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Ramayan Bellatrix Sant' Anna Pereira Gamificaç˜ao na educaç˜ao PDF

79 Pages·2017·1.35 MB·Portuguese
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Universidade Federal Fluminense Instituto de Computac¸a˜o Departamento de Cieˆncia da Computac¸a˜o Ramayan Bellatrix Sant’ Anna Pereira Gamifica¸c˜ao na educa¸c˜ao: Uma proposta de ensino motivacional Nitero´i-RJ 2017 ii Ramayan Bellatrix Sant’ Anna Pereira Gamifica¸ca˜o na educa¸ca˜o: Uma proposta de ensino motivacional Trabalho submetido ao Curso de Bacharelado em Ciˆencia da Computac¸˜ao da Universidade Federal Fluminense como requisito parcial para a obten¸ca˜o do t´ıtulo de Bacharel em Ciˆencia da Computa¸ca˜o. Orientador: Prof. Esteban Walter Gonzalez Clua Niteroi-RJ 2017 Ficha Catalográfica elaborada pela Biblioteca da Escola de Engenharia e Instituto de Computação da UFF P436 Pereira, Ramayan Bellatrix San’Anna Gamificação na educação: uma proposta de ensino motivacional / Ramayan Bellatrix Sant’Anna Pereira. – Niterói, RJ : [s.n.], 2017. 77 f. Projeto Final (Bacharelado em Ciência da Computação) – Universidade Federal Fluminense, 2017. Orientador: Esteban Walter Gonzalez Clua. 1. Informática na educação. 2. Jogo em computador. 3. Ensino- aprendizagem. 4. Motivação na educação. I. Título. CDD 371.2854 iv “If you always put limit on everything you do, physical or anything else. It will spread into your work and into your life. There are no limits. There are only plateaus, and you must not stay there, you must go beyond them.”- Bruce Lee “Your time is limited, so don’t waste it li- ving someone else’s life. Don’t be trapped by dogma - which is living with the results of other people’s thinking. Don’t let the noise of others’ opinions drown out your own inner voice. And most important, have the courage to follow your heart and intuition.”- Steve Jobs “Todo sucesso ´e alcan¸cado pela combina¸c˜ao de Vis˜ao, coragem e competˆencia. Sorte ´e apenas um conjunto de probabilidades que de- vem ser derrubadas pela persistˆencia.”- Ra- mayan Bellatrix v Agradecimentos Agrade¸co em primeiro lugar ao professor Esteban Clua, meu orientador, por me permitir escolher um tema de meu interesse para meu trabalho de conclusa˜o e por me criar uma oportunidade de ter meu primeiro emprego, agrade¸co a` Clayton Reis e Leandro Ciuffo, meus superiores na empresa RNP, rede nacional de ensino e pesquisa, por me darem a chance de trabalhar na empresa e por serem ´otimos superiores, que incentivam a minha dedica¸ca˜o e permanˆencia na empresa, assim como obrigado a` eles e `a pro´pria RNP, por me proporcionarem uma experiˆencia emocionante de viajar a` Bel´em, para par- ticipa¸ca˜o da WRNP 2017, que me fez sentir parte do grupo e muito feliz por visitar outro estado brasileiro, algo que ha´ mais de 10 anos n˜ao tive condi¸c˜oes financeiras para realizar. Obrigado tamb´em aos meu ja´ falecidos avo´s, Maria Santana Pimentel e Da´rio de Mattos Pimentel, por investirem na minha educa¸ca˜o, pagando meus estudos em o´timas escolas e garantindo minha boa sustenta¸c˜ao com moradia, alimento e felicidade na minha infaˆncia, sem eles eu n˜ao estaria na faculdade hoje e na˜o teria crescido tanto intelectualmente. Por fim, obrigado a` minha m˜ae, Nelma Santana Pimentel, por me fornecer tanto amor e apoio, as vezes at´e mais que o suficiente, na minha juventude e at´e hoje e sem a qual minha educa¸ca˜o social na˜o seria a mesma, ela me ajudou a montar o meu car´ater e me deixa saber que sempre me apoiara´ em tudo que eu quiser conquistar. vi Resumo Numcontextodeevolu¸c˜aotecnol´ogicaedatransforma¸ca˜odomododepensardaso- ciedade mediante as influˆencias da era digital, novos m´etodos de ensino que se aproveitam da estrutura mental desenvolvida pelos alunos s˜ao inciativas interessantes de aplica¸c˜oes compat´ıveis com um ambiente de aprendizado. Aproveitando a popularidade e familiari- dade dos jogos digitais entre os jovens da atualidade, uma proposta de ensino gamificado´e bem vinda e, al´em disso, tem todo o potencial para se mostrar u´til e efetiva dentro de sala de aula. Este trabalho tratar´a de fundamentar a capacidade do processo de gamifica¸ca˜o em melhorar a produtividade e rendimento dos estudantes, guiando-se por conceitos de ”game design”que tanto atraem os jogadores da era digital e baseando-se em conhecimen- tos de psicologia, neurologia e psiquiatria, que provam que jogos n˜ao s˜ao apenas objetos lu´dicos, mas uma ferramenta poderosa para moldar o comportamento. Palavras-chave: .gamifica¸c˜ao , educa¸c˜ao , ensino , aprendizado , tecnologia, rendimento, comportamento, motiva¸c˜ao, game design, jogos vii Abstract In a context of technologic evolution and transformation of society’s thinking pro- cess style through influences of the digital era, new teaching methods that benefits from the mind structure obtained by students are interesting initiatives of compatible aplica- tions for learning enviroments. Taking advantage of the popularity and conversance of digital games among today’s teens, a gamified teaching proposal is welcome , and beyond that, has all the potential to prove itself useful and effective inside a classroom. This work will handle the task to substantiate the gamification process’ capacity of improving the productivity and yield of the students, driving itself by game design concepts that mostly attract this digital era’s gamers and being based on acquirements of psicology, neurology and psychiatry, that prove games are not just ludic, but a powerful tool to shape behavior. Keywords: gamification , education , teaching , learning , technology, revenue, behavior, motivation, game design, games Sum´ario Resumo vi Abstract vii Lista de Figuras x 1 Introdu¸c˜ao 1 1.1 Contexto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.2 Objetivo e metodologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.3 Abordagem de cap´ıtulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2 Fundamenta¸c˜ao Te´orica 6 2.1 Gaming era . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.2 Os aprendedores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 2.3 Tecnologia simbi´otica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 2.4 O c´erebro e a aten¸ca˜o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2.5 O que ´e gamifica¸ca˜o? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.6 Comportamento induzido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 2.6.1 Modifica¸ca˜o de conduta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.7 Gatilhos de aprendizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.7.1 Motiva¸c˜ao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.7.2 Efetividade do aprendizado e memo´ria . . . . . . . . . . . . . . . . 23 2.8 Elementos essenciais dos games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 2.8.1 O fluxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 2.8.2 A estrutura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 2.8.3 O game design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 3 Multiplayer Classroom 33 viii ix 4 Proposta 36 4.1 Ponto de partida e adapta¸ca˜o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 4.1.1 Aluno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 4.1.2 Professor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 4.1.3 Ambiente e equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 4.1.4 Consultor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 4.2 M´etodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 4.2.1 Notas, pontuac¸˜ao e recompensas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 4.2.2 Aulas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 4.2.3 Contexto criativo e itens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 4.2.4 Times, grupos e classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 4.2.5 Provas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 4.2.6 Atividades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 4.2.7 Aplicativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 4.3 Resultado esperado e considera¸co˜es . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 5 Conclus˜ao 65 5.1 Trabalhos futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

Description:
P436 Pereira, Ramayan Bellatrix San'Anna. Gamificação na .. (Dr. Bruce D.Berry, professor adjunto de Psiquiatria e Ciências. Comportamentais na
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