ш ш I p i R L v A J Друзья! В Ваших руках необычный журнал. Это полиграфическая версия электронного издания «РС-REVIEW», которое начиная с января 1994 года выпускается А/О «ИНФОРКОМ-ПРЕСС» для всех любителей, знатоков и исследователей компьютерных игр. Электронная версия распространяется на дискетах 1,2М в заархивированном виде и распространяется ТОЛЬКО по сети региональных дистрибьюторов, имеющих лицензию на неогра ниченное копирование и распространение журнала. Выход полиграфической версии РС-REVIEW стал возможен благодаря совместным усилиям А/О «ИНФОРКОМ-ПРЕСС» и А/О «Дизайн-студия СТ-АРТ ЛТД» и являет собой пример пло дотворного сотрудничества во благо миллионов отечественных любителей компьютерных игр. \ «ИНФОРКОМ-ПРЕСС» приветствует все предложения по сотрудничеству и просит Вас принять активное участие в создании и распространении PC-REVIEW. Нам всегда нужны: — лицензированные дистрибьюторы электронной версии; — талантливые авторы; — заинтересованные рекламодатели; — снисходительные критики; — заинтересованные читатели. РС-REVIEW - ВАШЕ ИЗДАНИЕ! Свяжитесь с нами любым удобным Вам способом: Почта: 121019, Москва Г-19, а/я 16, ИНФОРКОМ-ПРЕСС Тел: (095) 945-28-67, вт., ср. Тел/Факс: (095) 956-16-31, ежедневно E-Mail: [email protected] С уважением, i-ПРЕСС. 6b\ ЭКО ЗВОНИТЕ: (812) 132-05-86 ПИШ ИТЕ: 195272, С.-Петербург, K-272, а/я 52 • • • • • • • • • FC-REVIEW ОБЗОРНЫЕ СТАТЬИ 2 Гзоргий Евсеев ■unci 4 ИГРЫ ЖАНРА ADVENTURE С НЕСКОЛЬКИМИ ГЕРОЯМИ 6 Виктор Мураховский НЕИЗВЕСТНЫЕ ВОЙНЫ Издатели: 13 Сергей Симонович А/О «ИНФОРКОМ-ПРЕСС» ТРИДЦАТЬ ПЯТЬ ИГР 94-ГО ГОДА (Часть!) 121019, Москва Г-19, а/я 16, ИНФОРКОМ-ПРЕСС Тел: (095) 945-28-67, вт., ср. 21 Виктор Мураховский Тел/Факс: (095) 956-16-31 РЕИТИНГ PC-REVIEW E-Mail: [email protected] ПО АВИАИМИТАТОРАМ Лицензия Министерства печати, и информации РФ 22 ВЫСТАВКИ, КОТОРЫЕ НАС ОЖИДАЮТ на издательскую деятельность ЛР № 063239 24 Сергей Симонович от 10.01.94 КОМТЕК’94: 'А/О «Дизайн-студия CT-APT ЛТД» ДВА ВЫВОДА И ОДНО ЗАКЛЮЧЕНИЕ 195272, С.-Петербург, К-272, а/я 52 Тел: (812) 218-49-38 ОПИСАНИЯ ИГР 26 Гэоргий Евсеев STAR CONTROL II Главный редактор Георгий Евсеев Ответственный секретарь Олег Шац 34 Дмитрий Браславский WARLORDS Координатор издания Игорь Клоков / Дизайн обложки Кирилл Москвичев 38 Илья Подколзин Художник Владимир Финогенов STRONGHOLD 40 Михаил Козьменко Содержание журнала полностью STAR BLADE соответствует его электронной версии 44 Дмитрий Браславский © «ИНФОРКОМ-ПРЕСС» ЖЕЛЕЗНЫЕ ДОРОГИ Перепечатка целого журнала В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ и отдельных статей запрещена. 47 Гв оргий Евсеев ЕЩЕ РАЗ О МАДЖОНГЕ По вопросам приобретения журнала, а также размещения рекламы обращаться: 49 Георгий Евсеев 195272, С.-Петербург, К-272, а/я 52 СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА В ИГРЕ Тел.: (812) 132-05-86 - ТОО «Петерс» THE LOST ADMIRAL По всем остальным вопросам обращаться: БЫСТРЫЙ старт 121019, Москва Г-19, а/я 16, ИНФОРКОМ-ПРЕСС 54 Дмитрий Браславский Тел: (095) 945-28-67, вт., ср. WARLORDS II Тел/Факс: (095) 956-16-31, ежедневно E-Mail: [email protected] ИНСТРУМЕНТАРИИ Подписано в печать 12.09.94. 61 Сергей Бобровский Формат 60x90 1/8- Печать офсетная. ПАКЕТ ‘HI SCREEN PRO II’ Бумага офсетная. Печ. л. 6. 63 Сергей Бобровский ПАКЕТ “FAST VGA” 72 Сергей Пацюк СДЕЛАЙ САМ! (Часть IV) ИНТЕРВЬЮ 77 Николай Рыжов ИНТЕРВЬЮ С РЕДАКЦИЕЙ ЖУРНАЛА GAMECITY СДЕЛАНО В РОССИИ 79 Сергей Бобровский электронный гроссмейстер 81 Владимир Гаспарянц CHESS ASSISTANT - УНИКАЛЬНАЯ ШАХМАТНАЯ БАЗА КОМПЬЮТЕРНАЯ НОВЕЛЛА 83 Дмитрий Браславский ZAK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS 89 Сергей Бобровский КЛУБ ЭКСКЛЮЗИВНЫХ ИНТЕРВЬЮ НА ПРАВАХ РЕКЛАМЫ 93 Кирилл Волков (компания Фантом) DARK LEGIONS (ЛЕГИОНЫ ТЬМЫ) * PC-HEVIEW, ВЫПИСКА полнив свою миссию, не будет играть осо бой роли в дальнейшем. Однако, в некото © Георгий Евсеев, 1994 ром смысле он сыграл роль героя на некото рый период ифы. Для того, чтобы пояснить вышесказан ное, приведем пример из текстовой игры ш м ш т и ш ж Enchanter (Infосот). Поскольку большинство с ютмт пит читателей журнала вероятно уже мало или совсем не интересуется текстовыми игра ми, они могут рассматривать его как отвле ченный пример, в то время те, кто имеет эту игру в своем распоряжении, могут считать его небольшой подсказкой. Исторически сложившиеся особенности Итак, в игре Enchanter герой в опреде жанра Adventure определяли, что герой, уп ленный момент находит в одной из локаций равляемый пользователем, в этой игре дол охраняемую дверь (Guarded Door). Герой не жен быть один. Исходная концепция просто может сам проникнуть за нее, хотя по коли не оставляла места для дополнительных честву накрученных чудовищ-охранников пользовательских персонажей, особенно по пользователь может сообразить, что эта ох ка игры сохраняли текстовый характер. Ког рана является иллюзией. Одно из магичес да жанр Adventure перешел на графику, идея ких заклинаний может позволить герою раз использования нескольких героев появилась веять эту иллюзию, однако, оно является как одна из дополнительных возможностей, принципиально одноразовым, а по сообще открывшихся благодаря этим изменениям. нию, выдаваемому в этом случае, пользова Заметим, что число игр такого рода до тель должен понять, что это заклинание долж сих пор не слишком велико, хотя новые но понадобиться в Другом случае, так что примеры продолжают вреЬля от времени по дверь требует другого подхода. являться. Так, например, фирма Coktel Vi Между тем, в игровом пространстве мо sion постоянно эксплуатирует подобную жет, с помощью героя (здесь не будет дано идею в своей серии Goblins. Имеются также дополнительных подробностей) появиться несколько игр фирм Sierra On-Une (по-ви другой персонаж — путешественник (Adven димому, без акцентирования внимания на turer). По некоторым косвенным признакам этой проблеме) и LucasFilm Games/LucasArts (или от безысходности) пользователь может Entertainment (здесь, напротив, эта линия предположить, что эта дверь не явится та продолжает разрабатываться целенаправ кой серьезной преградой для этого путеше ленно). Именно на их основе и будет по ственника. J.3 строена эта статья. Однако, этот путешественник не испы тывает никакого особого стремления помо I— 1. Косвенное управление гать герою, также как впрочем и мешать < ему. Он путешествует по игровому простран Первый шаг, который потом развился в ству случайным образом, независимо от ге \— игры с полностью независимыми отдельны роя, так что надеяться, что рано или поздно U ми героями j был сделан еще в текстовых он дойдет до нужной пользователю локации, играх, когда в них появилась прямая речь. — значит полагаться на случай, который мо Стали встречаться головоломки, когда сам жет никогда и не представиться. герой не может выполнить какое-то из необ Если же пользователь использует подхо ходимых для завершения игры действий и дящее магическое заклинание в тот момент, вынужден обращаться за помощью к какому- когда он находится в одной локации с этим либо из других персонажей. путешественником, то режим движения того Здесь не идет речь о стандартной ситуа изменится — вместо случайного блуждания ции обмена предметами или получении ин он станет следовать за пользователем. Та формации. Напротив, складывающаяся си ким образом, герой может добраться до нуж туация такова, что пользователь должен обес ной локации вместе с этим персонажем. И о печить требуемое ему местонахождение пер вот тут — основной момент, имеющий отно сонажа в игровом пространстве, наличие у шение к теме этой статьи, — пользователь того необходимых предметов, выполнить ус отдает команду этому путешественнику так <0 ловия, необходимые, чтобы этот персонаж же как самому герою (TALK ТО ADVENTURER его послушался и отдать команду, которую “OPEN DOOR”) и эта команда выполняется! этот персонаж выполнит. Данный пример должен достаточно хо Этот, так сказать, вторичный персонаж рошо демонстрирует основные требования, о не является героем игры, не заинтересован предъявляемые к ситуации косвенного уп в выполнении основной задачи игры и, вы равления. Во-первых, герой должен устано- 2 ОЫЮННЫЕ С1А1ЬИ вить "дружественные” отношение с соответ значительно большую роль играет конкрет ствующим персонажем. Эта часть наиболее ная реализация данной игры. Нельзя зара обычна, поскольку во всех играх этого жанра нее сказать, что какой-то из вариантов явля герои значительную часть времени проводят ется более плодотворным, чем другие — все именно за подобным делом. они способны дать в результате игры как Во-вторых, герой должен привести же хорошего, так и плохого качества. лаемого персонажа в ту локацию, где требу Исторически, первой игрой этого такого ется его помощь. Чаще всего это означает, плана видимо следует назвать 40ШЬСШЬ- что пользователь должен каким-то образом щ п fLWa&Wn бяяш, WSJT, хотя как сама включить режим следования этого персона игра заметно уступает многим играм этого жа за героем. Обе вышеуказанные пробле жанра, да и идея многогеройности выглядит мы могут решаться и одновременно, одним в ней во многом случайной. Следующая игра действием. этой же фирмы W ^ W ^ T ^ h W W lin В-третьих, только привести данного пер W tiO M tier* m m , Ш Ш КЩ Ш &т т зна сонажа в желаемую локацию должно быть чительно интереснее, да и рассматривае недостаточно. В этот момент должен суще мая идея выглядит в ней более законченной ствовать способ отдачи команды этому пер и продуманной. сонажу, который в данное время как бы ис Затем, если рассматривать хронологи полняет обязанности героя. Именно этот мо ческую последовательность, появляются та мент практически невозможен в современ кие игры Sierra, как Leisure Suit Larry III и ных играх, главным образом потому, что их Leisure Suit Larry V, с несколько специфи интерфейс не содержит возможности фор ческой формой многогеройности. мирования подобной команды (см. статью в В последние несколько лет появилась первом выпуске журнала). принципиально многогеройная серия Gob Итак, хотя возможности косвенного уп lins (Coktel Vision), насчитывающая в данный равления практически не эксплуатируются момент три игры. Кстати, число букв i в активно в современных играх, последнее сло названии каждой игры соответствует числу во в этом вопросе еще не сказано. Я наде действующих героев, отсюда и названия ви юсь, что какая-нибудь из фирм однажды вы да ||д$йиигй % С третьей игрой пустит игру с совершенно беспомощным ситуация более сложная, так как партнеры главным героем, который ничего не может главного героя меняются несколько раз по сделать сам, но умеет заставить всех окру ходу игры (хотя в большинстве случаев все жающих его персонажей действовать себе время действуют два героя). на пользу. И, наконец, фирма LucasArts Entertain ment вернулась “к истокам”. Два героя дей 2. Что требуется от игр ствуют в игре Щ и т с несколькими героями mantis (хотя ее и труднр назвать муЛьтиге- ройной, поскольку один из них играет явно Рассмотренная выше ситуация косвен подчиненную роль). И, конечно же, нельзя ного управления — это как бы промежуточ не упомянугь^й^ч*РШЙШШШ|11й№ так ный этап перехода от игры с одним героем же цаанвгагея Мапшс Mansion U) с тремя (и несколькими разовыми помощниками) к героями, которая без сомнения является од игре с действительно несколькйми незави ной из лучших игр прошлого года. симыми героями. В реальной игре этого ти Из стремления к полноте упомянем еще па авторы предусматривают какую-либо воз можность переключения в ходе игры между также появившиеся вслед за нейэМрМ1ЭДг разными героями, автоматическую или же 449emm-nigtos * Sto TcfaNext Genera- по желанию пользователя. игры также пытаются целенаправ Чем же несколько героев лучше, чем ленно эксплуатировать ту же самую идею, один? И так ли это на самом деле? Авторы хотя в них, как мне кажется, имеется некото игры вынуждены предусматривать какие-ли- рый налет примитивности. бо варианты, не позволяющие обойтись в Прежде, чем перейти к конкретным осо этом случае одним героем. Как правило, бенностям этих игр, замечу также, что каза часть головоломок продолжает иметь обыч лось бы потенциально перспективная пара ный тип, так что любой из героев попавших героев — мужчина и женщина — практически в данную часть игрового пространства спо не встречается в играх. По-видимому, это собен продвинуть пользователя к успеху в связано с тем, что авторам игры очень труд игре. Естественно, в этой статье будут рас но в этом случае удержаться на одном уров смотрены специфические мультигеройные не и не свалиться либо на малоинтересные головоломки. скабрезные шутки на сексуальную тему, ли Приходится признать, что типов таких бо на тупые неинтересные головоломки (ли головоломок не так уж много, так что здесь бо на то и другое вместе). РС-НВПт .выпуск 4 3. Несколько Такого рода задачи подразумевают воз независимых героев можность для пользователя по собственно му желанию переключаться между ними. Про Полностью независимые герои — это в блемы такого рода могут предполагать на некотором смысле самый простой и самый личие у какого-либо героя специальных зна малоинтересный вариант в рассматривае ний или умений, возможность или невоз мых играх. Из рассмотренных выше игр имен можность по какой-либо причине восполь но он встречается в Leisure Suit Larry lit и зоваться определенным предметом, а также Leisure Suit Larry V). иногда причины морального или традицион Этот вариант означает, что переключе ного характера (например, в игре Zak Annie ние героев осуществляется независимо от (женщина, один из персонажей-героев) по желания пользователя, а точнее в заплани моральным соображений отказывается при рованных в сценарии игры местах. То есть, нормальных обстоятельствах выполнять дей как только пользователь доходит до опреде ствия, которые могут считаться предосуди ленного момента в игре, характеризующего тельными). ся чаще всего какими-то особенными дости Если используются какие-либо особен жениями героя, этот герой надолго или на ности персонажей, то пользователь может всегда оставляется в стороне, а пользова заранее знать их характерные черты (как в тель Начинает управлять другим персона Gobliiins — один из трех персонажей маг, жем (возможно из числа уже встречавшихся другой способен на физические действия, в игре). такие как удары, подъем по шестам и верев Такое переключение может оказаться ме кам, а третий умеет обращаться с предме нее интересным или даже разочаровываю тами). В других случаях подобная информа щим,, если пользователь этого не ожидал. “А ция заранее не известна, так что пользова где же Ларри?” — воскликнул один мой зна тель вынужден полагаться на логику (в луч комый, когда такое переключение произош шем случае) или же на метод проб и ошибок ло неожиданно для него в Leisure Suit Larry (если он не сумел или не имеет возможнос III (и действительно, вторая часть игры зна ти решить проблему логическим путем). Это, чительно более примитивна, чем первая, хо в частности, слабая сторона игры Gobliins II тя это выяснилось уже позднее). — реально невозможно без эксперимента С точки зрения пользователя такое пере определить, какой из героев должен выпол ключение практически означает что вся игра нять требуемое действие. разбита на несколько более маленьких по- При ограничении возможности-пользо дигр, каждая из которых практически неза вания предметами вход идет сразу несколько висима, а все вместе они довольно рыхло факторов. Во-первых, “жесткие” ограниче объединены общим сюжетом. Чем больше ния. Как уже упоминалось, в игре Gobliiins (а таких переключений, тем больше отдельных также в Goblins III) предметами может поль игр-кусочков. Иногда они могут быть настоль зоваться только один из героев. ко независимы, что могут проходиться в лю В других случаях герои должны иметь бом порядке, как, например, в Leisure Suit возможность обмениваться предметами меж Larry V. ду собой. Использование определенных В целом это не самый лучший способ предметов может определяться, во-первых, введения в игру нескольких героев, так как возможностью какого-либо из героев полу потеря единства ощущается довольно силь чить необходимый предмет (здесь могут ока но, в то время как наличие каких-либо идей заться принятыми во внимание проблемы ных достижений весьма сомнительно. В част веса, объема, права собственности и так ности, в Leisure Suit Larry это, вероятно, далее); во-вторых, способностями опреде является Признаком того, что серия поти ленного героя (не каждый умеет играть на хоньку выдыхается (впрочем, ни одна игра пианино, объясняться на иностранном язы этой серии, на мой взгляд, не может срав ке или читать древние манускрипты, чинить ниться с самой первой). машину или использовать разнообразные технические устройства); в-третьих, во вни 4. Герои с разными мание могут быть приняты и другие качества возможностями и способностями — кто-то из героев может бояться высоты или темноты, в связи с чем откажется дей Это наиболее часто встречающийся спо ствовать в какой-то локации и так далее. соб введения в игру нескольких героев, ко И, наконец, моральные, этические и эс торый подразумевает, что пользователь дол тетические соображения. Личные предпо жен не только определить, каким именно чтения, приязнь или неприязнь как героев, способом должна решаться очередная голо так и других персонажей, с которыми им воломка, Но и кто из героев способен за приходится общаться, могут играть весьма няться ее решением. важную роль. Проблемы такого рода чаще ОЬЭОННЫЕ С1А1ЬИ всего приходится решать методом проб и бенно для отдающего. Таким образом реша ошибок, поскольку часто эти факторы про ется эта проблема в игре Day of the Tentacle. являются только тогда, когда дело доходит <. Теперь подробнее об упомянутых играх. до испытания. В игре Zak из четырех героев один находит В частности, игра Goblins III ориентиро ся на Земле, двое на Марсе и еще один (сам вана на исследование различных возмож Zak) по ходу игры может путешествовать ностей, описываемых в этой части статьи. туда и обратно. В случае необходимости Во-первых, по ходу игры несколько раз ме передачи предметов между Землей и Мар няется ‘‘партнер’’ главного героя. Сначала сом этот путешествующий герой может за это не то попугай, не то цыпленок, который одно заняться и их перевозкой. в основном умеет только подпрыгивать на В игре Day of the Tentacle три героя месте да иногда дразниться, затем это вол оказываются в результате неудачно срабо шебник, обладающий магическими возмож тавшей машины времени разбросанными по ностями, и, далее, это змея, способная ла времени — один на 200 лет в прошлом, зить по вертикальным шестам и веревкам. другой в настоящем, а третий — на 200 лет Кроме того, основной герой в ходе игры в будущем. Их главная задача — в первую тоже действует в одном из двух видов. очередь вернуться в настоящее время, а для этого надо отремонтировать машину време 5. Герои, находящиеся в разных ни и снабдить энергией транспортные каби частях игрового пространства ны в прошлом и будущем. Таким образом, здесь герои полностью Хотя ситуация кажется точно такой же, отрезаны друг от друга. Однако, эти самые как в случае полностью независимых геро транспортные кабины оставляют им возмож ев, на самом деле здесь есть большая раз ность обмениваться между собой предмета ница. Да, действительно, герои, которые на ми непосредственно. Кроме того, целая се ходятся в разных частях игрового простран рия проблем основана на варианте парадок ства, в некотором смысле играют в разные са машины времени — то есть на том, что игры, но здесь обязательно должен быть изменения, вносимые в прошлое, сказыва способ, позволяющий им обмениваться пред ются на последующих временах. Так, в са метами, информацией или же взаимодейст мом начале игры пользователю придется до вовать другим способом. биться того, чтобы в прошлом было срубле Кстати, тут возникает очень интересная но дерево, для того, чтобы оно исчезло в психологическая проблема. В то время как будущем. непосредственный контакт между героями Такого рода головоломок в игре очень невозможен, пользователь, как наблюдаю много и они весьма остроумные — включая, щий за всем сверху, обладает всей суммар например, сушильную машину, работающую ной информацией, доступной всем героям, 200 лет без перерыва, а также внесение и может пользоваться всей ее совокупнос изменений в ‘священные американские ре тью. Например, речь может идти о ситуа ликвии” — конституцию и флаг. ции, когда герой А узнал какую-либо па рольную информацию, а герой Б должен ею 6. Коллективные воспользоваться, чтобы получить куда-то до действия героев ступ. Пользователь-то имеет эти данные, но откуда их знает герой Б? Вообще говоря, все рассматриваемые иг Для решения этой проблемы у авторов ры требуют коллективных действий героев, игры могут быть три пути. Во-первых, они поскольку устроены таким образом, что ни могут закрыть глаза на то, что такая пробле кто из них, действуя в одиночку, не спосо ма существует. В результате у пользователя бен выполнить все, что необходимо в дан останется чувство сомнения и недоумения. ной игре. Однако, в этой части статьи этот Во-вторых, они могут постулировать более термин понимается в более узком смысле. или менее естественные причины, по кото Речь идет о ситуациях, когда требуется син рым вся информация, доступная пользова хронизация действий героев для решения телю, доступна и любому из героев. Напри какой-либо головоломки. мер, таким образом решен этот вопрос в В этой ситуации определяющую роль иг игре Zak. В-третьих, авторы могут отказать рает количество имеющихся героев, а не их ся использовать получение именно инфор персональные свойства. В некоторых играх мации такого рода и ограничиться пересыл в такой момент герои могут даже оказаться кой между частями игрового пространства взаимозаменяемыми настолько,, насколько Предметов. В этом случае пользователь зна имеется их необходимое число. ет, зачем именно он передает предметы от На самом деле, здесь встречаются две одного героя к другому, хотя для самих ге различные ситуации. Во-первых, это может роев это может оставаться загадочным, осо быть случай, когда герой, выполняющий ка- 5 PC-HEVIEW, выпуск 4 кое-либо действие не может воспользовать 3) БЫСТРО переключиться на героя Б и сде ся его плодами. Например, в игре Goblins III лать, то что требуется от него. Слово “бы в самом начале один из героев должен быть стро* недаром выделено заглавными буква подброшен вверх “механической рукой*, ко ми, поскольку пользователь вынужден дей торая активизируется с определенной пло ствовать в режиме очень ограниченного вре щадки. Он не может одновременно нахо мени, судорожно стуча по клавиатуре или диться на этой площадке и приводить эту же возя по столу мышь. В нормальных играх руку в действие. Таким образом, для пре число попыток на такое действие может быть одоления этой проблемы требуются синхро достаточно большим, поскольку жанр обыч низированные действия двух героев. но не требует от пользователя особых успе Число различных головоломок такого пла хов в клавишестучании и мышевождении. на может быть достаточно велико, но в це Кстати, в игре Zak на Марсе, где могут лом они сводятся к двум основным принци встретиться три героя, все они необходимы пам. Во-первых, это уже описанный случай, в один из моментов игры. А именно, один из когда один из героев приводит в действие них стоит и держит потайной выключатель какой-либо агрегат или аппарат, а другой для открывания двери, так что через через должен в это время находиться в нужной нее могут пройти два остальных. А там эти точке, чтобы произошло желаемое дейст два героя действуют синхронно — пока один вие. из них на короткое время отключает защит Другой принцип заключается в том, что ную систему, другой берет соответствую герой, начав какое-то действие, оказывает щий предмет. ся скован и не может воспользоваться его плодами. Это, например, могут быть различ ные рычаги и кнопки, действующие, пока находятся в нажатом состоянии. Например, в игре Maniac Mansion, одна из дверей от крывается при нажатии на статую возле лест ницы. Однако, стоит отпустить эту статую, © Виктор Мураховский, 1994 как дверь тут же закроется. .Таким образом, герой, открывший эту дверь, не может сам НЕИЗВЕСТНЫЕ ВОЙНЫ пройти в нее. Более сложная аналогичная ситуация, требующая одновременных дей ствий в различных локациях, встречается в игрека» ot th&’fmnptress, где она, впро чем, реализована через косвенное управле ние. Другая ситуация требует действительно К сожалению, для российских любите синхронных действий героев. То есть, ка лей компьютерных игр практически недо кие-то шаги должны быть сделаны одновре ступны фирменные описания, которые за менно для того, чтобы был достигнут желае частую представляют собой тома по 300- мый эффект. Например, одновременно долж 400 страниц. И если игра достаточно слож ны быть нажаты расположенные далеко друг ная (например, такие встречаются среди имитаторов и военных игр), то трудности ее от друга кнопки. Кроме того, аналогичный эффект, исполь освоения зачастую превосходят исследова зуемый в различных играх, может вызывать тельский запал и хорошая в принципе иг ся следующим образом: пока герой А дела рушка оказывается заброшенной. Автору не ет что-то, герой Б должен воспользоваться раз приходилось наблюдать, как развитый плодами этого действия. Обычная реализа имитатор с элементами стратегии и тактики ция такова: действие героя А вызывают де российскими фанами использовался только монстрацию короткой мультипликационной в качестве, так сказать, “стрелялки”. Осво последовательности. Сам этот герой при ив функции управления, например самоле том, такие игроки, не зная полного игрово этом находится далеко от места основных го пространства, реализовывали возможнос событий и не успевает ничего сделать или же слишком занят, чтобы действовать в дру ти хорошей программы от силы на четверть. гом месте. Поэтому, за это время герой Б Дело в том, что фирменные описания, как правило, только наполовину состоят из должен успеть выполнить необходимое дей инструкций по управлению имитатором. Ча ствие. Последовательность действий пользова ще всего большую часть книги составляет исторический обзор и прочая информация, теля в этом случае такова. 1) Перевести которая позволяет органично войти в игро героя Б на необходимую позицию; 2) пере вое пространство, проникнуться атмосфе ключиться на героя А и выполнить действие, рой времени. Например, руководство для вызывающее соответствующий мультфильм; $ ОЫЮННЫЕ CIA/ЬИ имитатора Secret Weapons of the Luftwaffe включает многостраничный рассказ о воз душной кампании в Западной Европе, под робные описания самолетов Второй миро вой войны, воспоминания пилотов и даже Военные (Wargames) анекдоты на авиационные темы. Мы все в экс-СССР никогда ни в школе, ни в ВУЗе, за редким исключением, не изу чали ход Второй мировой войны на Запад ном фронте или на Тихом океане. Поэтому нам трудно, в отличие от американцев (а III. Восточный фронт: большинство игр создается в США), увидев в игре, предположим, название Midway, сра зу представить общую обстановку того вре мени. Для западных же игроков это слово I. КАМПАНИЯ НА ТИХОМ ОКЕАНЕ сочетание означает примерно то же, что 1941-45 гг. для нас Сталинград (в морском варианте) и вызывает соответствующие ассоциации. К 1 декабря 1941 года вооруженные си Для начала, учитывая большое число игр лы Японии насчитывали 51 дивизию, 58 бри различных жанров, относящихся к периоду гад, 235 кораблей (10 авианосцев с 575 само Второй мировой войны, мы попытаемся рас летами, 10 линкоров, 38 крейсеров, 112 эс сказать об общем ходе кампаний на Тихом минцев и 65 подводных лодок), 3175 само океане и в Западной Европе. Если у читате летов базовой и армейской авиации. Союз лей сохранится интерес к подобного рода ные вооруженные силы (США, Великобрита материалам, в дальнейшем можно будет под ния, Австралия, Нидерланды и др.) на Ти робнее остановиться на отдельных сражени хоокеанском театре имели 22 дивизии, 218 ях, которые эмулируются в программах. кораблей (3 авианосца с 220 самолетами, 10 линкоров, 1 линейный крейсер, 35 крей СПРАВКА серов, 100 эсминцев и 69 подводных лодок), свыше 1500 самолетов. Краткий перечень игр, относящихся к пе риоду Второй мировой войны Кампания 1941-42 гг. (7.12.1941-ноябрь 1942) I. Война на Тихом океане Имитаторы (Simulation): Началась внезапным ударом по главной базе американского военно-морского флота в Перл-Харбор (Гавайские острова) палуб ной авиации Японии. В результате потопле ны и повреждены восемь линейных кораб лей, крейсер, уничтожено более 300 само летов США. Завоевав в первые же дни гос подство в воздухе и на море, Япония раз II. Война в Европе вернула широкие наступательные операции Имитаторы (Simulation): в районе Южных морей и центральной части Тихого океана. 2 января 1942 г. японские войска всту пили в Манилу и заняли к тому времени большую часть Филлипин. В результате Ма лайской операции был занят полуостров Ма лакка и крупнейшая военно-морская база Великобритании в Сингапуре. Еще раньше англичане потеряли базу в Гонконге. В янва ре Япония захватила значительную часть Бир мы и вышла к границам Индии. В центральной части Тихого океана япон цы захватили острова Гуам, Уэйк, Новая Бри тания и Новая Ирландия (архипелаг Бисмар ка), важнейшую военно-морскую базу союз ников Рабаул. К 15 марта 1942 г. японские войска заняли всю Голландскую Индию (о. Ява и др.) К концу апреля 1942 г. Япония захватила 7