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Third Places – reale Inseln in der virtuellen Welt: Ausflüge in die Cyberpsychologie PDF

231 Pages·2017·5.912 MB·German
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Antje Flade Third Places – reale Inseln in der virtuellen Welt Ausflüge in die Cyberpsychologie Third Places – reale Inseln in der virtuellen Welt Antje Flade Third Places – reale Inseln in der virtuellen Welt Ausflüge in die Cyberpsychologie Antje Flade AWMF – Angewandte Wohn- und Mobilitätsforschung Hamburg, Deutschland ISBN 978-3-658-09687-8 ISBN 978-3-658-09688-5 (eBook) DOI 10.1007/978-3-658-09688-5 Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen National- bibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. © Springer Fachmedien Wiesbaden 2017 Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlags. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Der Verlag, die Autoren und die Herausgeber gehen davon aus, dass die Angaben und Informa- tionen in diesem Werk zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vollständig und korrekt sind. Weder der Verlag noch die Autoren oder die Herausgeber übernehmen, ausdrücklich oder implizit, Gewähr für den Inhalt des Werkes, etwaige Fehler oder Äußerungen. Gedruckt auf säurefreiem und chlorfrei gebleichtem Papier Springer ist Teil von Springer Nature Die eingetragene Gesellschaft ist Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH Die Anschrift der Gesellschaft ist: Abraham-Lincoln-Strasse 46, 65189 Wiesbaden, Germany Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung ................................................. 1 1.1 Vorbemerkung ......................................... 1 1.2 Medien in der Mensch-Umwelt-Beziehung ................... 2 1.3 Die Nutzung des Internet ................................. 6 1.3.1 Substitution oder Komplementarität? .................. 6 1.3.2 Internetnutzung bei Kindern und Jugendlichen .......... 7 1.3.3 Motive der Internetnutzung ......................... 13 1.3.4 Theorien der Mediennutzung ........................ 15 1.4 Fragestellungen und Themen .............................. 19 Literatur ................................................... 20 2 Das Individuum im Cyberspace .............................. 23 2.1 Die Digitalisierung der Gesellschaft ........................ 23 2.2 Ambivalenzen .......................................... 36 2.2.1 Benefits ......................................... 38 2.2.2 Macht und Ohnmacht .............................. 39 2.3 Von der Psychologie zur Cyberpsychologie ................... 40 2.3.1 Die Entdeckung der Umwelt in der Psychologie ......... 40 2.3.2 Mensch-Umwelt-Kongruenz ........................ 42 2.3.3 Die neuen Medien und die Cyberpsychologie ........... 45 2.3.4 Neue Methoden .................................. 47 2.3.5 Big Data ........................................ 49 2.3.6 Hypothesen und methodische Ansätze ................. 52 Literatur ................................................... 57 V VI Inhaltsverzeichnis 3 Veränderung des Menschen? ................................. 63 3.1 Theoretische Grundlagen ................................. 63 3.1.1 Lernen ......................................... 63 3.1.2 Motive und Bedürfnisse ............................ 65 3.2 Informationsverarbeitung ................................. 68 3.2.1 Wahrnehmungs- und kognitive Prozesse ............... 68 3.2.2 Sinnesmodalitäten und deren Zusammenwirken ......... 70 3.2.3 Informationsselektion .............................. 73 3.2.4 Emotionale Prozesse .............................. 78 3.3 Stress und Stressbewältigung .............................. 81 3.3.1 Stress-Modell .................................... 81 3.3.2 Stress durch information overload .................... 82 3.3.3 Technostress und Medienkompetenz .................. 84 3.3.4 Selbstwirksamkeit ................................ 86 3.3.5 Internetsucht ..................................... 87 3.4 Identität und Selbstdarstellung ............................. 91 3.4.1 Das Selbst ....................................... 91 3.4.2 Synchrone und diachrone Identität .................... 92 3.4.3 Personale und soziale Identität ....................... 93 3.4.4 Selbstwertgefühl und soziale Vergleiche ............... 96 3.4.5 Selbstdarstellung ................................. 97 3.5 Soziale Interaktionen .................................... 103 3.5.1 Computerbasierte und Face-to-Face-Kommunikation ..... 105 3.5.2 Gruppen, Gemeinschaften und Zugehörigkeit ........... 114 3.5.3 Empathie ....................................... 122 3.5.4 Antisoziales Verhalten ............................. 124 3.6 Privatheit ............................................. 131 3.6.1 Definition von Privatheit ........................... 132 3.6.2 Wandel der Privatheit .............................. 133 3.6.3 Überwachung und Datenschutz ...................... 135 3.6.4 Das Privatheitsparadox ............................. 137 3.7 Umweltbeziehungen ..................................... 139 3.7.1 Selbstwirksamkeit und Umweltaneignung .............. 140 3.7.2 Spielen ......................................... 145 3.7.3 Ortsverbundenheit ................................ 152 3.7.4 Spiritualität und Transzendenz ....................... 154 3.7.5 Das Virtuality Kontinuum .......................... 159 Inhaltsverzeichnis VII 3.8 Verändert sich der Mensch? ............................... 161 Literatur ................................................... 166 4 Zur Bedeutung realer Umwelten .............................. 177 4.1 Standpunkte und Argumente .............................. 177 4.1.1 „Placelessness“ ................................... 178 4.1.2 Gleichbleibende Bedeutung der realen Umwelt ......... 179 4.1.3 Komplementarität und erweiterte Realität .............. 180 4.2 Qualitäten und Funktionen realer Umwelten .................. 181 4.3 Third Places und andere soziale Orte ........................ 184 4.3.1 Charakterisierung von Third Places ................... 184 4.3.2 Cafés und Läden .................................. 195 4.3.3 Spielorte ........................................ 198 4.4 Fourth Places .......................................... 203 4.4.1 Charakterisierung von Fourth Places .................. 203 4.4.2 Sakrale Orte ..................................... 203 4.4.3 Naturumwelten als restorative environments ............ 207 4.5 Schlussbemerkungen .................................... 213 Literatur ................................................... 215 Cyberpsychologisches Glossar ................................... 219 1 Einleitung 1.1 Vorbemerkung Der Einstieg in die Psychologie des Internet kann mit einer Metapher beginnen, die das Verhältnis zwischen realer und virtueller Welt veranschaulicht. Das weite Meer, das den weitaus größeren Teil der Erdoberfläche bedeckt, ist die virtuelle Welt. Der kleinere Teil, die Inseln, ist die spürbare, greifbare und auch rettende reale Welt, die den festen Untergrund bietet, den der Mensch braucht, um nicht von starken Strömungen und gewaltigen Fluten hinweg gerissen zu werden. Von dieser sicheren Basis aus kann er darüber nachsinnen, wie er das Meer kontrol- lieren und für seine Zwecke nutzen kann. Er hat Schiffe gebaut, mit denen er das Meer überqueren und andere Inseln erreichen sowie die Ressourcen des Meeres nutzen kann. Schon in der Antike galt, dass derjenige mächtig war, der Schiffe besaß. Er konnte Handelsbeziehungen mit fernen Ländern aufnehmen, Fischfang betreiben und fremdes Territorium jenseits des weiten Meeres besetzen. Heute gilt: Wer im Besitz eines Computers und eines Internetzugangs ist, kann im welt- weiten Netz überall hingelangen. Die Inseln im Meer sind von unterschiedlicher Art, nicht alle sind bewohnt. Bestimmte Orte, auf die später noch ausführlich eingegangen wird, können als Inseln gesehen werden, die sich hervorheben, weil sie Eigenschaften besitzen, die für den Menschen von existenzieller Bedeutung sind. Bevor diese besonderen Inseln in den Blickpunkt gerückt werden, soll ermittelt werden, ob sich durch die Nutzung von Computer und Internet die Lebenssituation des Menschen sowie er selbst sich verändert. Es ist nicht nur eine psychologische, sondern auch eine phi- losophische Frage. So hat Floridi (2015), ein Philosoph, prognostiziert, dass die zunehmend dichtere informationelle und soziale Vernetzung das Verhältnis des Menschen zur Welt grundlegend verändern wird. Das Anliegen des vorliegenden © Springer Fachmedien Wiesbaden 2017 1 A. Flade, Third Places – reale Inseln in der virtuellen Welt, DOI 10.1007/978-3-658-09688-5_1 2 1 Einleitung Buches ist, die psychologischen Auswirkungen der Digitalisierung auf das Indivi- duum und seine Lebenswelt zu untersuchen. 1.2 M edien in der Mensch-Umwelt-Beziehung Die Mensch-Umwelt-Beziehung ist die kleinste sinnvolle Untersuchungsein- heit, um menschliches Erleben und Verhalten zu beschreiben, zu erklären und zu beeinflussen. Doch wie soll man sich diese Verbindung zwischen Mensch und umgebender Welt vorstellen? Es sind Beziehungen, die über natürliche und tech- nikbasierte Medien hergestellt werden. Ein Beispiel für ein natürliches Medium ist die Luft, die den Schall überträgt. Im Konzertsaal hört der Mensch die Musik über dieses natürliche Medium direkt; wird das Konzert im Radio übertragen, ist die Verbindung zwischen dem akustischen Ereignis und dem Menschen technisch vermittelt. Wenn von Medien die Rede ist, sind im Allgemeinen nicht die natür- lichen, sondern die technikbasierten Medien gemeint. „Die Medien sitzen zwi- schen uns und der Welt, und sie binden uns an das Geschehen an, aber auf Kosten der unmittelbaren Erfahrung“ (Pariser 2012, S. 68). Ebenso haben Mangold et al. (2004) Medien als Technologien mitsamt den damit verbundenen Verfahrensvor- schriften zur Encodierung, Speicherung, Übermittlung, Abrufung und Decodie- rung von Informationen bezeichnet. Medien wie Radio, Fernsehen, Telefon und Internet sind technische Produkte, von Menschen Erfundenes und Hergestelltes. Sie haben viele neue Formen von Mensch-Umwelt-Beziehungen ermöglicht, neue Verbindungswege geschaffen und noch weit mehr Informationen zugänglich gemacht (Köhler et al. 2008). Die positive Bewertung der Medien, nämlich deren Vermögen, den Wahrnehmungs- und Erfahrungsraum des Menschen zu erweitern und ihm neue Quellen des Wissens zu erschließen, wird allerdings gedämpft durch die Befürchtung, dass Technologien auch dazu beitragen, den Menschen seinen natürlichen Lebensbe- dingungen zu entrücken. Dies gilt auch für die Informations- und Kommunikati- onstechnologie (Sommer 2002). Von der Technikgeschichte herkommend, hat sich Heßler (2012) mit dem Ver- hältnis zwischen Technik und Kultur befasst und daraus den Begriff der techni- schen Kultur (technology-based culture) abgeleitet. In einer technology-based culture ist Technik ein essenzieller Teil der kulturellen und der individuellen Lebenswelt, wobei damit nicht nur Werkzeuge und Maschinen gemeint sind. Die technische Kultur ist vielmehr „a whole way of life … Technische Kultur meint, kurz gefasst, dass alle Handlungen, Erfahrungen, Wahrnehmungen, das 1.2 Medien in der Mensch-Umwelt-Beziehung 3 menschliche Selbstverständnis, der Weltbezug und das In-der-Welt-Sein tech- nisch vermittelt sind“ (Heßler 2012, S. 10). Diese Vermittlung findet bereits bei einer so einfachen Vorrichtung wie einer normalen Brille statt. Technische Geräte wie das Mikroskop und das Teleskop lie- fern dem Menschen Informationen, die er mit bloßem Auge nicht sehen könnte, sie erweitern seinen Wahrnehmungsraum bis ins Universum hinein. Je nach Gesichtspunkt lassen sich Medien unterschiedlich einteilen (Schwei- ger 2007). So lässt sich zwischen Individual- und Massenmedien sowie dia- logisch und distributiv angelegten Medien unterscheiden. Massenmedien sind distributive Medien, wobei distributiv bedeutet, dass gleichzeitig mehrere Men- schen erreicht werden. Typisch für distributive Medien ist des Weiteren, dass es nur die eine Richtung vom Sender zum Empfänger gibt, dass Zeit und Ort von Produktion und Rezeption nicht identisch sein müssen und dass sie sich an ein anonymes Publikum richten. Beispiele sind Zeitungen und der Rundfunk (Heßler 2012). Eine andere Kategorisierung ist diejenige in Print- und elektronische Medien (Mangold 2007). Elektronisch sind die audiovisuellen Medien Radio, Telefon, Film und Fernsehen und die neuen Medien Computer und Internet. Die Katego- rien schließen sich nicht aus, wie die elektronischen Ausgaben von Printmedien oder Büchern zeigen. Die technikbasierten Medien unterscheiden sich im Hinblick auf die zugrunde liegenden Technologien (Print, Film Radio, Fernsehen, Internet), den Kommu- nikationskanälen (auditiv, visuell, audiovisuell, Text), den Inhalten und ihrer Ausrichtung auf einen bestimmten Nutzungszweck: Wollen sich die Menschen informieren, mit anderen kommunizieren oder wollen sie einfach nur unterhalten werden? Wahrnehmen mithilfe technischer Geräte unterscheidet sich vom direkten sinnlichen Wahrnehmen dadurch, dass die Informationen aus der Umwelt mit Hilfe von Zeichensystemen übermittelt werden, wobei die Zeichen etwas reprä- sentieren (Schwan und Hesse 2004). Symbolische Zeichen wie die Schrift oder andere Notationssysteme beruhen auf Vereinbarungen. Sie können nur verstanden werden, wenn die Codierkonvention bekannt ist. Symbolische Zeichen sind wie Begriffe und Konzepte losgelöst vom konkreten Einzelfall, sie sind abstrakt, was den Vorteil hat, dass sie übertragbar und nicht auf konkrete Fälle beschränkt sind, deren Generalisierbarkeit begrenzt ist. Bei einer multicodalen Informationspräsentation werden mehrere Zeichen- systeme gleichzeitig eingesetzt (Schwan und Hesse 2004). Ein Beispiel ist die Kombination von Text und Bild. Print-Medien bestehen meistens nicht nur aus Text. Vielmehr werden Bilder als „eye catcher“ eingefügt, um Aufmerksamkeit zu

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