ebook img

PENGEMBANGAN SISTEM LAYANAN PEMBELAJARAN KECAKAPAN ABAD XXI MELALUI ... PDF

18 Pages·2012·2.58 MB·Indonesian
by  
Save to my drive
Quick download
Download
Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.

Preview PENGEMBANGAN SISTEM LAYANAN PEMBELAJARAN KECAKAPAN ABAD XXI MELALUI ...

PENGEMBANGAN SISTEM LAYANAN PEMBELAJARAN KECAKAPAN ABAD XXI MELALUI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DEVELOPMENT OF AN ONLINE SERVICE SYSTEM FOR 21ST CENTURY SKILL LEARNING THROUGH PROGRAMMING Yusep Rosmansyah1, Akhmad Bakhrun2 Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesa No 10 Bandung, Jawa Barat, Indonesia [email protected] ABSTRAK Dewasa ini, sebagian besar pendidik di berbagai belahan dunia terus bergiat mencari cara terbaik dalam mengajarkan kecakapan abad XXI (21st century skills) kepada anak-anak usia sekolah dasar. Pembelajaran pemrograman komputer banyak dipilih karena dapat melatih anak-anak untuk berpikir kritis,belajar menyelesaikan masalah, kreatif dan imajinatif, komunikatif, dan kolaboratif. Kecakapan ini merupakanlimakecakapan utama yang sangat diperlukan pada abad XXI khususnya dalam menyelesaikan permasalahan yang terkait dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Bagi anak-anak, belajar pemrograman komputer dapat menjadi media kreativitas dan inovasi untuk mengekspresikan ide- ide alamiah mereka. Penelitian ini mengembangkan sebuah framework blended learning dengan mengombinasikan framework analysis, design, development, implementation, evaluation (ADDIE) dan framework Information Technology Infrastructure Library (IT-IL). Framework ini digunakan untuk membangun sistem layanan pembelajaran kecakapan abad XXI melalui pemrograman komputer yang sesuai dengan kebutuhan murid sekolah dasar, sekaligus mengelola layanan tersebut agar berkesinambungan dan berkembang terus. Pengujian dilakukan dengan membagikan kuesioner kepada 20 murid sekolah dasar kelas 1 dan 2 pada akhir periode percobaan pembelajaran. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa belajar pemrograman komputer dapat meningkatkan kreativitas (85%), melatih berpikir rasional (95%), melatih berpikir kritis (85%), meningkatkan komunikasi aktif (80%), meningkatkan kolaborasi (80%), dan meningkatkan keterampilan murid sekolah dasar dalam menggunakan TIK (100%). Kata kunci: ADDIE, IT-IL, kecakapan abad XXI, blended learning, pemrograman Scratch ABSTRACT Today, most educators in different parts of the world have been continuously working on finding the best way to teach the XXI Century (21st century) skill to children of elementary school age. Computer programming lessons have been chosen because they can train children to think critically, learn about problems, be creative and imaginative, communicative, and collaborative. This skill is an indispensable mainstream of the XXI century, especially in solving problems related to Information and Communication Technology (ICT). For children, learning computer programming can be a medium for their creativity and innovation to express their natural ideas. This research has developed a blended learning framework by combining framework analysis, design, development, implementation, evaluation (ADDIE) and the framework of Information Technology Infrastructure Library (IT-IL). This framework is used to build the XXI century skills learning service system through computer programming that suits the needs of elementary school students, while at the same time managing the service in order for it to be sustainable and growing. The test was conducted by distributing questionnaires to 20 elementary school students of grades 1 and 2 at the end of the learning experiment period. The results of the questionnaire have showed that learning computer programming can increase the children’s creativity (85%), train their rational thinking (95%) and critical thinking (85%), improve their active communication (80%), increase their collaboration (80%), and improve the skills of these elementary school students to use ICT (100%). Keywords: blogger, brand, advertisement, social media, virtual ethnography PENDAHULUAN murid sekolah dasar, khususnya di negara- Sejak awal abad ini, belajar negara maju (Kalelioğlu & Gülbahar, pemrograman komputer tidak hanya 2014). Pemrograman komputer merupa- dilakukan oleh orang dewasa, khususnya kan sebuah pembelajaran berbasis murid SMK dan mahasiswa jurusan proyek yang memiliki aspek pedagogis teknologi informasi dan komunikasi dengan banyak manfaat, dan setidaknya (TIK), tetapi juga mulai diajarkan kepada enam kecakapan penting abad XXI dapat 149 Jurnal Sosioteknologi | Vol. 16, No 2, Agustus, 2017 150 dipelajari dan dipraktikkan oleh peserta pembelajaran menggunakan TIK didik. (Aboukhatwa, 2012; Akkoyunlu & Terdapat sejumlah tantangan Soylu, 2008; Hoic-Bozic, Mornar, & dalam mengajarkan pemrograman Boticki, 2009; Mohammad, 2009; Van komputer kepada peserta didik usia & Meij, 2012). Pembelajaran tradisional sekolah dasar, di antaranya adalah menyediakan interaksi sosial antarsiswa sulitnya melakukan transfer pengetahuan, dan antara murid dengan guru yang karena secara bawaan, pemrograman sangat diperlukan dalam pembelajaran, memang merupakan mata ajar yang sedangkan pembelajaran berbasis TIK kompleks. Tantangan seperti ini dihadapi memastikan fleksibilitas dan efektivitas juga oleh mahasiswa yang mengambil dengan cara menyediakan materi secara mata kuliah pemrograman komputer di daring yang dapat diakses oleh peserta perguruan tinggi. Mata kuliah ini sering didik kapan dan di mana saja (Alqahtani, dianggap sebagai mata kuliah yang 2010). “misterius” dan cenderung membuat Ekskul pemrograman komputer frustasi dan membosankan (Wilson sebagai bagian dari layanan teknologi A. & Moffat, 2010). Saat-saat terberat informasi harus dikelola dengan baik dalam pemrograman adalah pada proses agar bisa berjalan berkelanjutan. pembuatan algoritma, proses kompilasi Sebagus apapun sebuah layanan, apabila (banyak pesan kesalahan), dan pada tidak dikelola dengan baik, layanan saat debugging akibat kesalahan logika tersebut tidak akan bertahan lama di yang menyebabkan output program tidak masyarakat. Oleh karena itu, penelitian sesuai dengan yang diharapkan. ini akan membangun sebuah framework Tantangan lain dalam meng- B-Learning dengan mengombinasikan ajarkan pemrograman kepada murid framework pembelajaran dan framework sekolah dasar berkaitan dengan manajemen layanan TI. Framework keterampilan menggunakan komputer pembelajaran yang digunakan adalah (literasi TIK) terutama bagi murid ADDIE (FAO, 2011) dan framework yang baru mengenal komputer. manajemen layanan TI yang digunakan Bagaimanapun, belajar pemrograman adalah IT-IL (Cartlidge, Hanna, Rudd, adalah pembelajaran yang membutuhkan Ivor, & Stuart, 2007). Framemork ini perangkat komputer sehingga diperlukan untuk menyediakan layanan ekskul keterampilan untuk menggunakan pemrograman komputer yang sesuai komputer terlebih dahulu sebelum dengan kebutuhan murid di sekolah dasar membuat program komputer. Tantangan- sekaligus mengelola layanan tersebut tantangan tersebut dapat diatasi dengan agar berkelanjutan. Perangkat lunak cara menyelenggarakan layanan ekstra yang digunakan untuk mengajarakan kurikuler (ekskul) pemrograman pemrograman komputer kepada anak- komputer bagi murid sekolah dasar anak adalah Scratch. dengan mengintegrasikan teknologi Scratch dirancang untuk multimedia dan pendampingan oleh mengembangkan kreativitas murid, tutor lokal yang dikenal dengan istilah membuat animasi, membuat produk Blended Learning (B-Learning). multimedia, membuat game, dan B-Learning adalah model membuat presentasi interaktif tanpa pembelajaran yang mengombinasikan harus memiliki banyak pengalaman aspek terbaik dari pembelajaran pemrograman (Maloney, Peppler, Kafai, tradisional dengan tatap muka dan Resnick, & Rusk, 2008; MIT, 2015; Yusep Rosmansyah & Akhmad Bakhrun | Pengembangan Sistem Layanan.... 151 Wilson A. & Moffat, 2010). Scratch telah Singh, 2003) di masyarakat. B-Learning digunakan dengan antusias oleh guru- memberikan kesempatan kepada peserta guru di sekolah Amerika Serikat dan didik agar belajar mandiri, berkelanjutan, Inggris untuk kegiatan ekstrakurikuler. dan berkembang sepanjang hayat Selain itu, Scratch digunakan di sehingga belajar akan menjadi lebih Universitas Harvard untuk mengenalkan efektif, lebih efisien, dan lebih pemrograman kepada pemula sebelum menarik. B-Learning dalam makalah mereka beralih ke pemrograman ini dimaksudkan pada pembelajaran Java(Wilson A. & Moffat, 2010). Setelah pemrograman komputer kepada anak- bertahun-tahun diteliti, diuji coba, dan anak dengan bimbingan tutor yang dikembangkan, Tim SKACI (SKACI, berkompeten. Tutor membimbing murid 2016) telah berhasil menjadikan Scratch secara tatap muka kemudian murid sebagai bahasa pemrograman resmi yang membuat proyek pemrograman secara dilombakan setiap tahun dalam acara mandiri atau kelompok menggunakan tingkat nasional Indonesia Cyberkids TIK. Camp dan lomba tingkat internasional ASEAN Cyberkids Camp. Berikutnya Framework ADDIE akan mendiskusikan landasan teori, Dalam makalah ini, framework penelitian terkait, metode, hasil dan dapat didefinisikan sebagai kerangka diskusi, serta simpulan. dasar atau model dalam mewujudkan dan mengembangkan suatu sistem Blended Learning (B-Learning) aplikasi atau layanan (Webster, 2015). Istilah B-Learning dapat Framework ADDIE adalah model diartikan sebagai pola pembelajaran perancangan pembelajaran yang bersifat yang mengandung unsur pencampuran generik dan paling banyak digunakan atau penggabungan antara satu pola (FAO, 2011). ADDIE menyediakan dengan pola lainnya. Penggabungan sebuah proses terorganisasi dalam tersebut dilakukan untuk mengambil membangun materi pembelajaran fitur terbaik dari masing-masing unsur yang sesuai untuk digunakan baik yang digabungkan (Akkoyunlu & Soylu, pada pembelajaran tradisional maupun 2008; Mohammad, 2009; Tulaboev, pembelajaran berbasis TIK. ADDIE 2013) untuk menciptakan lingkungan merupakan akronim yang terdiri atas pembelajaran yang paling efisien (Hoic- lima tahap, yaitu: (1) analisis, (2) Bozic et al., 2009). Penjelasan tersebut perancangan, (3) pengembangan, (4) sejalan dengan definisi yang dikemukakan implementasi, dan (5) evaluasi (Lai & oleh Aboukhatwa (2012), yaitu metode Liou, 2007; Molenda, 2003; Morrison, pembelajaran yang mengombinasikan 2010; Peterson, 2003; Singh, 2003). aspek terbaik dari metode pembelajaran Pada tahap analisis ini dilakukan tatap muka dan metode pembelajaran identifikasi masalah, tujuan, lingkungan daring menggunakan TIK. belajar, dan analisis profil murid. Pada Konsep B-Learning berangkat tahap perancangan dilakukan desain dari ide bahwa belajar tidak hanya tujuan pembelajaran, kurikulum, satu waktu melainkan suatu proses konten, instrumen penilaian, pelatihan, yang terjadi secara terus menerus agar dan pemilihan media pembelajaran. pengetahuan yang diperoleh menjadi Pada tahap pengembangan dilakukan berguna dan dapat diterapkan (Mujačić, pengembangan konten pembelajaran. Mujkić, Mujačić, & Demirović, 2013; Pada tahap implementasi dilakukan Jurnal Sosioteknologi | Vol. 16, No 2, Agustus, 2017 152 kegiatan ekskul pemrograman komputer, management, dan supplier management. dan pada tahap evaluasi dilakukan Service transition memberikan penilaian formatif dan sumatif. Evaluasi gambaran bagaimana sebuah kebutuhan formatif dilakukan selama tahap yang didefinisikan pada tahap strategi implementasi dengan bantuan murid layanan kemudian dibentuk pada tahap dan tutor. Evaluasi sumatif dilakukan desain layanan untuk selanjutnya pada akhir pelaksanaan program untuk secara efektif direalisasikan pada meningkatkan pembelajaran. tahap operasi layanan. Proses-proses yang dicakup pada tahap ini adalah Framework IT-IL change management, service asset and IT-IL merupakan kerangka kerja configuration management, release and tata kelola layanan TI yang berisi best deployment management, knowledge practice dalam mengelola manajemen management, dan service and testing layanan TI. IT-IL merupakan merek validation. Service operation merupakan dagang yang terdaftar di Office of tahap implementasi dari layanan TI yang Government Commerce (OGC) Inggris telah dikembangkan. Operasi layanan (Cartlidge et al., 2007). IT-IL dapat mencakup semua kegiatan operasional diadaptasi untuk digunakan di semua harian pengelolaan layanan TI. Proses- lingkungan organisasi termasuk di proses yang dicakup pada tahap ini lingkungan pendidikan (Liu, Dong, & adalah event management, incident Sun, 2013; Zhen & Xin-yu, 2007). IT- management, problem management, dan IL memiliki siklus hidup layanan yang access managemenet. dikenal dengan nama IT-IL service Continual Service Improvement life cycle. Siklus hidup IT-IL berisi memberikan panduan penting dalam tentang iterasi yang dilalui dalam menyusun serta memelihara kualitas mengembangkan sebuah layanan TI. layanan dari proses desain, transisi, Siklus hidup IT-IL terdiri atas lima tahap, dan pengoperasiannya. Pada tahap ini yaitu: (1) service strategy, (2) service dilakukan evaluasi terhadap layanan TI design, (3) service transition, (4) service yang telah berjalan untuk mempersiapkan operation, dan (5) continual service rencana peningkatan terhadap layanan improvement (Cartlidge et al., 2007). TI agar mampu berjalan berkelanjutan. Pada tahap service strategy dibuat Proses-proses yang dicakup pada tahap perencanaan terhadap layanan, membuat ini adalah service improvement, service portofolio layanan, dan mendefinisikan measurement, dan service reporting. struktur organisasi. Proses-proses yang dicakup pada tahap ini adalah Scratch service portfolio management, demand Scratch adalah perangkat management, and financial management. lunak yang dapat digunakan untuk Service design memberikan panduan mengembangkan kreativitas murid kepada organisasi TI untuk dapat secara untuk membuat program cerita, sistematis dan best practice mendesain produk multimedia, game, dan animasi dan membangun layanan TI. Proses- interaktif bagi pengguna pemula tanpa proses yang dicakup pada tahap ini harus memiliki banyak pengalaman adalah service catalogue management, pemrograman (Maloney et al., 2008; service level management, capacity MIT, 2015; Wilson A. & Moffat, 2010). management, IT service continuity Scratch dikembangkan oleh MIT Media management, information security Lab bekerja sama dengan kelompok Yusep Rosmansyah & Akhmad Bakhrun | Pengembangan Sistem Layanan.... 153 Yasmin Kafai di UCLA dan bersifat yang paling sesuai untuk diterapkan di gratis (MIT, 2015). Scratch dirancang sekolah dasar (Van & Meij, 2012). secara khusus untuk pembelajaran anak Chuang dkk. (2012) melakukan usia 8-16 tahun. penelitian untuk menemukan alokasi Skrip-skrip dalam Scratch waktu ideal untuk pembelajaran berbasis blok perintah yang hanya tradisional dan pembelajaran daring dapat disusun dengan cara yang logis, dalam B-Learning. Penelitian mereka berdasarkan bentuk blok yang menjadi dilakukan selama 24 pertemuan dengan pasangan blok lainnya seperti menyusun melakukan tiga percobaan, yaitu (1) potongan-potongan puzzle. Murid tidak 3:1, (2) 2:1, dan (3) 1:1. Hasil penelitian terganggu oleh compiler ketika mereka Chuang dkk. menunjukkan bahwa lupa menambahkan titik koma atau alokasi waktu yang ideal adalah 2:1, di pasangan tanda kurang yang tidak serasi mana pada porsi tersebut berpengaruh dan mengakibatkan “banjir” kesalahan pada kemajuan belajar peserta didik dari compiler. sebesar 54.29%, sedangkan pada porsi 3:1 dan 1:1 masing-masing hanya Penelitian Terkait mencapai kemajuan belajar sebesar 20%. Berbagai penelitian menunjuk- Artinya, dalam 24 pertemuan tersebut, kan B-Learning lebih efektif diban- 16 pertemuan untuk pembelajaran dingkan T-Learning (traditional lear- tradisional dan 8 pertemuan untuk ning) atau E-Learning (electronic pembelajaran daring atau jika dinyatakan learning) murni. Sebagaimana hasil dalam persen maka sekitar 67% untuk penelitian Hoic-Bozic dkk. (Hoic- pembelajaran tradisional dan sekitar 33% Bozic et al., 2009) yang menunjukkan untuk pembelajaran menggunakan TIK. bahwa B-Learning berpotensi untuk Dari sisi materi yang diajarkan meningkatkan hasil belajar peserta didik kepada murid, para peneliti menggunakan dan menurunkan tingkat putus sekolah studi kasus yang berbeda, di antaranya dibandingkan dengan T-Learning atau berupa materi pemrograman (Djenic, E-Learning murni. Sejalan dengan Krneta, & Mitic, 2011), algoritma dan itu, penelitian Aboukhatwa (2012) pemrograman (Rodmunkong, 2015), menunjukkan B-Learning lebih sukses dan dasar komputer (Mei, Yuhua, untuk diterapkan di sekolah dan Peng, & Yi, 2009). Kemppainen dkk. dapat mengembangkan keterampilan (Kemppainen, Tedre, & Sutinen, 2012) peserta didik daripada T-Learning mengusulkan sebuah model Information atau E-Learning murni. Lebih lanjut, Technology Strategic Mapping untuk hasil penelitian Mohammad (2009) pendidikan. Model tersebut terdiri atas menunjukkan bahwa B-Learning dapat organization support, teachers, students, meningkatkan daya ingat peserta didik curriculum, dan facilites. Sementara itu, terhadap materi pembelajaran lebih baik Maloney dkk. (Maloney et al., 2008) daripada pembelajaran yang seluruhnya melaporkan pengalaman mengajarkan dilakukan secara konvensional atau pemrograman komputer menggunakan seluruhnya dilakukan secara daring. Scratch pada murid usia 8-18 tahun di Berdasarkan hasil penelitian-penelitian perkotaan yang diajarkan di luar jam tersebut, B-Learning diramalkan akan sekolah selama periode 18 bulan. Mereka menjadi model pembelajaran yang utama juga menganalisis 536 proyek Scratch di masa depan (Tayebinik & Puteh, 2012) yang dikumpulkan selama periode dan merupakan model pembelajaran tersebut. Pembelajaran dilakukan Jurnal Sosioteknologi | Vol. 16, No 2, Agustus, 2017 154 mulai dari konsep pemrograman tanpa kepercayaan diri murid dalam hal adanya instruksional atau mentor kemampuan memecahkan masalah mes- berpengalaman. Hasil penelitian kipun peningkatannya tidak signifikan. menunjukkan bahwa motivasi murid kota Hasil lainnya menunjukkan bahwa semua lebih memilih program Scratch daripada murid menyukai pemrograman dan menggunakan perangkat lunak lain untuk ingin meningkatkan program mereka. memperkenalkan pemrograman di luar Sebagian besar murid menyatakan jam sekolah. bahwa perangkat lunak Scratch mudah Wilson dkk. (2010) melakukan digunakan. penelitian terhadap 21 anak yang terdiri dari 5 perempuan dan 16 laki-laki METODE dengan usia rata-rata 8 tahun. Sembilan Secara keseluruhan, metode belas anak memiliki komputer di yang digunakan dalam penelitian rumah, tetapi tidak satupun dari mereka ini mengacu pada Design Research yang mengetahui tentang program Science Methodology (DSRM) komputer. Mereka tidak pernah belajar (Peffers, Tuunanen, Rothenberger, pemrograman sebelumnya, baik di & Chatterjee, 2007). DRSM terdiri sekolah maupun di rumah. Sebagian atas enam tahap, yaitu (1) identifikasi besar murid beranggapan bahwa masalah dan motivasi, (2) menentukan program itu berkaitan dengan internet tujuan dan solusi, (3) perancangan dan atau dengan permainan komputer. pengembangan, (4) demonstrasi, (5) Hasil penelitian menunjukkan bahwa evaluasi, dan (6) komunikasi. Pada murid dapat menulis program dasar tahap identifikasi masalah dan motivasi dengan cepat dan senang melakukannya dilakukan identifikasi terhadap masalah bahkan beberapa murid dapat membuat yang ditemukan di lapangan sehingga program dengan sangat baik melebihi menjadi motivasi untuk memberikan yang diharapkan. Keuntungan solusi terhadap permasalahan yang utama menggunakan Scratch adalah ditemukan. Kajian literatur, survei, enjoyability yang membuat pengalaman dan wawancara dilakukan untuk belajar pemrograman menjadi positif, mengidentifikasi permasalahan ber- berlawanan dengan pengalaman belajar dasarkan penelitian sebelumnya tradisional yang kadang membuat murid maupun temuan di lapangan. Pada frustrasi dan kecemasan. tahap menentukan tujuan dan solusi Kalelioğlu dkk. (2014) melaku- ditentukan tujuan dan solusi penelitian kan penelitian untuk mengetahui yaitu mengembangkan framework pengaruh pemrograman Scratch terhadap B-Learning dengan mengkombinasikan keterampilan murid kelas 5 sekolah framework pembelajaran dan framework dasar dalam memecahkan masalah. manajemen layanan TI. Penelitian dilakukan terhadap 49 murid Pada tahap perancangan dan sekolah dasar dengan menggunakan pengembangan dilakukan pengembangan explanatory sequential mixed method. framework B-Learning menggunakan Hasil penelitian kuantitatif menunjukkan ADDIE dan IT-IL. Pengembangan bahwa pemrograman menggunakan framework B-Learning dilakukan Scratch tidak menyebabkan perbedaan dengan tahapan sebagai berikut: yang signifikan dalam pemecahan 1. Mempelajari literatur yang berkaitan masalah keterampilan murid sekolah dengan ADDIE dan IT-IL dasar. Akan tetapi, ada peningkatan Pada tahap ini dilakukan Yusep Rosmansyah & Akhmad Bakhrun | Pengembangan Sistem Layanan.... 155 pencarian literatur yang membahas bersesuaian. Jika proses ADDIE yang konsep ADDIE dan IT-IL dari jurnal, bersesuaian dengan proses IT-IL, maka konferensi, ebook, dan best practice. yang akan digunakan adalah tahap/proses Literatur-literatur tersebut kemudian IT-IL,tetapi proses ADDIE dimasukkan dipelajari untuk mendapatkan pemaham- ke dalam pembahasan pada proses IT-IL an baik secara teoritis maupun praktis yang sesuai. Gambar 1 memperlihatkan bagaimana mengimplementasikan hubungan antara ADDIE dan IT- framework ADDIE untuk merancangan IL. Proses yang berpasangan antara pembelajaran dan bagaimana IT-IL ADDIE dan IT-IL diberi warna yang diterapkan untuk mengelola siklus hidup sama sedangkan proses yang tidak layanan TI. berpasangan diberi warna merah muda. Semua proses yang ada pada ADDIE 2. Menganalisis tahapan-tahapan yang memiliki pasangan dengan proses yang ada pada ADDIE dan IT-IL ada pada IT-IL. Namun, ada beberapa Setelah mendapatkan literatur proses IT-IL yang tidak memiliki yang membahas ADDIE dan IT-IL, tahap pasangan. Hal ini menunjukkan bahwa berikutnya adalah mempelajari tahapan- IT-IL memiliki cakupan yang lebih tahapan apa saja yang ada pada ADDIE luas daripada ADDIE, sehingga secara dan IT-IL termasuk menganalisis proses- keseluruhan dapat dikatakan bahwa proses apa saja yang ada pada ADDIE ADDIE menjadi bagian dari IT-IL. dan IT-IL. ADDIE memiliki lima tahap, Selanjutnya, framework B-Learning yaitu analisis, desain, pengembangan, mengikuti tahapan pada IT-IL yang di implementasi, dan evaluasi. Demikian dalamnya memasukkan proses-proses juga dengan IT-IL memiliki dari lima ADDIE. tahap, yaitu: layanan strategi, layanan desain, layanan transisi, layanan operasi, 5. Membuat diagram framework dan peningkatan layanan berkelanjutan. B-Learning yang diusulkan Setelah ADDIE dipetakan dengan 3. Mengidentifikasi proses-proses yang IT-IL, tahap berikutnya adalah membuat bersesuaian antara ADDIE dan IT-IL framework B-Learning menggunakan Pada tahap ini dilakukan ADDIE dan IT-IL sebagaimana dapat identifikasi terhadap proses-proses yang dilihat pada gambar 2. bersesuaian antara ADDIE dan IT-IL dengan cara menganalisis aktivitas- 6. Mengimplementasikan framework aktivitas yang ada di dalam setiap proses B-Learning dengan menjelaskan untuk menjadi dasar dalam memetakan tahapan-tahapan/proses-proses secara proses-proses yang ada pada ADDIE rinci dengan proses-proses yang ada pada IT- Pada tahap ini dilakukan IL. implementasi terhadap framework B-Learning yang telah diusulkan. 4. Memetakan proses-proses yang ada Implementasi dilakukan dengan cara pada ADDIE dengan proses-proses yang menjelaskan tahapan-tahapan yang bersesuaian dengan IT-IL ada dalam framework B-Learning Pada tahap ini proses ADDIE secara lebih rinci dengan studi kasus dipetakan dengan proses IT-IL menggunakan kurikulum SKACI Smart dengan cara menarik garis untuk Education (SKACI, 2016). menghubungkan proses-proses yang Pada tahap demonstrasi, ekskul Jurnal Sosioteknologi | Vol. 16, No 2, Agustus, 2017 156 Gambar 1 Pemetaan framework ADDIE ke IT-IL pemrograman komputer dilaksanakan kelas 1 dan 2. Kuesioner diisi oleh murid kepada anak-anak, baik di tempat setelah empat kali pertemuan. Pada tahap penyedia layanan maupun di laboratorium komunikasi, dilakukan publikasi makalah komputer sekolah. Pada tahap evaluasi ini sehingga hasil penelitian dapat dilakukan evaluasi dengan memberikan bermanfaat bagi masyarakat. Publikasi kuesioner kepada 20 murid sekolah dasar hasil penelitian dimaksudkan untuk Yusep Rosmansyah & Akhmad Bakhrun | Pengembangan Sistem Layanan.... 157 mendapatkan feedback dari para peneliti A. Layanan TI yang Ditawarkan atau para pakar demi kesempurnaan Layanan TI yang ditawarkan oleh pengembangan framework B-Learning SKACI kepada pelanggan adalah ekskul di masa mendatang. pemrograman komputer membuat game untuk anak-anak. SKACI menginginkan HASIL DAN PEMBAHASAN anak-anak dalam kondisi senang dan Setelah framework ADDIE gembira, tetapi secara tidak sadar mereka dipetakan ke framework IT-IL dan usulan sebenarnya belajar ilmu komputer dan framework B-Learning dirumuskan, pada belajar kecakapan abad XXI. Membuat bab ini akan dipaparkan implementasinya game sebenarnya tidak mudah dan relatif di lapangan, yang diadopsi dari sistem lebih sulit daripada membuat aplikasi layanan yang selama ini dijalankan oleh biasa. Namun jika hati senang, kesulitan Tim SKACI (SKACI, 2016). tidak akan terasa oleh anak-anak, justru menjadi hal yang menantang bagi Service Strategy mereka. Penyedia layanan harus memiliki strategi untuk menentukan tujuan/ B. Tujuan Pembelajaran sasaran serta ekspektasi nilai kinerja Tujuan pembelajaran pemrog- dalam mengelola layanan. Penyedia raman komputer adalah anak-anak layanan harus menyediakan layanan menguasai ilmu komputer, sehingga yang dapat memberikan nilai yang cukup belajar apa pun yang terkait komputer dalam bentuk manfaat yang ingin dicapai akan menjadi lebih mudah. oleh pengguna layanan. Pada tahap ini dilakukan pembahasan terhadap dua C. Analisis Peserta Didik proses, yaitu (1) manajemen portofolio Ekskul pemrograman komputer layanan dan (2) manajemen keuangan. difokuskan untuk murid sekolah dasar kelas 1-6 dengan usia 7-12 tahun. 1.Manajemen Portofolio Layanan Pada tahap ini akan dibahas D. Analisis Materi layanan TI yang ditawarkan, tujuan Materi yang diberikan adalah ekskul, analisis peserta didik, analisis pemrograman komputer membuat game materi ekskul, dan struktur organisasi. atau animasi untuk anak-anak sekolah dasar kelas 1-6. Gambar 2 Struktur organisasi cabang SKACI Jurnal Sosioteknologi | Vol. 16, No 2, Agustus, 2017 158 E. Struktur Organisasi Manajemen Keuangan Visi penyedia layanan adalah Pada makalah ini, agar tetap mencetak generasi belia Indonesia mahir ringkas, pembahasan manajemen dan kreatif dengan komputer dan misinya keuangan tidak akan dibahas. Pada adalah membuat inovasi metode belajar prinsipnya, karena layanan pendidikan komputer (TIK) yang menyenangkan, hanya memerlukan proses perpajakan mudah dan murah. yang sederhana, prinsip akuntansi Untuk mewujudkan tercapainya sederhana dapat diadopsi. visi dan misi tersebut, sebuah outlet cabang SKACI memiliki struktur Service Design organisasi agar memudahkan pembagian Penyedia layanan harus peran dan tanggung jawab dalam merancang kurikulum pemrograman mengelola layanan ekskul sebagaimana komputer kepada anak-anak sesuai dapat dilihat pada gambar 2. dengan tingkat pendidikan anak-anak. Pada tahap ini dilakukan pembahasan terhadap tiga proses, yaitu: (1) manajemen Tabel 1 Desain Kurikulum Pemrograman Komputer SKACI (Level 1 dari Total 12 Level)

Description:
kecakapan abad XXI (21st century skills) kepada anak-anak usia sekolah dasar. khususnya dalam menyelesaikan permasalahan yang terkait dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). This skill is an indispensable mainstream of the XXI century, especially in solving problems related to.
See more

The list of books you might like

Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.