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Publishing-Strategien für unabhängige Spiele-Entwickler: Kriterien und Leitfaden für die Wahl zwischen einem Publishingpartner oder einer Selbstveröffentlichung PDF

236 Pages·2020·5.152 MB·German
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Odile Limpach Publishing-Strategien für unabhängige Spiele-Entwickler Kriterien und Leitfaden für die Wahl zwischen einem Publishingpartner oder einer Selbstveröffentlichung Publishing-Strategien für unabhängige Spiele-Entwickler Odile Limpach Hrsg. Publishing-Strategien für unabhängige Spiele- Entwickler Kriterien und Leitfaden für die Wahl zwischen einem Publishingpartner oder einer Selbstveröffentlichung Hrsg. Odile Limpach FB Kulturwiss. – Cologne Game Lab (CGL) TH Köln – University of Applied Sciences Köln, Deutschland ISBN 978-3-658-29674-2 ISBN 978-3-658-29675-9 (eBook) https://doi.org/10.1007/978-3-658-29675-9 Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbiblio- grafie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. Springer Gabler © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlags. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikro- verfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von allgemein beschreibenden Bezeichnungen, Marken, Unternehmensnamen etc. in diesem Werk bedeutet nicht, dass diese frei durch jedermann benutzt werden dürfen. Die Berechtigung zur Benutzung unterliegt, auch ohne gesonderten Hinweis hierzu, den Regeln des Markenrechts. Die Rechte des jeweiligen Zeicheninhabers sind zu beachten. Der Verlag, die Autoren und die Herausgeber gehen davon aus, dass die Angaben und Informatio- nen in diesem Werk zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vollständig und korrekt sind. Weder der Verlag, noch die Autoren oder die Herausgeber übernehmen, ausdrücklich oder implizit, Gewähr für den Inhalt des Werkes, etwaige Fehler oder Äußerungen. Der Verlag bleibt im Hinblick auf geografische Zuordnungen und Gebietsbezeichnungen in veröffentlichten Karten und Institutions- adressen neutral. Springer Gabler ist ein Imprint der eingetragenen Gesellschaft Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH und ist ein Teil von Springer Nature. Die Anschrift der Gesellschaft ist: Abraham-Lincoln-Str. 46, 65189 Wiesbaden, Germany Über die Co-Autoren Thierry Baujard ist Mitbegründer der Spielfabrique UG, einem deutsch-französischen Accelera- tor in der Videospielindustrie. Er lebt seit 20 Jahren in Berlin und führt mehrere Unternehmen in der Finanzierung von Kreativwirtschaften, insbesondere in den Bereichen Film, Filmmusik, Musik-Tech, Mode-Tech und Videospiele. Seine Ex- pertise besteht darin, die Beschleunigung der Finanzierung der Kreativ- und Digi- talindustrie zwischen den europäischen Ländern zu erleichtern. Er hat einen MBA von Bocconi in Italien und UCLA in den USA und ist Absolvent des Cycle of Eu- ropean Studies der ENA. Julian Broich ist seit mehr als 20 Jahren in der deutschen Spieleindustrie tätig und hat an mehr als 100 Projekten in verschiedenen Positionen gearbeitet, darunter einige preisge- krönte und hochrangige Spiele. Seine ersten Schritte in der Spielebranche unter- nahm er als Praktikant und arbeitete bereits 1996/1997 in Teilzeit als Spieltester für Softgold/THQ. Bevor er im Mai 2018 zum Team von Headup Games kam, war Julian als Product Manager und Head of Submission Management für Rondomedia und Astragon tätig. Konstantin Ewald ist Partner und Head of Tech, Media and Comms bei Osborne Clarke, Deutsch- land. Er berät führende Unternehmen der digitalen Medien- und Softwareindustrie in ganz Europa und den USA in allen Fragen des digitalen Medien- und IT-Rechts sowie bei IP/Technologie-bezogenen Transaktionen. Er ist Spezialist für E- und M-Commerce-Recht sowie für Datenschutzfragen. Ein großer Teil seiner Praxis arbeitet mit Mandanten im Bereich digitale Medien/Videospiele. Konstantin ver- tritt regelmäßig große Entwickler und Publisher von Computer- und Handyspielen V VI Über die Co-Autoren sowie andere Rechteinhaber, die Lizenzrechte für die Nutzung in interaktiven Soft- wareprodukten besitzen. Er berät Kunden regelmäßig während der Produktent- wicklungsphase und berät sie bei der Gestaltung von Spielen/Apps und anderen digitalen Medienprodukten, um Klagen wegen Rechtsverletzungen zu vermeiden und die Datenschutz- und Jugendschutzbestimmungen einzuhalten. Konstantin hat das erste juristische Buch über mobile Apps veröffentlicht und ist Chefredakteur von Deutschlands führendem Blog über rechtliche Aspekte von Spielen www.ga- meslaw.org Søren Lass arbeitet seit 1998 in der Spieleindustrie in verschiedenen Business-D evelopment- und Marketing-Funktionen für Publisher und Entwickler in Kopenhagen, Montreal und Hamburg (u. a. Ubisoft). Heute arbeitet er als freiberuflicher Agent und Bera- ter für Spieleentwickler, Publisher/Investoren und öffentliche Organisationen in der Spieleindustrie. Er war an zahlreichen kleinen bis großen internationalen Pub- lisher-, Lizenz- und Vertriebspartnerschaften beteiligt, darunter erfolgreiche Indie- Spiele wie Awesomenauts und Expeditions: Viking und AAA-Marken wie Rain- bow Six und Star Wars unter vielen anderen. Karsten Lehmann studierte Kommunikations-, Marketing- und Politikwissenschaft in Essen. Er ist seit rund 20 Jahren in der Spielebranche tätig und kennt das Tagesgeschäft von Teams sowohl auf der Publisher- als auch auf der Produktionsseite von digitalen Spielen. Karsten arbeitete viele Jahre in der Öffentlichkeitsarbeit und entwickelte Kommunikationsstrategien für den gesamten Lebenszyklus von Spielen, ein- schließlich aller Entwicklungs- und Veröffentlichungsphasen. Als Public Affairs Director koordiniert er heute die Initiativen des deutschen Entwicklungsstudios Ubisoft zur Stärkung der branchenbezogenen Ausbildung. Imaad Manzar entwickelt mit seinem Studio Fantastic Foe spielerische, emotionale und evoka- tive Spiele. Seine Schwerpunkte liegen in den Bereichen Game Design, Sound Design und User Research. Zuvor entwickelte er Virtual-Reality-Trainingsspiele für Feuerwehrleute. Während seines Masterstudiums im Cologne Game Lab arbei- tete er an Antura and the Letters, einem Open-Source-Handyspiel, das syrischen Flüchtlingskindern das Lesenlernen erleichtern soll. Er war verantwortlich für die Koordination der Veröffentlichung und der Kommunikation des Spiels. Bevor er in die Spieleindustrie einstieg, war er Teil von Pakistans erster YouTube-Sketch-Co- medy-Truppe und half, die Live-Elektronikmusikszene seiner Stadt anzustoßen. Über die Co-Autoren VII Zoran Roso hat mit und für viele namhafte Entwickler, Publisher und Plattformbetreiber gearbeitet, darunter Rockstar Games, 2k Games, Blizzard, Activision, PlayStation, Bungie, YsNet, Massive Entertainment und Koch Media, um nur einige zu nennen, und hat seine Spuren bei renommierten IPs wie GTA, World of Warcraft, Diablo, Starcraft, Guitar Hero, Tony Hawk’s, Cabela, James Bond, Transformers, Prototyp, Spider-Man, X-Men, Uncharted, Gran Turismo, God of War, The Last of Us und viele mehr hinterlassen. Derzeit baut Zoran die deutsche Präsenz für Seriously Digital Entertainment und deren Hit Freemium-Mobile Games-IP „Best Fiends“ auf und berät auch andere Kunden. Pierre Schlömp studierte Digital Games mit dem Fokus Game Design und arbeitete als digitaler Marketing-Berater. Zu seinen Kunden gehörten die Allianz Versicherung und das Projekt „Antura and the Letters“, ein mit Preisen ausgezeichnetes Lernspiel für arabische Flüchtlinge. Er unterstützte das Projekt als Marketing-Leiter, Content Producer und 2D-Artist. Als Game Designer und Autor war er an mehreren Projek- ten beteiligt, die im Rahmen der Gamescom, Devcom, Digility, German Dev Days, Next Level Festival oder im Max Ernst Museum Brühl ausgestellt und ausgezeich- net wurden. Als Mitbegründer von TriTrie Games arbeitet er aktuell an „Jessika – Underneath the System“, einem Full Motion Mystery Adventure das sich mit poli- tischer Radikalisierung beschäftigt. Recherche, Publisher-Liste und Korrekturlesen: Imaad Manzar und Pierre Sa- scha Schlömp Interviews und Layout: Pierre Sascha Schlömp Mitglieder der Market Intelligence Workgroup @ CGL: Alexander Gerhards, Arthur Kehrwald, Maurice Matz, Daniel Loria Bild für Cover: Seren Besorak Danksagung an die Co-Autoren und Interviewpartner Ich möchte mich bei allen Interviewpartnern und Co-Autoren bedanken, ohne de- ren Beitrag dieses Buch nicht möglich gewesen wäre. Alle diese Personen widme- ten den Interviews viel Zeit und teilten in aller Offenheit nicht nur ihre Ansichten zum Publishing, sondern auch ihre Erfolge und Herausforderungen, um einen transparenteren Blick auf unsere Branche zu ermöglichen und neue Talente zu för- dern. Mein herzlicher Dank gilt auch den Co-Autoren, die sofort zugestimmt ha- ben, qualitativ hochwertige Artikel mit tiefem Einblick in ihr Fachgebiet beizutra- gen und zu liefern. Ich bin dankbar, Mitglied eines so engagierten und offenen Netzwerks zu sein. Co-Autoren Thierry Baujard, Spielfabrique 360° UG (haftungsbeschränkt) Konstantin Ewald, Osborne Clarke Rechtsanwälte Steuerberater Partnerschaft mbB Søren Lass, Business Development Consultant (Berater für Unternehmensent- wicklung) Karsten Lehmann, Ubisoft Blue Byte GmbH Imaad Manzar, Fantastic Foe UG (haftungsbeschränkt) Zoran Roso, Seriously Digital Entertainment Pierre Schlömp, Tritrie Games UG (haftungsbeschränkt) Interviewpartner Marcus Bäumer, Bäumer, Berger, Nikutta GbR Julian Broich, Headup GmbH Jason Della Rocca, Execution Labs IX X Danksagung an die Co-Autoren und Interviewpartner Benjamin Feld, Mixtvision Mediengesellschaft mbH Thomas Friedmann, Funatics Software GmbH, Deutschland Onat Hekimoglu, Slow Bros. UG (haftungsbeschränkt) Linda Kruse, Good Evil GmbH Katharina Kühn, Golden Orb UG (haftungsbeschränkt) Boris Lehfeld, 2nd Wave GmbH Michael Liebe, Booster Space GmbH Pascal Müller, Mooneye UG Christian Patorra, Sluggerfly GmbH Mailand Pingel, Massive Miniteam GmbH Markus Wilding, Private Division, Take-Two Interactive, Inc. Imaad Manzar und Pierre Schlömp verdienen eine besondere Erwähnung, da sie dieses Projekt durch ihre Recherche, Strukturierung, ihr Korrekturlesen, Lektorat, ihre Layout-Arbeit und wertvolles Feedback maßgeblich unterstützt haben. Aus- serdem danke ich herzlich Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth für seine wertwollen Ratschläge und freundlichen Ermutigungen. Ein ganz besonderer Dank gilt Christian, Juliette, Jean und Roger für ihre Ge- duld und Unterstützung. Vorwort von Karsten Lehmann „Es gibt keine einheitliche Definition von Publishing für Videospiele. Die Defini- tion ist in erster Linie durch die aktuellen Marktakteure und die verschiedenen Dienstleistungen, die sie anbieten, geprägt. Es kann Positionierung, Kommunika- tion, Community-Management, Lokalisierung, Qualitätssicherung, Finanzierung und vieles mehr umfassen.“ So schreiben die Autoren dieses Buches in der Einlei- tung zu ihrer Veröffentlichung. Tatsächlich ist es eine Herausforderung, eine universelle Erklärung für das Pu- blishing von Videospielen zu liefern. Ebenso richtig und verständlich ist es, dass die einzelnen Marktteilnehmer jeweils ihre eigene subjektive Sicht auf das Publis- hing im Segment Videospiele haben. Eine Standarddefinition ist auch meiner Mei- nung nach nicht notwendig. Aus Sicht der jungen Kreativen – an die sich das Buch richtet – fasst das Game Publishing alles zusammen, was dazu beiträgt, dass ihr Spiel von möglichst vielen Menschen konsumiert wird. Wie erfährt ein möglicher Spieler von dem neuen Werk eines unabhängigen Entwicklers? Wie erfahren po- tenzielle Spieler von dem neuen Game und wie erreicht das Spiel die Konsumen- ten? Was ist der beste Weg, um User in Fans umzuwandeln und eine Community aufzubauen, die es kaum erwarten kann, das nächste Spiel des Studios in die Finger zu bekommen? Dieses Buch soll eine erste Orientierung für diejenigen geben, die daran inte- ressiert sind, Indie-Studio-Unternehmer zu werden bzw. ein Indie-Studio für die Entwicklung von Videospielen zu gründen. Orientierungshilfen sind in einem so dynamischen Markt wie der digitalen Spieleindustrie sehr willkommen. Die Marktzahlen (die in diesem Buch bereits im ersten Kapitel erwähnt werden) machen deutlich, dass von Jahr zu Jahr mehr und mehr neue Spiele veröffentlicht werden. Es gibt eine enorme Vielfalt an Games und XI

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