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TCC Yuri PDF

79 Pages·2009·0.72 MB·Portuguese
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UNIOESTE – Universidade Estadual do Oeste do Paraná CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS Colegiado de Informática Curso de Bacharelado em Informática Um jogo de nave evolutivo Yuri Rodrigues Guimarães CASCAVEL 2009 YURI RODRIGUES GUIMARÃES UM JOGO DE NAVE EVOLUTIVO Monografia apresentada como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Informática, do Centro de Ciências Exatas e Tecnológicas da Universidade Estadual do Oeste do Paraná - Campus de Cascavel Orientador: Prof. Jorge Bidarra Co-orientador: Prof. Marcio Seiji Oyamada CASCAVEL 2009 YURI RODRIGUES GUIMARÃES UM JOGO DE NAVE EVOLUTIVO Monografia apresentada como requisito parcial para obtenção do Título de Bacharel em Informática, pela Universidade Estadual do Oeste do Paraná, Campus de Cascavel, aprovada pela Comissão formada pelos professores: Prof. Jorge Bidarra (Orientador) Colegiado de Informática, UNIOESTE Prof. Marcio Seiji Oyamada (Co-orientador) Colegiado de Informática, UNIOESTE Prof. Claudia Brandelero Rizzi Colegiado de Informática, UNIOESTE Cascavel, 23 de novembro de 2009. DEDICATÓRIA Dedico este trabalho a toda minha família e amigos que sempre me ajudaram, e a todos que tem um sonho e lutam por ele. Lista de Figuras 3.1: Exemplo da ilustração de uma etapa e seus dados de saída ................................. 10 3.2: Ilustração do ciclo de desenvolvimento de um jogo ............................................ 11 3.3: Exemplo de Tile-Base Map .................................................................................. 12 3.4: Exemplo de Máquina de Estados ......................................................................... 15 3.5: Ciclo RBC ............................................................................................................ 19 3.6: Distância dos Vizinhos mais Próximos ................................................................ 21 3.7: Interação de um Agente e seu Ambiente .............................................................. 24 3.8: Exemplo de comunicação direta entre agentes .................................................... 28 3.9: Exemplo de comunicação assistida ...................................................................... 28 4.1: Ilustração do funcionamento do jogo em alto nível de abstração ........................ 35 4.2: Funcionamento do estado Menu .......................................................................... 36 4.3: Funcionamento do estado Modo Jogador ............................................................ 37 4.4: Ilustração da tela inicial do sistema ..................................................................... 39 4.5: Caso RBC, tiro(s) sobre o agente ......................................................................... 40 4.6: Caso RBC, tiro(s) passam a esquerda do agente .................................................. 41 4.7: Caso RBC, tiro(s) passam a esquerda do agente .................................................. 41 4.8: Máquina de Estados do agente ............................................................................. 44 4.9: Máquina de Estados do Gerenciador de Inimigos ................................................ 45 4.10: Máquina de Estados do Gerenciador de tiros ..................................................... 46 4.11: Interação dos Agentes em Modo Assistido ........................................................ 47 4.12: Diagrama de Casos de Uso ................................................................................ 51 4.13: Diagrama de Classe do Jogo .............................................................................. 57 vi Lista de Tabelas 3.1: Histórico da Utilização das Técnicas de IA em Jogos ......................................... 14 3.2: Representação de um caso ................................................................................... 20 4.1: Representa os casos básicos do RBC ................................................................... 42 vii Lista de Abreviaturas e Siglas MMORPG Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game ABRAGAMES Associação Brasileira de Jogos Eletrônicos IAD Inteligência Artificial Distribuída KSE Knowledge Sharing Effort FIPA-ACL Foundation for Intelligent Physical Agents – Agent Communication Language RBS Rules Based Systems RBC Raciocínio Baseado em Casos EI Entidades de Informação NPC Non-player Characters viii Sumário LISTA DE FIGURAS............................................................................................................VI LISTA DE TABELAS..........................................................................................................VII LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS.......................................................................VIII SUMÁRIO..............................................................................................................................IX RESUMO...............................................................................................................................XII CAPÍTULO 1 INTRODUÇÃO...............................................................................................1 1.1 OBJETIVO.......................................................................................................................................1 1.2 MOTIVAÇÃO E JUSTIFICATIVA.....................................................................................................1 1.3 METODOLOGIA..............................................................................................................................2 1.4 ESTRUTURA DO TEXTO.................................................................................................................2 CAPÍTULO 2 EMPRESAS E INSTITUIÇÕES ACADÊMICAS DESENVOLVEDORAS DE JOGOS COMPUTACIONAIS...............................................3 2.1 EMPRESAS DO RAMO.....................................................................................................................3 2.2 JOGOS COMPUTACIONAIS EM INSTITUIÇÕES ACADÊMICAS......................................................4 2.2.1 Os Incentivos para o Desenvolvimento de Jogos Acadêmicos..........................................................5 2.3 JOGOS DE MERCADO.....................................................................................................................6 2.4 TRABALHOS ACADÊMICOS SOBRE JOGOS COMPUTACIONAIS...................................................6 CAPÍTULO 3 O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COMPUTACIONAIS.................8 3.1 DEFININDO JOGOS COMPUTACIONAIS.........................................................................................8 3.2 O CICLO DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS...............................................................................9 3.3 DESENVOLVIMENTO DO CENÁRIO.............................................................................................12 3.3.1 Sprites...................................................................................................................................................13 3.4 ALGUMAS TÉCNICAS UTILIZADAS NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COMPUTACIONAIS...14 ix 3.4.1 Padrões de Movimento.......................................................................................................................15 3.4.2 Máquinas de Estado...........................................................................................................................15 3.4.3 Sistemas Baseado em Regras.............................................................................................................16 3.4.4 Algoritmos de Busca...........................................................................................................................17 3.4.5 Algoritmos Genéticos.........................................................................................................................17 3.5 RBC (RACIOCÍNIO BASEADO EM CASOS)..................................................................................18 3.5.1 Elementos Básicos do RBC................................................................................................................18 3.5.2 Funcionamento do RBC.....................................................................................................................19 3.5.3 Representação de Casos.....................................................................................................................20 3.5.4 Recuperação de Casos........................................................................................................................20 3.5.5 Reutilização de Casos.........................................................................................................................22 3.5.6 Revisão de Casos.................................................................................................................................22 3.5.7 Retenção de Novos Casos...................................................................................................................22 3.6 AGENTES COMPUTACIONAIS......................................................................................................23 3.6.1 Agentes reativos..................................................................................................................................24 3.6.2 Agentes Cognitivos.............................................................................................................................25 3.6.3 Ambiente de Tarefa............................................................................................................................25 3.7 SISTEMAS MULTIAGENTE...........................................................................................................25 3.7.1 Sistemas Multiagente Reativos..........................................................................................................26 3.7.2 Sistemas Multiagente Cognitivos.......................................................................................................26 3.8 COMUNICAÇÃO ENTRE AGENTES..............................................................................................27 3.8.1 Comunicação Direta...........................................................................................................................27 3.8.2 Sistemas Federativos (Comunicação Assistida)...............................................................................28 3.8.3 Comunicação por Difusão (Broadcast)..............................................................................................29 3.8.4 Quadro-Negro (Blackboard)..............................................................................................................29 3.9 LINGUAGENS DE COMUNICAÇÃO...............................................................................................29 3.9.1 KQML (Knowledge Query and Manipulation Language)................................................................30 3.9.2 FIPA-ACL (Foundation for Intelligent Physical Agents – Agent Communication Language)......30 CAPÍTULO 4 ESPECIFICAÇÃO E MODELAGEM........................................................31 4.1 DESCRIÇÃO DO JOGO DESENVOLVIDO......................................................................................31 4.2 QUESTÕES DE PROJETO..............................................................................................................31 4.2.1 Como Criar os Personagens?.............................................................................................................32 4.2.2 Como Detectar Colisões e Desenvolver Cenários?...........................................................................32 4.2.3 Como Utilizar a Técnica de RBC com Uma Máquina de Estados?...............................................33 4.3 CARACTERÍSTICAS GERAIS DE IMPLEMENTAÇÃO....................................................................33 4.4 DESCRIÇÃO DO FUNCIONAMENTO DO JOGO.............................................................................34 4.4.1 Funcionamento do Estado Menu.......................................................................................................35 x 4.4.2 Funcionamento do Modo Jogador....................................................................................................37 4.4.3 Funcionamento do Modo Assistido...................................................................................................38 4.4.4 Estado Inicial do Jogo........................................................................................................................38 4.4.5 Funcionamento da Seleção de Informação.......................................................................................39 4.5 CASOS DO RBC............................................................................................................................40 4.5.1 Representação do RBC......................................................................................................................41 4.5.2 Similaridade........................................................................................................................................43 4.6 COMPORTAMENTO DO AGENTE INTELIGENTE.........................................................................43 4.6.1 Representação do comportamento do Agente Inteligente...............................................................43 4.6.2 Comportamento do Agente Gerenciador de Inimigos.....................................................................45 4.6.3 Comportamento do Agente Gerenciador de Tiros..........................................................................46 4.6.4 Comportamento dos Agentes no Ambiente do Jogo........................................................................47 4.7 DOCUMENTAÇÃO.........................................................................................................................48 4.7.1 Document Designer.............................................................................................................................48 4.7.2 Diagrama de Casos de Uso.................................................................................................................50 4.7.3 Diagrama de Classes...........................................................................................................................56 CONCLUSÃO.........................................................................................................................59 APÊNDICE A.........................................................................................................................60 PROCESSO DE INSTALAÇÃO..........................................................................................60 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................................................62 xi

Description:
especificação e implementação de jogos, com o objetivo de criar um jogo de nave evolutivo, que aprenda a partir das . Nesse jogo é possível participar de batalhas entre naves em tempo real, onde seu personagem [21] FLYNT, J. P; SALEM, O. Software Engineering for Game Developers. Local:.
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