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Programa Aprende a Aprender PDF

21 Pages·2012·1.5 MB·Spanish
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PPrrooggrraammaa AApprreennddee aa AApprreennddeerr Por Fundación Cinde y Genesis Foundation Con el apoyo de la Agencia Presidencial de Cooperación Internacional de Colombia APC – Colombia y el aval de la Secretaría Municipal de Educación de Medellín CONTENIDO I. ¿QUÉ ORGANIZACIONES DESARROLLAN EL PROGRAMA? II. ¿QUÉ PRETENDE EL PROGRAMA? III. ¿EN QUÉ CONSISTE EL PROGRAMA? IV. ¿CÓMO SE ESTRUCTURÓ? V. ¿CÓMO SE LLEVA A CABO EL PROGRAMA VI. ¿POR QUÉ EL PROGRAMA APRENDE A APRENDER SIRVE PARA MEJORAR EL DESEMPEÑO EN MATEMÁTICAS Y LENGUAJE? VII. ¿CUÁLES SON LOS COMPONENTES Y MATERIALES? 1. Componentes 2. Materiales físicos 3. Unidades de aprendizaje para docentes 4. Software tierra mágica VIII. DESARROLLO ACTUAL DEL PROGRAMA IX. VOCES DE LOS NIÑOS, NIÑAS Y DOCENTES 2 I. ¿QUÉ ORGANIZACIONES DESARROLLAN EL PROGRAMA? Programa creado en el año 2008 en alianza Genesis Foundation y Fundación Centro Internacional de Educación y Desarrollo Humano –Cinde con el aval de la Secretaría Municipal de Educación de Medellín. Durante el año 2012, la Agencia Presidencial de Cooperación Internacional de Colombia, APC – Colombia, se vincula al Programa mediante financiación para su desarrollo en las 10 Instituciones Educativas de Medellín que participan actualmente. Genesis Foundation es una organización sin ánimo de lucro que apoya programas exitosos destinados a mejorar la calidad de la educación con el fin de darles a niños colombianos de bajos recursos la oportunidad de desarrollarse plenamente y tener éxito, contribuyendo así a una sociedad más equitativa. Fue creada en Estados Unidos por un grupo de empresarios colombianos y norteamericanos en el año 2001. La Fundación Centro Internacional de Educación y Desarrollo Humano -CINDE-, es un centro de investigación y desarrollo enfocado en temas de de la niñez, primordialmente en primera infancia. CINDE se enfoca en promocionar desde hace 35 años, la creación de ambientes apropiados para el desarrollo integral de los niños a través de metodologías que incluyen el trabajo con familias, comunidades y colegios. II. ¿QUÉ PRETENDE EL PROGRAMA? Contribuir al mejoramiento de la calidad de la educación en preescolar y básica primaria fortaleciendo las habilidades de pensamiento. 3 En los niños y niñas:  Estimular el desarrollo de procesos básicos y de orden superior como el pensamiento: razonamiento y solución de problemas.  Incidir positivamente en la motivación hacia el aprendizaje de los niños, en su autoconcepto global, específicamente, en el intelectual.  Incidir en el desempeño académico en matemáticas y lenguaje y en el desarrollo de competencias ciudadanas de niños y niñas de preescolar y básica primaria. En los docentes:  Desarrollar competencias pedagógicas para implementar las metodologías del programa.  Tomar la mediación del docente, el juego y la virtualidad como factores importantes en el desarrollo de los niños y niñas. Y: Mejorar las interacciones entre docentes y niños en términos de disminución de conflictos, incremento de la autonomía, intercambio de información positiva, aumento de la tolerancia a la frustración y la autoeficacia. III. ¿EN QUÉ CONSISTE EL PROGRAMA? Es el producto de un proceso de investigación y desarrollo basado en una estrategia lúdico- pedagógica para utilización en ambientes escolares con niños y niñas desde preescolar y básica primaria, que incorpora componentes virtuales y utiliza como estrategia básica los juegos cognitivos (de solución de problemas con distintos niveles de complejidad), acompañada de procesos para desarrollo, formación y acompañamiento, y un conjunto de materiales dirigidos a niños, niñas y docentes. 4 ¿Qué características básicas tiene el programa? Implicaciones de juegos cognitivos:  Plantean construcción o solución de problemas que exigen procesos de razonamiento cada vez más complejos.  Desarrolla habilidades a través de la ejercitación.  Proporcionan al niño una oportunidad para ejercitar habilidades con un menor temor a equivocarse puesto que puede volverá intentarlo.  Tiene efectos positivos sobre la autoestima al posibilitar en los juegos el gradual alcance de logros. Implicaciones de ambientes mixtos  Amplia canales de comunicación e interacción: videojuego educativo y actividades en el aula.  Estimula el trabajo colaborativo y otra forma de interacción con el conocimiento y con los pares.  Familiariza con nuevas tecnologías de la información y comunicación: acceso a internet, multimedia y otros recursos.  Posibilita la incorporación de métodos de evaluación que revelan el proceso de pensamiento de los estudiantes. Implicaciones de la mediación del docente La orientación intencionada del docente posibilita que:  La actividad se ajuste al nivel de necesidades o capacidades del niño.  El niño pase de su nivel de desarrollo actual a su nivel de desarrollo potencial. La utilización de la interrogación y el papel cada vez menos activo del docente hace que gradualmente el niño asuma la solución y ejecución de las actividades. 5 Relación con contenidos curriculares y competencias ciudadanas  Juegos de JAP (Juega y Aprende a pensar) y PARE (Piensa, Analiza y Resuelve el Enigma) apuntan a estándares de matemáticas, lenguaje y competencias ciudadanas de convivencia y paz planteadas por el MEN.  Juegos cognitivos diseñados por docentes se orientan a contenidos curriculares. Relación con criterios de significación como experiencia  Es una experiencia práctica concreta.  Nace en un ámbito educativo.  Desarrolla un aprendizaje significativo por fomento de competencias.  Se retroalimenta permanentemente por reflexión crítica.  Es innovadora.  Tiene fundamentación teórica y metodológica.  Posibilita mejoramiento continuo.  Fortalece la calidad educativa1. IV. ¿CÓMO SE ESTRUCTURÓ? La estructuración del Programa Aprende a Aprender implicó:  Tomar como punto de partida la experiencia de JAP (Juega y Aprende a Pensar) que Cinde viene desarrollando a través de sus programas por más de 35 años, como estrategia para fortalecer las relaciones adulto – niño y estimular el desarrollo del pensamiento en niños y niñas con una participación activa de la familia. JAP ha sido implementado con numerosas comunidades, instituciones educativas y organizaciones sociales en diversos lugares dentro y fuera del país. 1 Tomado de: http://www.colombiaaprende.edu.co/html/docentes/1596/article-197149.html 6  Crear otros componentes en la misma línea de movilización del pensamiento como lo es PARE (Piensa, Analiza y resuelve el Enigma) y un componente virtual a través del videojuego Tierra Mágica incluyendo un sistema experto de evaluación y seguimiento.  Un proceso inicial de investigación y desarrollo de tres años (2009 – 2011) con dos instituciones educativas de Medellín y en su último año con dos de Bogotá.  El diseño, prueba y validación de los juegos y su estrategia de implementación con la participación de 500 niños y 11 docentes en esta fase, y de 203 niños y 11 docentes en la fase de implementación preliminar en Bogotá.  Estructuración y pilotaje de los materiales básicos de formación y orientación para los docentes. Asimismo se diseñó el componente virtual del programa, el cual iniciará su proceso de pilotaje.  Continuación del proceso de investigación para la validación de resultados en una segunda etapa (año 2012 - 2013) con la participación de 10 Instituciones Educativas de la ciudad de Medellín. Desde lo investigativo, el estudio se enmarca en los de tipo Multimétodo. En su primera fase, (2009 – 2011), se desarrolló por una parte una dimensión cualitativa, la cual a través de la Lectoescritura Reflexiva permitió en primera instancia caracterizar los actores, contextos e instituciones educativas, para luego realizar un análisis cualitativo de las experiencias, vivencias y prácticas de los niños, docentes, padres y madres de familia. Por otro lado, hay una dimensión cuantitativa que atribuye a la investigación características de tipo Empírico-Analítica, lo cual posibilitó llevar a cabo un diseño cuasi-experimental con grupos expuestos y no expuestos equivalentes y no equivalentes (ABA); esto consistió en realizar una evaluación inicial sobre habilidades del pensamiento a los grupos que estarían expuestos al programa como a aquellos de las escuelas que no lo estarían, posteriormente se implementó el programa únicamente en las dos escuelas participantes del proceso, para luego, mediante una evaluación de seguimiento y final a una muestra de niños, comparar los resultados obtenidos en los dos grupos de escuelas. El autoconcepto 7 y la percepción de la interacción profesor-alumno tienen evaluación postest con grupos expuestos y no expuestos. Hasta el momento, los resultados estimativos de la investigación permiten apreciar que los grupos expuestos al programa evidencian: Fortalecimiento de procesos cognitivos  Cambios significativos en inferencia, memoria asociativa y memoria semántica.  Capacidad para realizar inferencias de reglas y patrones (razonamiento inductivo).  Motivación para solución de problemas.  Estrategias de solución en menor tiempo (velocidad de procesamiento).  Detección y corrección de errores (función ejecutiva). Mejoramiento de autoconcepto intelectual  Aumento en la autoafirmación para resolver problemas.  Confianza en las propias capacidades (“tengo buenas ideas”, “hago bien mis tareas”, “puedo ser sobresaliente en mi salón”, etc.). Fortalecimiento de competencias ciudadanas-Mejor interacción maestro – alumno  Disminución de conflictos.  Incremento de la autonomía.  Intercambio de información positiva.  Aumento de la tolerancia a la frustración y autoeficacia. 8 V. ¿CÓMO SE LLEVA A CABO EL PROGRAMA? Se implementa en dos fases. Una primera inicial en la que se incorpora gradualmente el Programa a la institución educativa con un pequeño grupo de docentes que inician su proceso de formación para implementarlo. En una segunda fase, de ampliación y consolidación, los docentes ya formados multiplican sus aprendizajes a los demás maestros de la institución y se vincula de forma más activa a toda la comunidad educativa. Simultáneo a la formación de los docentes se lleva a cabo la implementación por parte de ellos de los subprogramas con los niños. El proceso de formación docente en modalidad diplomado utiliza como estrategias talleres presenciales sobre ejes conceptuales, autoestudio mediante guías de aprendizaje para implementación del programa y grupos de estudio. VI. ¿POR QUÉ EL PROGRAMA APRENDE A APRENDER SIRVE PARA MEJORAR EL DESEMPEÑO EN MATEMÁTICAS Y LENGUAJE? Evidencia científica Existe un fuerte sustento de investigaciones científicas que demuestra que: 9 A. El juego es esencial para el desarrollo intelectual y el ajuste social de los niños2.  El juego brinda las mejores oportunidades de aprendizaje y posibilita que los niños sean pensadores independientes.  Abundante evidencia empírica demuestra la relación entre juego y cognición, el juego y su impacto en el aprendizaje académico.  La enseñanza basada en el juego cognitivo cambia positivamente la interacción en el aula de clase. B. El fortalecimiento de estructuras de pensamiento incide en capacidad y motivación de aprendizaje, desempeño académico, en áreas de matemáticas, lenguaje3:  La exposición de los niños a juegos cognitivos basados en la solución de problemas desarrolla una mayor capacidad cognitiva para el aprendizaje y el desarrollo emocional y social.  Los videojuegos educativos estructurados para el desarrollo cognitivo mejoran el razonamiento y las habilidades matemáticas.  Los juegos comunicativo-narrativos mejoran las dimensiones morfo-sintácticas, semánticas y pragmáticas y el desempeño en lenguaje como área académica. VII. ¿CUÁLES SON SUS COMPONENTES Y MATERIALES? 1. Componentes El programa incluye los componentes enunciados en el siguiente cuadro, cuyos respectivos materiales se describen más adelante. 2 Neville Bennett, Liz Wood & Sue Rogers (2001). Teaching through play. 3 Robert J. Sternberg. Yale University - Elena L. Grigorenko. Yale University and Moscow State University (2001). Environmental Effects On Cognitive Abilities. 10

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