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Rigging for Games: A Primer for Technical Artists Using Maya and Python PDF

392 Pages·2015·29.36 MB·English
by  Assaf
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Rigging for Games Rigging for Games: A Primer for Technical Artists Using Maya and Python is not just another step-by-step manual of loosely related tutorials. Using characters from the video game Tin, it takes you through the real-world creative and technical process of rigging characters for video games and cinematics, allowing readers a complete inside look at a single project. You’ll explore new ways to write scripts and create modular rigs using Maya and Python and automate and speed up the rigging process in your creative pipeline. Finally, you’ll learn the most effici t ways of exporting your rigs into the popular game engine Unity. This is the practical, start-to-finish igging primer you’ve been waiting for! • Enhance your skill set by learning how to effici tly rig characters using techniques applicable to both games and cinematics • Keep up with all the action with behind-the-scenes images and code scripts • Refine our rigging skills with tutorials and project files vailable on the companion website Eyal Assaf is a Technical Artist currently living and working in Toronto, Canada. A graduate from the Ontario College of Art and Design, Eyal has been involved in the animation, gaming and broadcast industries since the mid-90s when digital dinosaurs began to roam the big screens. His wide range of experience led him to positions such as Visual Effects Supervisor on an award-winning animated 3D television show as well as other lead positions in a variety of commercials, broadcast, film, and game projects. He is also an internationally published illustrator in various trade publications and teaches 3D and Design at college level. This page intentionally left blank Rigging for Games A Primer for Technical Artists Using Maya and Python Eyal Assaf CRC Press Taylor & Francis Group 6000 Broken Sound Parkway NW, Suite 300 Boca Raton, FL 33487–2742 © 2016 Taylor & Francis CRC Press is an imprint of the Taylor & Francis Group, an informa business This book contains information obtained from authentic and highly regarded sources. Reasonable efforts have been made to publish reliable data and information, but the author and publisher cannot assume responsibility for the validity of all materials or the consequences of their use. The authors and publishers have attempted to trace the copyright holders of all material reproduced in this publication and apologize to copyright holders if permission to publish in this form has not been obtained. If any copyright material has not been acknowledged please write and let us know so we may rectify in any future reprint. Except as permitted under U.S. Copyright Law, no part of this book may be reprinted, reproduced, transmitted, or utilized in any form by any electronic, mechanical, or other means, now known or hereafter invented, including photocopying, microfilming, and recording, or in any information storage or retrieval system, without written permission from the publishers. For permission to photocopy or use material electronically from this work, please access www.copyright.com (http://www.copyright.com/) or contact the Copyright Clearance Center, Inc. (CCC), 222 Rosewood Drive, Danvers, MA 01923, 978-750-8400. CCC is a not-for-profit organization that provides licenses and registration for a variety of users. For organizations that have been granted a photocopy license by the CCC, a separate system of payment has been arranged. Trademark notice: Product or corporate names may be trademarks or registered trademarks, and are used only for identification and explanation without intent to infringe. Library of Congress Cataloging-in-Publication Data Assaf, Eyal. Rigging for games : a primer for technical artists using Maya and Python / Eyal Assaf. pages cm Includes bibliographical references and index. 1. Rigging (Computer animation) 2. Video games—Design. 3. Computer games—Design. 4. Python (Computer program language) 5. Maya (Computer file) I. Title. TR897.77.A87 2016 006.6'96—dc23 2015015031 ISBN: 978-0-415-74304-4 (hbk) ISBN: 978-0-415-74305-1 (pbk) ISBN: 978-1-315-81391-2 (ebk) Typeset in Myriad Pro by Apex CoVantage, LLC Visit the Taylor & Francis Web site at http://www.taylorandfrancis.com and the CRC Press Web site at http://www.crcpress.com Contents Acknowledgments � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �x Introduction � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � xii Chapter 1: The Creative Cycle � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �1 From Page to Screen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Where Do Ideas Come From? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 The Production Cycle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Pre-Production . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Step 1: Planning the Story / Game Outline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Step 2: The Script / Game Design Document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Step 3: Concept Art . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Step 4: Storyboards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Planning the Storyboard Scenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Color Scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Step 5: Asset Lists . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Step 6: Asset Management and Organization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Step 7: Animatic / First Playable Prototype . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Production . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Modeling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Surfacing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Rigging . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Post-Production . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Chapter 2: Concept Art and Modeling � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 25 Concept Art . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 References . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Character Sheets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 3D Modeling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Output Medium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Level of Detail and Topology . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Square Is Good—Polygon Types to Use and Avoid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Alternatives to Mesh Density . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 v Contents Sculpting Pitfalls. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 UV Maps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 File Referencing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Chapter 3: Rigging Concepts � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 53 An Overview of Rigging . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 The Basics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Nodes and Connections . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Parenting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Constraints . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Direct Connections . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Deformers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Joints . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Joint Orientation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Kinematics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Attaching Meshes to Joints . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Smooth Binding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Rigid Binding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Introduction to Scripting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Scripting in Maya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 MEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 The Script Editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 MEL 101 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Anatomy of a Script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Saving the Script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Our First Python Script—tgpGears . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Creating the GUI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Querying the GUI Values . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Creating the Gears . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 String Formatting in Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Chapter 4: Scripting Mechanics � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �125 Engineering the Fantastic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Python’s Object-Oriented Programming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Classes in Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 vi Contents Building a GUI Framework . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Defining the UI Class . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Adding Button Functionality . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Creating tgpMechanix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Referencing the UI Class . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Error Checks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Creating a Utility Section . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 The Connectors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Making the Spring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Assign Functionality to the Buttons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Making the Piston . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 And Now for a Lite Version of the GUI Framework . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Chapter 5: Rigging Mechanoids � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 163 Rigging Meep . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Rigging Pre-Flight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Sketching Out the Rig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Which Rig? Bind vs. Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Analyzing the Rig Behavior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Rigging the Legs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Placing the Leg Joints . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 IK/FK Leg Setup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Setting Up the Switch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Creating FK Leg Controls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Scripting tgpControlOrient . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Stretchy FK Joints . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Creating IK Leg Controls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Knee Controls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Stretchy IK Joints . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 The Condition Node . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Going the Distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Setting Up the Wings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Neck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Building the Head . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Putting Together the Body . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 vii Contents Finishing Touches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Global Scale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 Chapter 6: Rigging Humanoids � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 255 Rigging Leaf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Analyzing the Bind Skeleton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 To T-Pose or not to T-Pose? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Human IK Overview . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Creating the Bind Skeleton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 Rotate Order . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Scripting tgpRotateOrder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Binding Leaf’s Mesh to the Skeleton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Smooth Bind Overview . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Weight Assignment and Painting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 Chapter 7: The Control Rig � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 279 The Control Rig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 snapAB Script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281 Building the IK Leg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 Automating the Limb Creation—the Limb Class . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 Using a Dictionary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 Coding tgpLimb . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297 Building the Spine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304 Hips, Shoulders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 Stretching the Spine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311 The Neck and Head . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313 Building the Arms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Setting Up the Clavicles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Driven Keys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323 After You! No, After You—Polite Space Switching . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324 Space Switching Using Parent Constraints . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324 IK/FK Redux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328 Snappy Logic Part 1—FK to IK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329 Snappy Logic Part 2—IK to FK (with a dash of pole vector magic) . . . 331 Finalizing the Rig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343 Adding Global Scale to the Rig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343 viii Contents Cleaning Up the Channels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347 And . . .? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349 Chapter 8: Game On! � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �351 Exporting to Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351 Animating for Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351 Prepping the Rig in Maya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352 Methods of Exporting Animation from Maya to Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353 Baking the Animation Keys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354 Exporting to the FBX Format . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356 Importing Animation Files in Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358 Blending the Animation Cycles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360 Epilogue � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �367 Appendix � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �369 Index � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �371 ix

Description:
Rigging for Games: A Primer for Technical Artists Using Maya and Python is not just another step-by-step manual of loosely related tutorials. Using characters from the video game Tin, it takes you through the real-world creative and technical process of rigging characters for video games and cinemat
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