ebook img

PENGEMBANGAN SISTEM LAYANAN PEMBELAJARAN KECAKAPAN ABAD XXI MELALUI ... PDF

18 Pages·2017·0.51 MB·Somali
by  
Save to my drive
Quick download
Download
Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.

Preview PENGEMBANGAN SISTEM LAYANAN PEMBELAJARAN KECAKAPAN ABAD XXI MELALUI ...

PENGEMBANGAN SISTEM LAYANAN PEMBELAJARAN KECAKAPAN ABAD XXI MELALUI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BLOGGER AND DIGITAL WORD OF MOUTH: A DIGITAL METHOD OF BLOGGERS IN MARKETING COMMUNICATION IN SOCIAL MEDIA Yusep Rosmansyah1, Akhmad Bakhrun2 Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesa No 10 Bandung, Jawa Barat, Indonesia [email protected] ABSTRAK Dewasa ini, sebagian besar pendidik di berbagai belahan dunia terus bergiat dalam mencari cara terbaik dalam mengajarkan kecakapan abad XXI (21st century skills) kepada anak-anak usia sekolah dasar. Pembelajaran pemrograman komputer banyak dipilih karena dapat melatih anak-anak untuk berpikirkritis,belajarmenyelesaikan masalah, kreatif dan imajinatif, komunikatif, dan kolaboratif. Kecakapan ini merupakanlimakecakapan utama yang sangat diperlukanpada abad XXI khususnya dalam menyelesaikan permasalahan yang terkait dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Bagi anak-anak, belajar pemrograman komputer dapat menjadi media kreativitas dan inovasi untuk mengekspresikan ide- ide alamiah mereka. Penelitian ini mengembangkan sebuah framework blended learning dengan mengombinsasikan frameworkanalysis, design, development, implementation, evaluation (ADDIE) dan framework Information Technology Infrastructure Library (IT-IL). Framework ini digunakan untuk membangun sistem layanan pembelajaran kecakapan abad XXI melalui pemrograman komputer yang sesuai dengan kebutuhan murid sekolah dasar, sekaligus mengelola layanan tersebut agar berkesinambungan dan berkembang terus. Pengujian dilakukan dengan membagikan kuesioner kepada 20 murid sekolah dasar kelas 1 dan 2 pada akhir periode percobaan pembelajaran. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa belajar pemrograman komputer dapat meningkatkan kreativitas (85%), melatih berpikir rasional (95%), melatih berpikir kritis (85%), meningkatkan komunikasi aktif (80%), meningkatkan kolaborasi (80%), dan meningkatkan keterampilan murid sekolah dasar dalam menggunakan TIK (100%). Kata kunci: ADDIE, IT-IL, kecakapan abad XXI, blended learning, pemrograman Scratch ABSTRACT Digital speech or digital word of mouth is one of the marketing communication strategies in the digital age. The use of online journal writers or often referred to as bloggers can describe how their personal experiences relate to a brand’s image (folklore brand) in a more personalized way than conventional marketing ads and news in the mass media. Research using examples of the OPPO Indonesia gaming trials and the blogger community #classblogger was deciphered using virtual ethnography. One of the efforts made by bloggers is in addition to the publication on the blog, also spread the activity at that time also through social media accounts like Facebook, Instagram, and Twitter. Social media accounts are also as a channel to spread the links (links) content that has been published on the blog. Keywords: blogger, brand, advertisement, social media, virtual ethnography PENDAHULUAN proyek yang memiliki aspek pedagogis Sejak awal abad ini, belajar dengan banyak manfaat, dan setidaknya pemrograman komputer tidak hanya enam kecakapan penting abad XXI dapat dilakukan oleh orang dewasa, khususnya dipelajari dan dipraktikkan oleh peserta murid SMK dan mahasiswa jurusan TIK, didik. tetapi juga mulai diajarkan kepada murid Terdapat sejumlah tantangan sekolah dasar, khususnya di negara- dalam mengajarkan pemrograman negara maju (Kalelioğlu & Gülbahar, komputer kepada peserta didik usia 2014). Pemrograman komputer sekolah dasar, di antaranya adalah merupakan sebuah pembelajaran berbasis sulitnya melakukan transfer pengetahuan, 148 Yusep Rosmansyah & Akhmad Bakhrun | Pengembangan Sistem Layanan.... 149 karena secara bawaan, pemrograman sangat diperlukan dalam pembelajaran, memang merupakan mata ajar yang sedangkan pembelajaran berbasis TIK kompleks. Tantangan seperti ini dihadapi memastikan fleksibilitas dan efektivitas juga oleh mahasiswa yang mengambil dengan cara menyediakan materi secara mata kuliah pemrograman komputer di online yang dapat diakses oleh peserta perguruan tinggi. Mata kuliah ini sering didik kapan dan di mana saja(Alqahtani, dianggap sebagai mata kuliah yang 2010). “misterius” dan cenderung membuat Ekskul pemrograman komputer frustasi dan membosankan(Wilson A. sebagai bagian dari layanan TI & Moffat, 2010). Saat-saat terberat harus dikelola dengan baik agar bisa dalam pemrograman adalah pada proses berjalan berkelanjutan.Sebagus apapun pembuatan algoritma, proses kompilasi sebuah layanan, apabilatidak dikelola (banyak pesan kesalahan), dan pada dengan baik, layanan tersebut tidak saat debugging akibat kesalahan logika akan bertahan lama di masyarakat. yang menyebabkan output program tidak Oleh karena itu, penelitian ini akan sesuai dengan yang diharapkan. membangun sebuah framework Tantangan lain dalam B-Learning dengan mengombinasikan mengajarkan pemrograman kepada framework pembelajaran dan framework murid sekolah dasar berkaitan dengan manajemen layanan TI. Framework keterampilan menggunakan komputer pembalajaran yang digunakan adalah (literasi TIK) terutama bagi murid ADDIE(FAO, 2011) dan framework yang baru mengenal komputer. manajemen layanan TI yang digunakan Bagaimanapun, belajar pemrograman adalah IT-IL(Cartlidge, Hanna, Rudd, adalah pembelajaran yang membutuhkan Ivor, & Stuart, 2007). Framemork perangkat komputer sehingga diperlukan ini untuk menyedia layanan ekskul keterampilan untuk menggunakan pemrograman komputer yang sesuai komputer terlebih dahulu sebelum dengan kebutuhan murid di sekolah dasar membuat program komputer. Tantangan- sekaligus mengelola layanan tersebut tantangan tersebut dapat diatasi dengan agar berkelanjutan. Perangkat lunak cara menyelenggarakan layanan ekstra yang digunakan untuk mengajarakan kurikuler (ekskul) pemrograman pemrograman komputer kepada anak- komputer bagi murid sekolah dasar anak adalah Scratch. dengan mengintegrasikan teknologi Scratch dirancang untuk multimedia dan pendampingan oleh mengembangkan kreativitas murid, tutor lokal yang dikenal dengan istilah membuat animasi, membuat produk Blended Learning (B-Learning). multimedia, membuat game, dan B-Learning adalah model membuat presentasi interaktif tanpa pembelajaran yang mengombinasikan harus memiliki banyak pengalaman aspek terbaik dari pembelajaran pemrograman(Maloney, Peppler, Kafai, tradisional dengan tatap muka Resnick, & Rusk, 2008; MIT, 2015; dan pembelajaran menggunakan Wilson A. & Moffat, 2010). Scratch telah TIK(Aboukhatwa, 2012; Akkoyunlu & digunakan dengan antusias oleh guru- Soylu, 2008; Hoic-Bozic, Mornar, & guru di sekolah Amerika Serikat dan Boticki, 2009; Mohammad, 2009; Van Inggris untuk kegiatan ekstrakurikuler. & Meij, 2012). Pembelajaran tradisional Selain itu, Scratch digunakan di menyediakan interaksi sosial antarsiswa Universitas Harvard untuk mengenalkan dan antara murid dengan guru yang pemrograman kepada pemula sebelum Jurnal Sosioteknologi | Vol. 16, No 2, Agustus, 2017 150 mereka beralih ke pemrograman menarik. B-Learning dalam makalah Java(Wilson A. & Moffat, 2010). Setelah ini dimaksudkan pada pembelajaran bertahun-tahun diteliti, diujicoba, dan pemrograman komputer kepada anak- dikembangkan, Tim SKACI (SKACI, anak dengan bimbingan tutor yang 2016) telah berhasil menjadikan Scratch berkompeten. Tutor membimbing murid sebagai bahasa pemrograman resmi yang secara tatap muka kemudian murid dilombakan setiap tahun dalam acara membuat proyek pemrograman secara tingkat nasional Indonesia Cyberkids mandiri atau kelompok menggunakan Camp dan lomba tingkat internasional TIK. ASEAN Cyberkids Camp.Berikutnya akan mendiskusikan landasan teori, Framework ADDIE penelitian terkait, metode, hasil dan Dalam makalah ini, framework diskusi, dan simpulan. dapat didefinisikan sebagai kerangka dasar atau model dalam mewujudkan Blended Learning (B-Learning) dan mengembangkan suatu sistem Istilah B-Learning dapat aplikasi atau layanan(Webster, 2015). diartikan sebagai pola pembelajaran FrameworkADDIE adalah model yang mengandung unsur pencampuran perancangan pembelajaran yang atau penggabungan antara satu pola bersifat generik dan paling banyak dengan pola lainnya. Penggabungan digunakan(FAO, 2011). ADDIE tersebut dilakukan untuk mengambil fitur menyediakan sebuah proses terorganisasi terbaik dari masing-masing unsur yang dalam membangun materi pembelajaran digabungkan(Akkoyunlu & Soylu, 2008; yang sesuai untuk digunakan baik Mohammad, 2009; Tulaboev, 2013)untuk pada pembelajaran tradisional maupun menciptakan lingkungan pembelajaran pembelajaran berbasis TIK. ADDIE yang paling efisien(Hoic-Bozic et al., merupakan akronim yang terdiri atas lima 2009). Penjelasan tersebut sejalan tahap, yaitu(Lai & Liou, 2007; Molenda, dengan definisi yang dikemukakan 2003; Morrison, 2010; Peterson, oleh Aboukhatwa(Aboukhatwa, 2012), 2003; Singh, 2003): (1) analisis, (2) yaitu metode pembelajaran yang perancangan, (3) pengembangan, (4) mengkombinasikan aspek terbaik implementasi, dan (5) evaluasi. dari metode pembelajaran tatap muka Pada tahap analisis ini dilakukan dan metode pembelajaran online identifikasi masalah, tujuan, lingkungan menggunakan TIK(Aboukhatwa, 2012). belajar, dan analisis profil murid.Pada Konsep B-Learning berangkat tahap perancangan dilakukan desain dari ide bahwa belajar tidak hanya tujuan pembelajaran, kurikulum, satu waktu melainkan suatu proses konten, instrumen penilaian, pelatihan, yang terjadi secara terus menerus agar dan pemilihan media pembelajaran. pengetahuan yang diperoleh menjadi Pada tahap pengembangan dilakukan berguna dan dapat diterapkan(Mujačić, pengembangan konten pembelajaran. Mujkić, Mujačić, & Demirović, 2013; Pada tahap implementasi dilakukan Singh, 2003) di masyarakat. B-Learning kegiatan ekskul pemrograman komputer, memberikan kesempatan kepada peserta dan pada tahap evaluasi dilakukan didik agar belajar mandiri, berkelanjutan, penilaian formatif dan sumatif. Evaluasi dan berkembang sepanjang hayat formatif dilakukan selama tahap sehingga belajar akan menjadi lebih implementasi dengan bantuan murid efektif, lebih efisien, dan lebih dan tutor. Evaluasi sumatif dilakukan Yusep Rosmansyah & Akhmad Bakhrun | Pengembangan Sistem Layanan.... 151 pada akhir pelaksanaan program untuk secara efektif direalisasikan pada meningkatkan pembelajaran. tahap operasi layanan. Proses-proses yang dicakup pada tahap ini adalah Framework IT-IL change management, service asset and IT-IL merupakan kerangka kerja configuration management, release and tata kelola layanan TI yang berisi best deployment management, knowledge practice dalam mengelola manajemen management, dan service and testing layanan TI. IT-IL merupakan merek validation.Service operation merupakan dagang yang terdaftar di Office of tahap implementasi dari layanan TI yang Government Commerce (OGC) telah dikembangkan. Operasi layanan Inggris(Cartlidge et al., 2007). IT-IL mencakup semua kegiatan operasional dapat diadaptasi untuk digunakan di harian pengelolaan layanan TI. Proses- semua lingkungan organisasi termasuk proses yang dicakup pada tahap ini di lingkungan pendidikan(Liu, Dong, adalah event management, incident & Sun, 2013; Zhen & Xin-yu, 2007). management, problem management, dan IT-IL memiliki siklus hidup layanan access managemenet. yang dikenal dengan nama IT-IL Continual Service Improvement service life cycle. Siklus hidup IT-IL memberikan panduan penting dalam berisi tentang iterasi yang dilalui dalam menyusun serta memelihara kualitas mengembangkan sebuah layanan TI. layanan dari proses desain, transisi, Siklus hidup IT-IL terdiri atas lima tahap, dan pengoperasiannya. Pada tahap ini yaitu(Cartlidge et al., 2007): (1) service dilakukan evaluasi terhadap layanan TI strategy, (2) service design, (3) service yang telah berjalan untuk mempersiapkan transition, (4) service operation, dan (5) rencana peningkatan terhadap layanan continual service improvement. TI agar mampu berjalan berkelanjutan. Pada tahap service strategy dibuat Proses-proses yang dicakup pada tahap perencanaan terhadap layanan, membuat ini adalah service improvement, service portofolio layanan, dan mendefinisikan measurement, dan service reporting. struktur organisasi. Proses-proses yang dicakup pada tahap ini adalah Scratch service portfolio management, demand Scratch adalah perangkat management, and financial management. lunak yang dapat digunakan untuk Service design memberikan panduan mengembangkan kreativitas murid kepada organisasi TI untuk dapat secara untuk membuat program cerita, sistematis dan best practice mendesain produk multimedia, game, dan animasi dan membangun layanan TI. Proses- interaktif bagi pengguna pemula tanpa proses yang dicakup pada tahap ini harus memiliki banyak pengalaman adalah service catalogue management, pemrograman (Maloney et al., 2008; service level management, capacity MIT, 2015; Wilson A. & Moffat, 2010). management, IT service continuity Scratch dikembangkan oleh MIT Media management, information security Lab bekerjasama dengan kelompok management, dan supplier management. Yasmin Kafai di UCLA dan bersifat Service transition memberikan gratis (MIT, 2015). Scratch dirancang gambaran bagaimana sebuah kebutuhan secara khusus untuk pembelajaran anak yang didefinisikan pada tahap strategi usia 8-16 tahun. layanan kemudian dibentuk pada tahap Skrip-skrip dalam Scratch desain layanan untuk selanjutnya berbasis blok perintah yang hanya Jurnal Sosioteknologi | Vol. 16, No 2, Agustus, 2017 152 dapat disusun dengan cara yang logis, dalam B-Learning. Penelitian mereka berdasarkan bentuk blok yang menjadi dilakukan selama 24 pertemuan dengan pasangan blok lainnya seperti menyusun melakukan tiga percobaan, yaitu: (1) potongan-potongan puzzle. Murid tidak 3:1, (2) 2:1, dan (3) 1:1. Hasil penelitian terganggu oleh compiler ketika mereka Chuang dkk. menunjukkan bahwa lupa menambahkan titik koma atau alokasi waktu yang ideal adalah 2:1, di pasangan tanda kurang yang tidak serasi mana pada porsi tersebut berpengaruh dan mengakibatkan banjir kesalahan dari pada kemajuan belajar peserta didik compiler. sebesar 54.29% sedangkan pada porsi 3:1 dan 1:1 masing-masing hanya Penelitian Terkait mencapai kemajuan belajar sebesar 20%. Berbagai penelitian Artinya, dalam 24 pertemuan tersebut, menunjukkan bahwa B-Learning lebih 16 pertemuan untuk pembelajaran efektif dibandingkan dengan T-Learning tradisional dan 8 pertemuan untuk (traditional learning) atau E-Learning pembelajaran online atau jika dinyatakan (electronic learning)murni. Sebagaimana dalam persen maka sekitar 67% untuk hasil penelitian Hoic-Bozic dkk.(Hoic- pembelajaran tradisional dan sekitar 33% Bozic et al., 2009)yang menunjukkan untuk pembelajaran menggunakan TIK. bahwa B-Learning berpotensi untuk Dari sisi materi yang diajarkan meningkatkan hasil belajar peserta didik kepada murid, para peneliti menggunakan dan menurunkan tingkat putus sekolah studi kasus yang berbeda, di antaranya dibandingkan dengan T-Learning atau berupa materi pemrograman (Djenic, E-Learningmurni. Sejalan dengan itu, Krneta, & Mitic, 2011), algoritma dan penelitian Aboukhatwa(Aboukhatwa, pemrograman (Rodmunkong, 2015), 2012) menunjukkan bahwa B-Learning dan dasar komputer (Mei, Yuhua, lebih sukses untuk diterapkan di sekolah Peng, & Yi, 2009).Kemppainen dkk. dan dapat mengembangkan keterampilan (Kemppainen, Tedre, & Sutinen, 2012) peserta didik daripada T-Learning atau mengusulkan sebuah model Information E-Learning murni. Lebih lanjut, hasil Technology Strategic Mapping untuk penelitian Mohammad (Mohammad, pendidikan. Model tersebut terdiri atas 2009) menunjukkan bahwa B-Learning organization support, teachers, students, dapat meningkatkan daya ingat peserta curriculum, dan facilites. Sementara itu, didik terhadap materi pembelajaran Maloney dkk. (Maloney et al., 2008) lebih baik daripada pembelajaran yang melaporkan pengalaman mengajarkan seluruhnya dilakukan secara konvensional pemrograman komputer menggunakan atau seluruhnya dilakukan secara online. Scratch pada murid usia 8-18 tahun di Berdasarkan hasil penelitian-penelitian perkotaan yang diajarkan di luar jam tersebut, B-Learning diramalkan akan sekolah selama periode 18 bulan. Mereka menjadi model pembelajaran yang utama juga menganalisis 536 proyek Scratch di masa depan (Tayebinik & Puteh, 2012) yang dikumpulkan selama periode dan merupakan model pembelajaran tersebut. Pembelajaran dilakukan yang paling sesuai untuk diterapkan di mulai dari konsep pemrograman tanpa sekolah dasar (Van & Meij, 2012). adanya instruksional atau mentor Chuang dkk. (Chuang, 2012) berpengalaman. Hasil penelitian melakukan penelitian untuk menemukan menunjukkan bahwa motivasi murid kota alokasi waktu ideal untuk pembelajaran lebih memilih program Scratch daripada tradisional dan pembelajaran online menggunakan perangkat lunak lain untuk Yusep Rosmansyah & Akhmad Bakhrun | Pengembangan Sistem Layanan.... 153 memperkenalkan pemrograman di luar pemrograman dan ingin meningkatkan jam sekolah. program mereka. Sebagian besar murid Wilson dkk.(Wilson A. & Moffat, menyatakan bahwa perangkat lunak 2010) melakukan penelitian terhadap Scratch mudah digunakan. 21 anak yang terdiri dari 5 perempuan dan 16 laki-laki dengan usia rata-rata METODE 8 tahun. Sembilan belas anak memiliki Secara keseluruhan, metode komputer di rumah, tetapi tidak satupun yang digunakan dalam penelitian dari mereka yang mengetahui tentang ini mengacu pada Design Research program komputer. Mereka tidak pernah Science Methodology (DSRM) belajar pemrograman sebelumnya, baik (Peffers, Tuunanen, Rothenberger, & di sekolah maupun di rumah. Sebagian Chatterjee, 2007). DRSM terdiri atas besar murid beranggapan bahwa enam tahap, yaitu: (1) identifikasi program itu berkaitan dengan internet masalah dan motivasi, (2) menentukan atau dengan permainan komputer. tujuan dan solusi, (3) perancangan dan Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan, (4) demonstrasi, (5) murid dapat menulis program dasar evaluasi, dan (6) komunikasi. Pada dengan cepat dan senang melakukannya tahap identifikasi masalah dan motivasi bahkan beberapa murid dapat membuat dilakukan identifikasi terhadap masalah program dengan sangat baik melebihi yang ditemukan di lapangan sehingga yang diharapkan. Keuntungan menjadi motivasi untuk memberikan utama menggunakan Scratch adalah solusi terhadap permasalahan yang enjoyability yang membuat pengalaman ditemukan. Kajian literatur, survei, belajar pemrograman menjadi positif, dan wawancara dilakukan untuk berlawanan dengan pengalaman belajar mengidentifikasi permasalahan tradisional yang kadang membuat murid berdasarkan penelitian sebelumnya frustrasi dan kecemasan. maupun temuan di lapangan. Pada Kalelioğlu dkk. (Kalelioğlu tahap menentukan tujuan dan solusi & Gülbahar, 2014) melakukan ditentukan tujuan dan solusi penelitian penelitian untuk mengetahui pengaruh yaitu mengembangkan framework pemrograman Scratch terhadap B-Learning dengan mengkombinasikan keterampilan murid kelas 5 sekolah framework pembelajaran dan framework dasar dalam memecahkan masalah. manajemen layanan TI. Penelitian dilakukan terhadap 49 murid Pada tahap perancangan dan sekolah dasar dengan menggunakan pengembangan dilakukan pengembangan explanatory sequential mixed method. framework B-Learning menggunakan Hasil penelitian kuantitatif menunjukkan ADDIE dan IT-IL. Pengembangan bahwa pemrograman menggunakan framework B-Learning dilakukan Scratch tidak menyebabkan perbedaan dengan tahapan sebagai berikut: yang signifikan dalam pemecahan 1. Mempelajari literatur yang berkaitan masalah keterampilan murid sekolah dengan ADDIE dan IT-IL dasar. Akan tetapi, ada peningkatan Pada tahap ini dilakukan kepercayaan diri murid dalam hal pencarian literatur yang membahas kemampuan memecahkan masalah konsep ADDIE dan IT-IL dari jurnal, meskipun peningkatannya tidak konferensi, ebook, dan best practice. signifikan. Hasil lainnya menunjukkan Literatur-literatur tersebut kemudian bahwa semua murid menyukai dipelajari untuk mendapatkan Jurnal Sosioteknologi | Vol. 16, No 2, Agustus, 2017 154 pemahaman baik secara teoritis maupun proses IT-IL yang sesuai. Gambar 1 praktis bagaimana mengimplementasikan memperlihatkan hubungan antara ADDIE framework ADDIE untuk merancangan dan IT-IL. Proses yang berpasangan pembelajaran dan bagaimana IT-IL antara ADDIE dan IT-IL diberi warna diterapkan untuk mengelola siklus hidup yang sama sedangkan proses yang tidak layanan TI. berpasangan diberi warna merah muda. Semua proses yang ada pada ADDIE 2. Menganalisis tahapan-tahapan yang memiliki pasangan dengan proses yang ada pada ADDIE dan IT-IL ada pada IT-IL. Namun, ada beberapa Setelah mendapatkan literatur proses IT-IL yang tidak memiliki yang membahas ADDIE dan IT-IL, tahap pasangan. Hal ini menunjukkan bahwa berikutnya adalah mempelajari tahapan- IT-IL memiliki cakupan yang lebih tahapan apa saja yang ada pada ADDIE luas daripada ADDIE. Sehingga secara dan IT-IL. ADDIE memiliki lima tahap, keseluruhan dapat dikatakan bahwa yaitu analisis, desain, pengembangan, ADDIE menjadi bagian dari IT-IL. implementasi, dan evaluasi. Demikian Selanjutnya, framework B-Learning juga dengan IT-IL memiliki dari lima mengikuti tahapan pada IT-IL yang di tahap, yaitu: layanan strategi, layanan dalamnya memasukkan proses-proses desain, layanan transisi, layanan operasi, ADDIE. dan peningkatan layanan berkelanjutan. Termasuk menganalisis proses-proses 5. Membuat diagram framework apa saja yang ada pada ADDIE dan IT- B-Learning yang diusulkan IL. Setelah ADDIE dipetakan dengan IT-IL, tahap berikutnya adalah membuat 3. Mengidentifikasi proses-proses yang framework B-Learning menggunakan bersesuaian antara ADDIE dan IT-IL ADDIE dan IT-IL sebagaimana dapat Pada tahap ini dilakukan dilihat pada gambar 2. identifikasi terhadap proses-proses yang bersesuaian antara ADDIE dan IT-IL 6. Mengimplementasikan framework dengan cara menganalisis aktivitas- B-Learning dengan menjelaskan aktivitas yang ada di dalam masing- tahapan-tahapan/proses-proses secara masing proses untuk menjadi dasar rinci dalam memetakan proses-proses yang Pada tahap ini dilakukan ada pada ADDIE dengan proses-proses implementasi terhadap framework yang ada pada IT-IL. B-Learning yang telah diusulkan. Implementasi dilakukan dengan cara 4. Memetakan proses-proses yang ada menjelaskan tahapan-tahapan yang pada ADDIE dengan proses-proses yang ada dalam framework B-Learning bersesuaian dengan IT-IL secara lebih rinci dengan studi kasus Pada tahap ini proses ADDIE menggunakan kurikulum SKACI Smart dipetakan dengan proses IT-IL dengan Education (SKACI, 2016). cara menarik garis untuk menghubungkan Pada tahap demonstrasi,ekskul proses-proses yang bersesuaian. Proses pemrograman komputer dilaksanakan ADDIE yang bersesuaian dengan proses kepada anak-anak, baik di tempat IT-IL, maka yang akan digunakan adalah penyedia layanan maupun di laboratorium tahap/proses IT-IL,tetapi proses ADDIE komputer sekolah. Pada tahap evaluasi dimasukkan ke dalam pembahasan pada dilakukan evaluasi dengan memberikan Yusep Rosmansyah & Akhmad Bakhrun | Pengembangan Sistem Layanan.... 155 Gambar 1 Pemetaan framework ADDIE ke IT-IL kuesioner kepada 20 murid sekolah dasar hasil penelitian dimaksudkan untuk kelas 1 dan 2. Kuesioner diisi oleh murid mendapatkan feedback dari para peneliti setelah empat kali pertemuan. Pada tahap atau para pakar demi kesempurnaan komunikasi,dilakukan publikasi makalah pengembangan framework B-Learning ini sehingga hasil penelitian ini dapat di masa mendatang. bermanfaat bagi masyarakat. Publikasi Jurnal Sosioteknologi | Vol. 16, No 2, Agustus, 2017 156 HASIL DAN PEMBAHASAN anak-anak dalam kondisi senang dan Setelah framework ADDIE gembira, tetapi secara tidak sadar mereka dipetakan ke framework IT-IL dan usulan sebenarnya belajar ilmu komputer dan framework B-Learning dirumuskan, pada belajar kecakapan abad XXI. Membuat bab ini akan dipaparkan implementasinya game sebenarnya tidak mudah, dan di lapangan, yang diadopsi dari sistem relatif lebih sulit daripada membuat layanan yang selama ini dijalankan oleh aplikasi biasa. Tapi jika hati senang, Tim SKACI (SKACI, 2016). kesulitan tidak akanterasa oleh anak- anak, justru menjadi hal yang menantang Service Strategy bagi mereka. Penyedia layanan harus memiliki strategi untuk menentukan tujuan/ B. Tujuan Pembelajaran sasaran serta ekspektasi nilai kinerja Tujuan pembelajaran dalam mengelola layanan. Penyedia pemrograman komputer adalah anak- layanan harus menyediakan layanan anak menguasai ilmu komputer, sehingga yang dapat memberikan nilai yang cukup belajar apa pun yang terkait komputer dalam bentuk manfaat yang ingin dicapai akan menjadi lebih mudah. oleh pengguna layanan. Pada tahap ini dilakukan pembahasan terhadap dua C. Analisis Peserta Didik proses, yaitu: (1) manajemen portofolio Ekskul pemrograman komputer layanan, dan (2) manajemen keuangan. difkuskan untuk murid sekolah dasar kelas 1-6 dengan usia 7-12 tahun. 1.Manajemen Portofolio Layanan Pada tahap ini akan dibahas D. Analisis Materi layanan TI yang ditawarkan, tujuan Materi yang diberikan adalah ekskul, analisis peserta didik, analisis pemrograman komputer membuat game analisis materi ekskul dan struktur atau animasi untuk anak-anak sekolah organisasi. dasar kelas 1-6. A. Layanan TI yang Ditawarkan E. Struktur Organisasi Layanan TI yang ditawarkan oleh Visi penyedia layanan adalah SKACI kepada pelanggan adalah ekskul mencetak generasi belia Indonesia pemrograman komputer membuat game mahir dan kreatif dengan komputer dan untuk anak-anak. SKACI menginkan misinya adalah erinovasi metode belajar Gambar 3 Struktur organisasi cabang SKACI Yusep Rosmansyah & Akhmad Bakhrun | Pengembangan Sistem Layanan.... 157 komputer (TIK) yang menyenangkan, yang sederhana, prinsip akuntansi mudah dan murah. sederhana dapat diadopsi. Untuk mewujudkan tercapainya visi dan misi tersebut, sebuah outlet Service Design cabangSKACI memiliki struktur Penyedia layanan harus organisasi agar memudahkan pembagian merancang kurikulum pemrograman peran dan tanggung jawab dalam komputer kepada anak-anak sesuai mengeola layanan ekskul sebagaimana dengan tingkat pendidikan anak-anak. dapat dilihat pada gambar 3. Pada tahap ini dilakukan pembahasan terhadap tiga proses, yaitu: (1) manajemen Manajemen Keuangan katalog layanan, (2) manajemen tingkat Pada makalah ini, agar tetap layanan, (3) manajemen kapasitas. ringkas, pembahasan manajemen keuangan tidak akan dibahas. Pada 2. Manajemen Katalog Layanan prinsipnya, karena layanan pendidikan SKACI memiliki katalog layanan hanya memerlukan proses perpajakan yang menyediakan dan memelihara TABEL 1 DESAIN KURIKULUM PEMROGRAMAN KOMPUTER SKACI (LEVEL 1 DARI TOTAL 12 LEVEL)

Description:
ABAD XXI MELALUI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN. BLOGGER AND DIGITAL WORD OF MARKETING COMMUNICATION IN SOCIAL MEDIA.
See more

The list of books you might like

Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.