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principia​​​​apocrypha PDF

17 Pages·2012·0.73 MB·English
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PRINCIPIA APOCRYPHA ​ ​​ ​ Lost Principles of Old School Gaming ​ ​ ​​ ​ ​ ​​ ​ ​ ​ ​ Apocalypse Engine-style Principles and Advice from  ​ ​ ​ ​​ ​​ ​​ ​ ​​ ​​ ​​ Ben Milton • Steven Lumpkin  ​ ​ ​​ ​ ​ ​​ ​ ​ for running RPGs in the Old School Style   ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​​ ​ ​ ​ ​ curated, butchered, and amalgamated by David Perry  ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​​ ​ ​ with miscellany from Bryce Lynch • Chris McDowall  ​ ​ ​ ​ ​​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ PRINCIPIA APOCRYPHA ​ ​​ ​ Lost Principles of Old School Gaming ​ ​ ​​ ​ ​ ​​ ​ ​ ​ ​ Version 0.9ish  ​ ​ September 17, 2017  ​ ​ ​ ​ Statement version, formatted for printing as a booklet  ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​   To Do ​ ​ (comment on the doc with suggestions!) ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ 1. Get feedback from wider audience - that’s you!  ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ 2. Test print & finalize booklet formatting, margins  ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ 3. Finalize  text,  smooth  justification,  spacing,  capitalization,  principle name sizes, update principle name summary list  ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ 4. Remove this list  ​​ ​​ 5. Other formats  ​​   Source Symbol Key ​ ​ ​ ​ ✦: Ben Milton  ​ ​​ ​ ​ Maze Rats - drivethrurpg.com/product/197158  ​ ​ ​​ ​ ​ ​   ☆: Steven Lumpkin  ​ ​​ ​ ​ ​ Agendas for Old School Gaming - roll1d100.blogspot.com  ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​​ ​ ​ ​   ✻: David Perry  ​​ ​ ​ ​ The humble additions of a fan of both Old School and New School gaming  ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​   NOTE:  Some  principles  have  their  title  changed,  and  some  editing,  ​ trimming, and recombination has been done to the original source text to  better fit context. The symbol indicates the source of the majority of the  text in the paragraph preceding it.  ​​ ​​ ​​ ​​ ​​   Cover artist unknown  ​​ ​​ Fonts used: IM Fell English SC, Averia Serif Libre  ​​ ​​​ ​​ ​​ ​​ ​​​ ​​ ​​ This work is licensed under the Creative Commons  ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License  ​​ ​​ ​​ might clash with  the  system,  and get  a  Introduction handle on how a set of principles can aid in  running  these  games,  especially  if your  World of Dungeons is ostensibly the first  players are new to Old School play.  ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ system  that  attempted  to  emulate  an  OSR-style game in the Apocalypse Engine.  If you like the Old School play paradigm  However, I felt like the lack of GM Agenda  and  want  to  instantiate  them  in  an  and Principles tailored to this style was an  Apocalypse Engine or rules-light system, or  unfortunate  omission.  I  imagine  new  want  to  run  pre-written  Old  School  gamers looking at World of Dungeons and  adventure modules with them, these should  being quite lost, and even (especially?) if  make​ ​a​ ​perfect​ ​Agenda.  they are familiar with Dungeon World, they  It should go without saying, of course, that  may be quite thrown off track by the lack of  the principles may not all apply equally to  context.  your  game  or  a  certain  adventure,  Likewise,  many  OSR  rules-light  systems  depending​ ​on​ ​its​ ​style,​ ​tone,​ ​scope,​ ​etc.  (such as The Black Hack) lack advice for  Here are some Old School style games to  how to run the game as a GM, and most of  consider using these principles to run, and  those that do (such as Whitehack) provide  other sources of inspiration and advice. I  very basic practical advice, rather than the  would not recommend simply switching out  codified stylistic and procedural framework  Dungeon World’s principles with these. If  that I find so useful from the Agendas and  you want to run a PbtA game with them, I  Principles  of  Apocalypse  Engine  games  highly  recommend  Freebooters  on  the  (Maze Rats being a welcome exception).   ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ Frontier or World of Dungeons.  ​​ ​​ ​​ ​​ So, I decided to compile and piece together  The Original Fantasy Adventure Game:   some  of  these  principles.  They  are  ​​ ​​ ​​ ​​ ● Dungeons & Dragons, particularly the  primarily pulled from two sources that are  Basic & Expert sets (“B/X”)  excellent in their own right: Maze Rats by  ​​ ​​ ​​ ​​ Closely inspired by early D&D:   Ben Milton (PWYW on DriveThruRPG), and  ​​ ​​ ​​ ​​ ● Adventurer Conqueror King  some posts and vlogs on Steven Lumpkin’s  ​​ ​​ ● Basic Fantasy Role Playing  blog, roll1d100.blogspot.com. These sources  ​​ ​​ ​​ ● Dungeon Crawl Classics  are attributed using the symbols noted in  ​​ ​​ ● Labyrinth Lord  the frontmatter. I’ve taken some liberties to  ​​ ● Lamentations of the Flame Princess  edit them for context, trimming, rewording,  ​​ ​​ ​​ ​​ ● Microlite81  and combining some, to produce a more  ● Swords & Wizardry  cohesive whole, as well as adding a few  ​​ ​​ pieces myself.  Apocalypse Engine Games inspired by early  ​​ D&D:   If you’re familiar with Apocalypse Engine  ● Freebooters on the Frontier  ​​ ​​ ​​ games and are interested in playing The  ● Funnel World  ​​ Original or another Old School game, not  ● World of Dungeons  ​​ ​​ all the principles may be applicable, but  OSR Rules-Light Systems:   they should help distinguish how they play  ​​ ​​ ● The Black Hack  differently from Apocalypse Engine games.  ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ● Into the Odd  ​​ ​​ If you’re familiar with Old School gameplay  ● Macchiato Monsters  ​​ and  want  to  bring  that  mindset  to  an  ● Maze Rats  ​​ Apocalypse  Engine  or  OSR  rules-light  ● Whitehack  system,  these  principles  may  help  you  ● Searchers of the Unknown  ​​ ​​ ​​ identify where your ingrained GM habits  ● Many others!  ​​ Note: I’ve gone back and forth on what  Old School term to use for the person running a game,  ​ ​ to which these Principles are addressed;  many  Old  School  games  use  Judge  or  Principles Referee. But I finally decided that none of  them have quite the right connotations or  truly align with all the Principles. So, I will  for GMs default to the most commonly used term,  ​ ​ GM.  Honor the dice Challenge them ​​ ​​ ​​ Divest yourself of their fate Offer tough choices ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ Build responsive situations Build challenges with ​​ ​​ ​​ ​​ answers... Ponder the next chapter ​​ ​​ ​​ ...And challenges without Embrace chaos... ​​ ​​ ​​ Subvert their expectations ...But uphold logic ​​ ​​ ​​ ​​     Instill fear, deal death Make them think ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ Deadly but avoidable combat Player ingenuity over ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ character skill Telegraph deadliness ​​ ​​ Cleverness rewarded, not Let the dice kill them ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ thwarted Keep up the pressure ​​ ​​ ​​ Oblige fictional positioning   ​​ ​​ Ask​ ​them​ ​how​ ​they​ ​do​ ​it Fill​ ​their​ ​senses Give​ ​them​ ​tools​ ​to​ ​manipulate Reveal​ ​the​ ​world the world ​​ Layer environments ​​ Make tools unique ​​ ​​ Bring the world to life ​​ ​​ ​​ ​​ Don’t mind the fourth wall ​​ ​​ ​​ ​​ See your world as real ​​ ​​ ​​ ​​ Make your details matter ​​ ​​ ​​ Don’t overdo the preparation! Keep your  Honor the dice ​ ​ ​ ​ situation ideas loose enough that they can  be adapted to the PC’s choices and the flow  of the game. Remember that unused prep  Divest yourself of their fate can always be recycled in later sessions.  ​​ ​​ ​​ ​​ You are not an antagonist to the players or  After each session, ask the players what  characters. Honestly portray the world and  they plan on doing next and prep a few  its denizens as they  would react to the  situations related to that. The direction of  characters’  behaviour.  Don't  intend  to  the game should be guided by the player’s  orchestrate​ ​the​ ​characters’​ ​actions.✻  decisions,​ ​not​ ​the​ ​GM’s.✦  Be fair and impartial. Do not fudge rolls, do  Embrace chaos... ​​ not  roll in  secret.  This keeps the game  Listen to that capricious muse, the dice.  honest and dangerous, and prevents any  Relying  exclusively  on  your  own  accusations of favoritism or railroading. It  imagination can be exhausting, predictable,  also encourages the players to manipulate  and feel less like an objective world to the  and engage with the fictional world, rather  players. External inspiration lets you divest  than with the GM.✦  ​​ ​​ ​​ yourself of  responsibility for the party’s  fate.✻  Build responsive situations ​​ ​​ Use random tables to keep the game fresh.  Don’t detail a plot to be played out; rather,  The surprising twists that random tables  establish  situations  with multiple actors  add can bring an energy and mystery to the  pursuing their own ends. Let the players’  game that is hard to improvise.✦  actions affect this environment, and have  ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ those changes affect the players. Let the  Collect random tables. NPCs, names, items,  situations  worsen  if  the  players  don’t  plot  hooks,  complications,  relationships,  address​ ​them.✻  locations, etc. Some great sources of tables:  Maze  Rats,  Perilous  Wilds,  Dungeon    During  open  sandbox  play,  create  a  Dozen.✻  number of nearby situations that contain a  reason to get involved, some problems to  ...But uphold logic overcome, and optionally a threat that will  ​​ ​​ worsen the PC’s lives if not dealt with.✦  If there is an obvious reason for a particular  ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ wandering monster to be here, that's why  One way to create interesting situations to  they're here; don't bother rolling a random  draw a grid that  maps the relationships  activity or reaction. This can help maintain  between the elements of a situation and  verisimilitude  and  let  players  make  how they relate, interact, or how the party  reasonable plans, as well as emphasizing  might​ ​intervene.✦  the surprise and interest of the instances of  randomness when you do use them.✻  Ponder the next chapter ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ Don’t  prepare  a plot for the players to  follow. During the game, observe how the  players  deal  with  a  situation,  and  extrapolate  the  effects  of  their  actions  based on what you know. Don’t plan the  results ahead of time; players rarely do  what you expect them to.✦  ​​ ​​ ​​ ​​ Make them think Ask them how they do it ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​ ​ ​ ​ Assume characters have common sense, but  not  their  specific  actions. Encourage  or  Player ingenuity over require  the  players  to  interrogate  the  ​​ ​​ fiction  of  the  environment  “manually”  character skill ​​ rather than eliding it via a roll or assumed  Old  School  PCs  are  very  minimalistic  character skill. But if they give up, let them  because the character sheet is mostly there  roll for a chance at a hint.✻  ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ for when players make a mistake. Players  are not meant to solve problems with die  Give them tools to manipulate ​​ ​​ ​​ ​​ rolls,  but  with  their  own  ingenuity.  the world Therefore,  present  them  with  problems  ​​ that:  The focus of the game should be on creative  problem solving, not brute force, so give  ● Can be solved with common sense  players the tools to make that appealing.  ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ● Have no simple solution  When you give players tools, you give them  ​​ ​​ ​​ ● Have many difficult solutions✦  new  ways  to  engage  the  world.  For  ​​ ​​ ​​ example:  rival  factions  to  manipulate,  Examples: Cross a moat full of crocodiles. A  potions with weirdly specific effects, items  door in the bottom of a dungeon will only  that  can  be  combined  or  repurposed,  open if sunlight shines on it. Retrieve a key  dungeons  with  shortcuts  and  back  from the bottom of a lake of acid.✦  ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ passages.  Add  elements  that  allow  the  players to bend the world to their will.✦  Cleverness rewarded, not ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​​​​​​​ thwarted Make tools unique ​​ ​​ Clever  solutions  to  a  problem  should  A good tool doesn’t increase PCs’ damage or  usually work, as long as they are within the  add an ability bonus; it does an odd, very  realm of possibility. Be generous. If the  specific thing that is only powerful when  action is unlikely or dangerous, call for a  used  cleverly. This turns every problem  save or ability check, but only forbid a  into  a  puzzle  and  encourages  creative  creative  solution  if  it  is  clearly  solutions.✦  impossible.✦  Examples: A rope that becomes as rigid as  If  players  tend  not  to  think  this  way,  steel on command. A coin that lands on any  present  them  with  situations  that  are  result you wish when flipped. A bell that  nearly impossible to tackle head on, and  produces a 1-foot sphere of silence around  strongly  reward  even  slightly  creative  it.  A  ring  that  instantly  grows  you  a  solutions. One of your goals as a GM is to  different beard for each finger you put it  encourage this mentality. Feel free to tell  on.✦  your players as well that cleverness will get  them farther than brute force.✦  Don’t mind the fourth wall ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ Don’t worry too much about meta-gaming,  Oblige fictional positioning ​​ ​​ or  what  the characters should know  or  Give them the benefit of the doubt when  realistically deduce about a situation. Favor  they’ve  worked  to  give  themselves  the  player  ingenuity  over  character  upper hand in the fiction. Don’t shy away  embodiment.✻  from  translating  this  into  mechanical  advantage.✻ into the fiction, and explore. If a challenge  Challenge them ​ ​ is critical for the continuation of the   ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ adventure, consider placing a few solutions.  Offer tough choices Three is a good number. "Okay, a key, a  ​​ ​​ potion of Eat Metal... and if they befriend  Make the players weigh risk versus reward.  the Bisected Serpent,  it can bore a hole  The deeper players go into the wilderness  through the stone."☆  or  dungeon,  the  more  perilous  things  ​​ ​​ should  become.  Whether  because  their  ...And challenges with no resources are running low (food, health,  ​​ ​​ ​​ equipment, light, etc.) or because danger  answer builds  the  longer  they  linger,  keep the  "The  deeps  are  stalked  by  a  living  players asking if it is worth pushing their  maelstrom of ravenous psychic energy. If  luck just a little bit farther. The greatest  the players want to get the Golden Falcon  treasures​ ​are​ ​always​ ​the​ ​hardest​ ​to​ ​reach.✦  they'll have to get past it, but I have no idea  how they'll manage that." These are critical  Risk and reward are also at the heart of  for old school gaming. These exist to force  combat. The PCs’ low health is meant to  players to be creative in ways that surprise  push  combat  quickly  toward  the  point  everyone  at  the  table. Be cautious with  where players  ask themselves, “Should I  placing these as challenges critical for the  retreat to fight another day, or do I risk it  continuation of the adventure (unless you  all to finish them now?” The thrill of that  intend for players to retreat and come back  choices is at the heart of combat.✦  ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ later),  but  sprinkling  them  around  can  Look  for  situations  where  all  obvious  surprise everyone at your table.☆  ​​ ​​ ​​ ​​ choices  come  with  a  heavy  cost. These  situations encourage unorthodox solutions  Subvert their expectations ​​ ​​ and lateral thinking.✦  ​​ ​​ It’s  inevitable  that  players  will  have  knowledge about common fantasy elements  Build challenges with ​​ ​​ from pop culture and other games. Inject  multiple answers... common monsters, locations, and situations  ​​ with your own unique twists for them to be  Avoid  singular  chokepoints  to  progress.  surprised by. This encourages players to  Give  them  an  obvious  and  equally  but  explore these differences and  solve new  differently-difficult alternative, but keep a  problems that they don’t know the solution  third option (or more) in your pocket. Then,  to already.✻  if they dig for it, give it to them. Maybe it’s  ​​ obscure, but preferable. Maybe it’s just as    difficult, but more beneficial.✻  ​​ ​​ ​​ "There's a magically locked iron gate the  players have to get past... how could they? I  guess one of the NPCs has a key... and  there's a  potion of Eat Metal hidden in  room  12C."  When  you  build  your  adventures, seed them with challenges that  you know the answer to. Maybe the player  characters have a core capability to get past  the challenge, or maybe you've just placed  the solution somewhere else for them to  find. Use these to encourage players to dig

Description:
choices come with a heavy cost. These situations encourage unorthodox solutions and​​lateral​​thinking.✦. Build​​challenges​​with multiple​​answers Avoid singular chokepoints to progress. Give them an obvious and equally but differently-difficult alternative, but keep a third
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