima, e causano arcano appartiene. Questo indica che la cosiddetta “lin- ulteriori effetti secondari (in caso di favorevole gua della magia” è ben lungi dall’essere definita “unica TS) devono essere di 7° livello o superiore; e comune” a tutti gli esperti di magia. Esistono infatti • incantesimi non mortali che non concedono alcun varie lingue dotate di unità sintattiche che possono es- TS per essere evitati devono avere una durata limi- sere considerate simili, ma ne esistono altrettante i cui tata, oppure un raggio d’azione e un’area d’effetto simboli e fonemi potrebbero risultare estranei ed in- limitati, oppure influenzare un numero limitato di comprensibili anche al più esperto tra gli incantatori Dadi Vita di creature (solitamente 4 per livello di arcani. Questo dipende dal fatto che esistono differenti potere dell’incantesimo) o una classe specifica; lingue della magia: a volte alcune di esse condividono • incantesimi mortali che non concedono alcun TS diversi fonemi o simboli magici (come quella glantria- per essere evitati devono essere almeno di 6° livel- na nei confronti di tutte le altre diffuse nel Mondo Co- lo, avere un raggio d’azione e un’area d’effetto li- nosciuto), altre volte invece si tratta di idiomi totalmen- mitati, e influenzare un numero limitato di Dadi te estranei o alieni (come quello alphatiano o quello Vita di creature (al massimo 1 per livello di potere herathiano). Eppure, in entrambi i casi, tutte le lingue dell’incantesimo) o una classe specifica; della magia esistenti condividono una similarità: sono • il danno massimo quantificabile che un singolo in grado di evocare le stesse energie magiche, e sono effetto magico può causare ad una creatura deve dunque in qualche modo legate inestricabilmente essere di 20d6 Punti Ferita. L’unica eccezione all’energia magica che permea il Multiverso. La do- ammessa è la pioggia di meteore (9° livello), che manda che occorre porsi è: in che modo una formula può arrivare a causare fino a 40d6 Pf ad un singolo magica è legata all’effetto che intende produrre? essere se lanciata nelle condizioni ideali. Iniziamo col dire che ogni mago apprende du- Infine, occorre specificare alcuni punti che ri- rante la sua istruzione a distinguere e a sillabare i sin- guardano la permanenza di certi effetti magici: goli fonemi che compongono l’area semantica e sintat- • nessun incantesimo che dia un bonus magico di tica della lingua della magia che caratterizza la scuola a qualsiasi tipo ad un’arma o a un’armatura, o che cui l’incantatore appartiene. Imparare a pronunciare i potenzi le caratteristiche di un individuo, può esse- diversi fonemi non significa in questo caso riuscire a re abbinato ad un incantesimo di permanenza (cioè capire sempre cosa significhi un determinato accosta- deve essere sempre temporaneo); mento di determinati simboli, poiché non si tratta in questo caso di simboli ideografici (ovvero che comuni- • nessun incantesimo di 8° e 9° livello di potere può cano un’idea). Il paragone che può chiarire questo con- essere associato ad una permanenza, a meno che cetto è quello con un novizio alchimista: all’inizio egli non venga indicato esplicitamente il contrario nella apprende ciò che i simboli dei diversi elementi alche- descrizione dell’incantesimo (il che implica che la mici indicano, ma è solo col tempo e con l’esperienza magia sia bilanciata); che impara a conoscere il significato dell’accostamento • nessun incantesimo che acceleri la velocità corpo- di quei simboli (le formule alchemiche) e i composti o rea di un individuo può essere reso permanente, se le reazioni a cui ciascuna formula si riferisce. Allo non si vuole creare scompensi biologici che pos- stesso modo il mago necessita di un codice che gli con- sono portare alla morte della creatura influenzata senta di comprendere gli scritti magici e gli effetti a cui (ogni round dopo la prima mezzora in questo stato essi sono legati. infatti, occorre effettuare un TS contro Raggio del- La lettura del magico (espressa coi simboli la morte o perire per lo choc corporeo); più semplici esistenti) permette all’incantatore di com- • nessuna magia di durata istantanea o permanente, prendere e riconoscere il potere inscritto nelle perga- o che dipende dalla concentrazione (ovverosia du- mene magiche, fornendo a un determinato accostamen- 8 to di simboli un significato universale. In questo modo un livello di potere superiore a quello da lui effettiva- l’incantatore comprende le proprietà e lo scopo di una mente padroneggiato (la qual cosa è possibile solo leg- magia, il modo in cui evocare e controllare le energie gendo una magia iscritta su una pergamena) ha le se- per ottenere quel determinato effetto, e le formule oltre guenti probabilità di fallire: che i gesti necessari per richiamare le energie necessa- rie all’incantamento. Una volta compreso in questo % fallimento incantesimi oltre liv. max padroneggiato modo un certo incantesimo scritto su una pergamena (liv. della magia – liv. di potere max padroneggiato) × 5% magica, il mago non avrà alcun bisogno di utilizzare un’altra lettura del magico per leggerlo e capirlo una Esempio: se un mago di 3° livello (massimo livello di seconda volta. potere padroneggiato: 2°°) tenta di lanciare una tempe- Come è già stato precedentemente fatto notare sta di ghiaccio (incantesimo di 4° livello di potere) da esistono diversi tipi di lingue della magia, ciascuna as- una pergamena, la percentuale di fallimento sarà la se- sociata ad una determinata tradizione magica (o scuo- guente: (4 – 2) × 5% = 2 × 5 = 10%. la), che si è sviluppata diversamente in base alla cultura Quando un incantesimo fallisce, esso si rivolta e alle conoscenze arcane che una civiltà ha accumulato contro l’incantatore (centrato su di esso) se produce nei secoli. Questo indica che i fonemi e i simboli scelti effetti deleteri, mentre se produce effetti positivi sem- per evocare a controllare le forze magiche plicemente non accade nulla. dell’universo sono scelti arbitrariamente: essi non sono che veicoli esteriori e variabili attraverso cui le energie universali vengono evocate ed incanalate nel corpo del Libro degli Incantesimi e Pergamene mago per produrre determinati effetti soggetti alla sua Arcane volontà. L’unica cosa che hanno in comune questi i- diomi è il fatto di essere sempre collegati in maniera Grazie alle loro superiori capacità mnemoni- più sensibile (rispetto alle lingue comuni) con le ener- che e alla loro conoscenza, gli incantatori arcani posso- gie che governano l’universo, come se fossero codici no memorizzare incantesimi e utilizzarli quando più gli privilegiati attraverso i quali queste energie possono aggrada. Ma cosa significa questo esattamente? essere più facilmente comprese e utilizzate dagli incan- Bisogna notare innanzitutto, che quando si in- tatori. C’è anche chi sostiene che le lingue della magia canta una pergamena (o un qualsiasi altro supporto) derivino tutte da un unico idioma ancestrale, da cui si con una formula magica, essa si carica anche sono evolute tutte le lingue attuali una volta che le di- dell’energia magica necessaria per evocare l’effetto de- verse razze sono apparse e l’universo si è frammentato, siderato. L’energia viene rilasciata al momento della e mentre le lingue comuni si sarebbero imbarbarite a tal pronuncia della formula, cancellando di fatto la formu- punto da perdere qualsiasi connessione con l’energia la stessa dal supporto su cui era stata scritta mentre le primordiale del Multiverso, le lingue della magia sa- energie fuoriescono da essa (difatti l’utilizzo di incan- rebbero l’ultimo legame esistente con la Prima Lingua tesimi scritti su pergamene può eccedere il numero e l’energia che essa controllava. massimo di incantesimi normalmente memorizzabili e Ciò che risulta chiaro comunque, è che la lin- lanciabili dall’incantatore). gua della magia non è onnipotente, né possiede potere Per questo il libro degli incantesimi è di im- di per se stessa, ma è un mezzo tramite cui accedere portanza vitale per il mago, poiché esso è il tomo su cui alle energie arcane dell’universo e le plasma. Questo vengono scritti con minuzia di particolari le formule e i indica che la capacità effettiva di lanciare incantesimi gesti che servono per evocare determinate forze magi- dipende in minima parte dalla lingua della magia, e in che, e il metodo per dominarle e rilasciare un certo tipo massima parte da chi la utilizza. La lingua della magia di effetti. A differenza di una pergamena magica, tutta- è in pratica come la chiave per attivare un congegno, via, un un libro degli incantesimi insegna semplice- senza la quale il congegno non parte; però, se colui che mente come raccogliere l’energia magica, e mette in funzione il congegno non è in grado di diriger- l’incantatore non può leggere un incantesimo diretta- lo e usarlo efficacemente, esso ben presto si rivela inu- mente dal suo libro, poiché normalmente lì non c’è tile o pericoloso. l’energia magica imbrigliata e già pronta (come dentro In sostanza dunque, tutti gli incantatori sanno una pergamena incantata), ma semplicemente una lun- di essere limitati dal proprio livello di esperienza ga descrizione di come si è giunti a creare una determi- nell’utilizzo delle arti arcane, e non tutti si azzardano a nata formula e di quali siano le parole e i gesti rituali lanciare incantesimi troppo potenti prima del tempo per evocare un potere. In questo caso, l’incantatore de- (ovvero di un livello di potere che non riescono ancora ve trovare l’energia necessaria coi propri sforzi, e que- a padroneggiare), ma perché non riuscirebbero a com- sto può essere fatto solo entro i limiti del suo livello di prenderlo e a controllarlo totalmente una volta evocato. potere (ovvero può evocare ogni giorno solo il numero Quindi, quando si trovano in presenza di una pergame- di incantesimi previsto dal suo livello). La lingua della na magica della quale riconoscono il potere ma che non magia, come infatti già specificato, possiede un legame riescono ad identificare, potrebbero tranquillamente particolare con le energie magiche, ma non basta per sillabare l’intera formula senza conoscerne il risultato, evocarle, senza la padronanza delle arti arcane che ma in questo modo evocherebbero energie magiche l’incantatore acquista con studio ed esperienza. senza imbrigliarle, con rischi devastanti per chiunque. Qualsiasi incantatore tenti di lanciare un incantesimo di 9

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Volume 1 – Magia Arcana ver. successivo: ad ogni fallimento il soggetto perde 1/3 dei .. verse razze sono apparse e l'universo si è frammentato,.
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