л ь ккгеа* г к с и о Друзья! В Ваших руках необычный журнал. Это полиграфическая версия электронного издания «РС-REVIEW», которое начиная с января 1994 года выпускается А/О «ИНФОРКОМ-ПРЕСС» для всех любителей, знатоков и исследователей компьютер ных игр. Электронная версия распространяется на дискетах 1,2М в заархивированном виде и распространяется ТОЛЬКО по сети региональных дистрибьюторов, имеющих лицензию на неограниченное копирование и распространение журнала. Выход полиграфической версии РС-REVIEW стал возмо жен благодаря совместным усилиям А/О «ИНФОРКОМ- ПРЕСС» и А/О «Дизайн-студия СТ-АРТ ЛТД» и являет собой пример плодотворного сотрудничества во благо миллионов отечественных любителей компьютерных игр. «ИНФОРКОМ-ПРЕСС» приветствует все предложения по сотрудничеству и просит Вас принять активное участие в создании и распространении PC-REVIEW. Нам всегда нужны: — лицензированные дистрибьюторы электронной версии; — талантливые авторы; — заинтересованные рекламодатели; — снисходительные критики; — заинтересованные читатели. РС-REVIEW - ВАШЕ ИЗДАНИЕ! Свяжитесь с нами любым удобным Вам способом: Почта: 121019, Москва Г-19, а/я 16, ИНФОРКОМ-ПРЕСС Тел: (095) 945-28-67, вт„ ср. Тел/Факс: (095) 956-16-31, ежедневно E-Mail: [email protected] С уважением, /'-ПРЕСС. PC-REVIEW ОБЗОРНЫЕ СТАТЬИ 2 Виктор Мураховскйй 3/94 ОБЗОР РЫНКА ИМИТАТОРОВ 6 Георгий Евсеев МОНСТРЫ В ИГРАХ ЖАНРА RPG. ОПЫТ КЛАССИФИКАЦИИ Нздатшш.* 12 Сергей Пацюк А/О «ИНФОРКОМ-ПРЕСС» СДЕЛАЙ САМ! часть з 121019, Москва Г-19, а/я 16, ИНФОРКОМ-ПРЕСС Тел: (095) 945-28-67, вт., ср. 18 Сергей Пацюк Тел/Факс: (095) 956-16-31 КОМПЬЮТЕРЫ НА РЫНКЕ E-MaiS: postmaster(§>ircpress.msk.su Лицензия Министерства печати и информации РФ ПО МАТЕРИАЛАМ на издательскую деятельность ЛР № 063239 ЗАРУБЕЖНОЙ ПРЕССЫ от 10.01.94 А/О «Дизайн-студия СТ-АРТ ЛТД» 19 195272, С.-Петербург, К-272, а/я 52 В МИРЕ ПРОЦЕССОРОВ Факс: (812) 172 07 79 E-Mail: [email protected] 24 20 ЛУЧШИХ НОВИНОК 94-ГО ГОДА Главный редактор Георгий Евсеев 29 Ответственный секретарь Олег Шац 15 ПРОГРАММ 93-ГО ГОДА Координатор издания Игорь Клоков Художник Кирилл Москвичев ЗНАМЕНИТЫЕ ФИРМЫ Содержание журнала полностью соответствует его электронной версии 36 Сергей Симонович LUCASARTS: © «ИНФОРКОМ-ПРЕСС» ЧТО НОВЕНЬКОГО? Перепечатка целого 'мрнала и отдельных етате' рещена. 38 Сергей Симонович MICROSOFT ГОТОВИТ ВТОРУЮ По вопросам приобретения печатной КОМПЬЮТЕРНУЮ РЕВОЛЮЦИЮ и электронной версий журнала, а также размещения рекламы обращаться: 39 Сергей Симонович 195272, С.-Петербург, К-272, а/я 52 VIRGIN GAMES МЕНЯЕТ НАЗВАНИЕ Факс: (812) 172 07 79 E-Mail: [email protected] ОПИСАНИЯ ИГР По всем остальным вопросам обращаться: 41 Георгий Евсеев 121019, Москва Г-19, а/я 16, ИНФОРКОМ-ПРЕСС МАГИЯ В ИГРАХ СЕРИИ WIZARDRY Тел: (095) 945 28-67, вт., ср. Тел/Факс: (095) 956-16-31, ежедневно 46 Дмитрий Браславский Е- Mail: postmaster@ircpress. msk. su MEDIEVAL LORDS 49 Дмитрий Браславский Подписано в печать 30.05.94. WHERE IN THE WORLD Формат 60Х90*/8. Печать офсетная. IS CARMEN SANDIEGO Печ. л. 5. Зак. 750. Тир. 8 000 экз. Отпечатано с оригинал-макета в ГПП «Печатный Двор» ЛЮБИТЕЛЯМ ЖАНРА 197110, Санкт-Петербург, Чкаловский пр., 15. WARGAMES 51 Дмитрий Браславский L’EM PER EUR ST»ART 55 Георгий Евсеев CONQUERED KINGDOMS DESIGN STUDIO 60 Дмитрий Браславский Фирменный стиль CENTURION: DEFENDER OF ROME Графический дизайн 65 Георгий Евсеев Оформление изданий GLOBAL CONQUEST Верстка А £ Полиграфия™ ™ А ИНТЕРВЬЮ 72 Сергей Симонович Тел.: 218-49УЩ ЕСЛИ У ВАС НЕТ КОМПЬЮТЕРА! Факс: 172-0779* E-mail: БЫСТРЫЙ СТАРТ st а г t @ve p.spb.su 75 Дмитрий Браславский БЫСТРЫЙ СТАРТ: L’EMPEREUR РС-REVIEW, 3/94 тается довольствоваться старыми разработ ками... А ведь начиналось все весьма непри тязательно. Игры-имитаторы появились почти одно © Виктор Мураховский, 1994 временно с "аркадными" и сразу завоевали большую популярность. Для современного ОБЗОР РЫОКЛ человека, большей частью - горожанина и служащего-чиновн.ика, доставляет огромное удовольствие ощутить себя за штурвалом самолета или у перископа подводной лодки. ИМИТАТОРОВ Поначалу сам факт существования имитато ра какой-либо техники служил достаточной причиной для решения купить игру. Прими тивная графика, мало соответствующий ре альности алгоритм действий и дикая какафо- ния, извергаемая динамиками первых PC, не 1. Общее понятие могли поколебать стремления встать в ряды суперменов, хотя бы и в виртуальной реаль о программах-имитаторах. ности. История жанра Типичным представителем первого поко ления имитаторов можно считать F-16 Falcon Имитаторы (Simulation) - сравнительно фирмы Spectrum Holobyte. Перелетевший из "старый” класс игровых программ. Уже в мира "Спектрума” во вселенную "писишек”, самом их названии раскрывается функцио имитатор в целом позволял выполнять ос нальное назначение - моделировать средст новные действия, необходимые в боевом по вами виртуальной реальности настоящую (или лете: взлет, маневрирование, поиск и унич фантастическую) технику, окружающее про тожение целей, возвращение на базу и по странство, приемы и последовательность (ал садку. Однако, реализовано все это по ны горитм) работы человека. Значение имитато нешним меркам было просто ужасно! К тому ров трудно переоценить. Помимо того, что же, CGA-графика не создавала ощущения они завоевали значительную долю рынка иг полета, примитивное изображение местнос ровых программ, обеспечивая работу для ти и целей делало практически невозможной тысяч людей, имитаторы немало способству ориентацию по карте или опорным точкам ют профессиональной ориентации. Некото маршрута. Полет, по сути, проходил на инту рые программы высокого уровня настолько итивном уровне и надо было иметь богатую точно соответствуют реальной технике, что фантазию, чтобы почувствовать себя в каби для освоения последней игроку-фанату не не F-16. Думается, что и другие имитаторы требуется слишком много времени. первого поколения недалеко ушли от Falcon С ростом возможностей “железа” про и были очень близки к классу “аркадных” игр. граммы-имитаторы все больше приближают Тогдашнее "железо”, кстати говоря, боль создаваемую ими виртуальную реальность к шего и не позволяло. Давайте вспомним действительности, достигая в некоторых слу типичную конфигурацию тех лет - процессор чаях уровня тренажеров, используемых для 8086 или 8088 с тактовой частотой 6-10 МГц, < обучения персонала в "большом” мире. С видеоадаптер CGA, жесткий диск в лучшем начала 90-х годов заметна ориентация со случае 20 мегабайтов. На подобных машинах, здателей имитаторов на самую современную \— к сожалению, до сих пор “летают” многие yj технику. Уже не редкость встретить в про российские фаны. Практически все игры, в грамме предупреждение, что минимально не том числе имитаторы, умещались на 360- обходимый для нее уровень - 386-я машина с килобайтную дискету. Появление машин АТ 4-мя мегабайтами ОЗУ. Появились програм подвигло разработчиков либо на доработку мы-монстры, занимающие на винчестере 25- первых версий, либо на создание новых про 35 мегабайт. По признанию Криса Робертса грамм, ориентированных на улучшенную гра (Chris Roberts), знаменитого автора Wing}Com фику (EGA) и более мощный процессор. Тог mander, сегодня его удовлетворяет машина да же появились версии, требующие для типа 486/33 с видеоплатой Orchid II Pro и локальной видеошиной (а это означает возможность про крутки около 40 полных экра нов в секунду!). Видимо, многие фирмы- разработчики стали испове довать принцип, характерный для прикладных программ - выжать максимум возможного из самой современной аппа ратуры. Недалек день, когда Робертс и его коллеги пере ключатся на новый "хит” фир мы Intel - процессор Pentium. Владельцам АТ-286, не гово ря уже о XT или “Поиске”, ос ОБЗОРНЫЕ СТАТЬИ и т.д.). Алгоритм работы в целом весьма близок к реальному, но все же содержит немало упрощений, особенно заметных в при менении средств вооружения, радиоэлек тронной борьбы, навигации и связи (Aces of the Pacific, F-117 Nighthawk, Silent Service //, M1 Tank Platoon и др.). Наконец, последний класс объединяет программы для “профессионалов”. Главное их отличие - в возможно более точном соот ветствии алгоритма работы натуральному объекту. По видимому, число фанатиков, ув лекающихся профессиональной работой с многочисленными кнопками и переключате лями, сравнительно невелико, так как таких программ очень немного. Автору не удалось найти примеров на суше и на море, в пятом же океане и в космосе подобные игрушки инсталляции жесткого диска, поддерживаю летают (Megafortress, Flight Simulator 5.0, щие работу с мышью и звуковые платы. Space Shuttle). Сегодняшнее поколение имитаторов ори Классификацию имитаторов по типам це ентировано на 286 или 386 процессор, гра лесообразно осуществлять по сфере дейст фику VGA и с безусловной установкой на вия и историческому периоду. Согласно пер винчестер. Характерна поддержка большого вому критерию имитаторы подразделяются числа звуковых плат и джойстиков (в том на аэрокосмические (самолеты, вертолеты, числе специализированных). В последние го другие летательные аппараты, космические ды предпринимаются усилия по более пол корабли), наземные (автомобили, танки, ло ному использованию возможностей защи комотивы и т.д.), морские/речные (надвод щенного режима 386-го процессора. По-ви- ные и подводные суда), универсальные (ра димому, мы присутствуем при рождении но ботающие в двух и более средах), фантасти вого поколения имитаторов. Можно назвать ческие (роботы, подземные проходчики и их отличительные черты. Во-первых, это 32- т.д.). По историческому периоду имитаторы х битовая адресация и 32-х разрядные вычис условно можно разделить на: ления. В графике используются новые прин - до промышленной эпохи (парусные су ципы (фрактальные преобразования, постро да, катапульты, воздушные шары и т.д.); ение изображения по оцифрованной карте - промышленная эпоха до конца 30-х го реальной местности, сочетание векторной и дов XX века; битмэповской графики, непрерывность цве - ll-я мировая война и период до конца 40- товых переходов и т.д.) и все более высокое х годов; разрешение (до 800x600). Неотъемлемой чер - современность; той становится возможность мультиигры (с - ближайшее и отдаленное будущее. участием нескольких игроков, связанных че рез модем или нуль-соединение). В качестве 3. Гонка за лидером примера программ, приближающихся к на рисованному нами образу, можно назвать Как известно, военные заказы всегда сти Strike Commander фирмы Origin и Comanche мулировали развитие передовых техноло Maximum Overkill фирмы NovaLogic. гий. Не в последнюю очередь это относится к компьютерам и программному обеспече 2. Виды и типы нию. Напомним, что первая ЭВМ создава лась в США по заказу министерства обороны. программных имитаторов И сейчас военные требуют все более совер технических систем. шенной аппаратуры и соответствующих про Попытка классификации грамм. Уже более полутора десятков лет ком В самом общем виде программы-имита пьютеры входят в состав тренажеров различ торы можно условно разделить на три боль ной боевой техники. Самые мощные машины ших класса, в зависимости от степени их и гигантские программы работают на авиа соответствия реальной технике. Первый из цию и космос. По подсчетам экспертов, экс них включает имитаторы, скорее соответст плуатация тренажеров в десятки раз дешев вующие “аркадным" играм. Ориентированы ле, чем настоящей техники. Поэтому сегодня они в основном на детей младшего и средне пилоты боевых самолетов проводят в вирту го возраста. Алгоритм работы в ключевых альном мире не меньше времени, чем в режимах примерно соответствует объекту - реальном полете. Конечно, создание трех прототипу (Test Drive, М1 “Abrams"). мерной "виртуальности” требует невообра Ко второму классу относятся наиболее зимых ресурсов. Например, в американском распространенные программы среднего уров тренажере вертолета MH-53J используются ня. Как правило, они отличаются хорошей несколько компьютеров параллельной архи графикой, богатым звуком, поддерживают тектуры. Изображение, выводимое на уст специализированные устройства управления ройства отображения, содержит 15 миллио аэрокосмическими имитаторами (ThrustMaster нов одновременно обрабатываемых объек- 3 PC-REVIEW, 3/94 тов векторной графики, включая оцифрован ную карту реальной местности и отличается исключительной “фотографичностью”. Естественно, на персональных компью терах даже близкого подобия в рамках суще ствующих подходов сегодня добиться невоз можно. Однако, ближайшие перспективы все ляют оптимизм. Создание 32-х разрядной операционной среды для PC (проект "Чика го”), развитие средств мультимедиа, вклю чающих оцифрованное “видео”, работа с ко торым возможна в интерактивном режиме, позволит, по-видимому, создать программы- имитаторы, основанные на реалистических изображениях. Таким образом, гонка за ли дером становится отнюдь не безнадежной. 4. На стыке жанров либо догонять, всегда могут найти подходя щую программку. Однако, запустив ее, поль Вернемся к программам. В последнее зователь зачастую обнаруживает, что полу время наметилась тенденция их разграниче чил не совсем то, что хотелось бы. А особо ния на “чистые”, если можно так выразиться, искушенные игроки вообще не могут найти имитаторы и программы, включающие эле удовлетворяющую их игру, ибо, как ни стран менты Wargames. Например, В-17 относится но, на плотно забитом рынке имитаторов до к первому типу, a Secret Weapons of the сих пор существуют не охваченные внимани Luftwaffe (SWOTL) - ко второму. В нем реали ем производителей программ ниши. зованы функции управления авиационными Лучше всего (для пользователей) обсто частями в ходе воздушной кампании, воз ит дело в классе аэрокосмических имитато можно перенацеливание истребителей при ров. Последние работы в этой области (Aces перехвате и т.д. Но все же суть игры состав over Europe, Comanche, Tornado, Strike Com ляет воздушный бой (атакже бомбардировка mander, X-Wing и т.д.) радуют сердце игрока или штурмовые действия), в которых участ великолепной графикой, качественным зву вует игрок лично. Добиться победы, исполь ком, продуманным алгоритмом. Естествен зуя только оперативно- стратегические функ но, все эти хвалебные характеристики носят ции, невозможно. Именно поэтому SWOTL относительный характер (точкой отсчета слу классифицируется как программа-имитатор. жат другие игры для PC-платформы). Автор По мнению автора, изложенный выше крите написал эти строки, пытаясь быть объектив рий является определяющим для отнесения ным относительно возможностей РС-”желе- программы к тому или иному классу. Иными за”, а так тянулась рука критикнуть все про словами, имитатором можно считать игровую граммы! Ибо однажды автору удалось по программу, победа в которой зависит глав смотреть в действии западный имитатор- ным образом от личного успеха игрока при тренажер реальной боевой техники (самоле управлении соответствующим техническим та), после которого все PC-игры кажутся средством (самолет, корабль, танк и т.п.). грубо нарисованными авангардистскими мультяшками. Не сомневаюсь, что и на PC со 5. О положении на рынке временем появится что-то похожее, но так хочется побыстрее! программ-имитаторов Самое удивительное, что в среде авиа ции и космоса тоже есть незанятые лакуны! На первый взгляд, сегодняшний список Например, среди тяжелых бомбардировщи имитаторов, предлагаемых на Западе, может ков Второй мировой войны имитируется толь удовлетворить любые вкусы. Желающие ле ко В-17 (в играх SWOTL и В-17). Причем, в тать или ползать, плавать или нырять, ждать обеих программах имеются ошибки, сущест венно снижающие игровой интерес. Напри мер, в SWOTL стрелки под управлением ком пьютера действуют неквалифицированно, будто первый раз сели за пулемет. С другой стороны, противник ужасающе эффективен - практически все применяемое им вооруже ние лупит по вашему бомбардировщику без промаха! В игре В-17 первый пилот слишком самостоятелен - попробуйте покинуть его и перейти к другому члену экипажа, и Вы с удивлением обнаружите, что самолет разво рачивается совсем не туда, куда хотели Вы! Другие типы бомбардировщиков встре чались автору лишь в уже устаревшей игре Their Finest Hour. А ведь только в Европе летали такие аппараты, в дальнейшем попав шие в категорию “Great Planes” (великие 4 ОБЗОРНЫЕ СТАТЬИ шин пехоты, бронетранспортеров. Лучшие программы здесь (М1 Tank Platoon, Team Yanky) далеко отстают по графике, алгорит мам и звуку от аэрокосмических имитаторов. Особенное недовольство пользователей вы зывает неправильный алгоритм работы чле нов экипажа. Например, система и последо вательность действий наводчика танка в иг ре М1 Tank Platoon мало совпадает с дейст вительностью. В прошедшем году несколько фирм заявили о подготовке к выпуску новых имитаторов танков, но пока на рынке они не появились. К сожалению, среди наземных средств охват программами- имитаторами гораздо уже, чем в других сферах. Практически не встречаются имитаторы железнодорожного подвижного состава, строительных машин, самолеты), как В-24, В-26, Ju-87, Ju-88, Do- зенитных комплексов ПВО, машин инженер 17 и множество других. ного вооружения, разведывательных машин В играх, охватывающих период Первой и многих других устройств, механизмов, сис мировой войны такие полноправные участ тем вооружения. ники воздушных сражений, как бомбарди В царстве Нептуна за последние два-три ровщики и дирижабли отсутствуют напрочь. года появился ряд программ, близко подхо Совсем не летают в виртуальном небе и, дящих к ожиданиям взыскательного пользо например, самолеты-амфибии. А это целый вателя (Silent Service II, Aces of the Deep, Task класс машин, имеющий свою богатейшую Force 1942, Great Naval Battles in North Atlan историю, боевые заслуги, рекорды и т.д. tic, Carriers at War и др.). Гладкая графика, Особо хотелось бы отметить невнимание качественный звук, хорошая проработка иг разработчиков к значительному явлению в рового пространства, достаточно полный ал мировой авиации - российским и советским горитм работы на боевых постах - вот отличи ВВС. Они9 конечно, присутствуют в имитато тельные черты этих имитаторов. Особенно рах, но, как правило, в роли противника. хотелось бы выделить программу Aces of the Причем реальные характеристики самолетов Deep, в которой перечисленные выше пока и их вооружения безбожно искажаются (не в затели впервые выведены на уровень лучших лучшую сторону, разумеется). Связано это, авиационных имитаторов. думается, с американским принципом, что Вместе с тем, как в надводных, так и в все великое родом из Америки. И только подводных имитаторах заметна некоторая немногие специалисты там знают, что, на однобокость создаваемого игрового про пример, советский истребитель Як-3 пре странства. В морском бою, как известно, восходил любую другую машину того време участвуют разнородные силы и средства - ни, а бомбардировщик Пе-8 был покруче надводные и подводные корабли, палубная и “Летающей крепости”. береговая авиация, минно-тральные силы, Среди имитаторов наземных систем бо береговая артиллерия, десантно-высадочные лее всего разработана автомобильная тема. средства и морская пехота. В имитаторах же, Существует несколько десятков программ по как правило, реализуется два-три (только в различным гоночным, раллийным и иным авто Das Boat - четыре) компонента из состава мобилям. Как правило, они достаточно полно участников боя. имитируют алгоритм работы водителя, ха рактеристики автомобиля, дорожного полот Краткое резюме на в зависимости от погодных условий и т.д. К сожалению, нельзя сказать что-либо Таким образом, несмотря нажесткую кон хорошее об имитаторах танков, боевых ма куренцию и кажущуюся насыщенность рынка программ-имитаторов, у российских разра ботчиков есть немало шансов завоевать свое UN# .а место под солнцем. Сравнительно неболь ших затрат потребует разработка дополнений к уже существующим имитаторам (например, российских самолетов для SWOTL, АОЕ, но вых сценариев для FS 5.0 и т.п.). Приложив Ш А * «М\\ больше усилий, можно выйти на рынок с ш » К имитаторами, пока не реализованными за » • • • Ж \ ж «№ падными фирмами (например, зенитных и противотанковых комплексов, дирижаблей, баллист, катапульт и т.п.). Что касается проблем продвижения про граммы на рынке и защиты прав производи теля в российских условиях, то это обширная тема для отдельного разговора. 5 PC-REVIEW, 3/94 © Георгий Евсеев, 1994 различных. Конкретные типы в принципе определяются таким же способом, как и в другом МОНСТРЫ варианте и будут рассмотрены ниже. Эта система использует ся в играх серии Ultima (Origin), В ИГРАХ ЖАНРА НРБ. а также фирмой Event Horizont. Ее достоинством является глу бокое внутреннее единство иг ры. Серию Eye of ВеИоНегтакже ОПЫТ КЛАССИФИКАЦИИ можно отнести к этому же виду. 1.2 Наращивание разнообразия Во всех играх жанра RPG В данной статье будет рас герой должен регулярно всту сматриваться в основном пос Другой подход предпола пать в сражения с различными ледний случай, поскольку на гает некоторый отход от ис видами противников. Так как звание монстра во многом оп пользования единого стиля и значительная часть игр этого ределяет и его внешний вид стремление к максимальному жанра построена на сказочный (если на клетке слона прочтешь разнообразию возможных ва сюжет, какие-либо ограничения надпись "буйвол”, не верь гла риантов. В таком случае фирмы на внешний вид, название или зам своим - К.Прутков). изготовители стремятся в рек особенности таких монстров ламе ифы подчеркивать соот практически отсутствуют. Од ветствующие черты: 100 - 200 - 1. Общий подход нако, существуют естественные 500 различных типов монстров. принципы, приводящие к воз В некоторых играх (обычно это никновению таких ограничений. касается сетевых многопользо В играх обычно использу Общий принцип достаточ вательских вариантов) исполь ется один из двух возможных но прост. Пользователь, зани зуются специальные системы подходов. Проще всего проде маясь игрой, должен более-ме- генерации новых монстров, так монстрировать их на примере. нее представлять себе, с кем что общее их количество может Предположим, что мы решили он столкнулся. Это может на достигать нескольких тысяч. создать игру на материале рос кладывать ограничение, как на Достоинством этой систе сийской действительности, из внешний вид встречающихся мы является колоссальное раз прошлого или настоящего. Итак, персонажей, так и на их назва нообразие: герои, путешествуя герой пошел в лес, где его ожи ния, которые, желательно, тоже по игровому пространству, все дают бои с врагами. Кого он должны о чем-то говорить поль время встречаются с чем-то но может там встретить? Ну, пред зователю. вым. Относительным недостат положим, медведь, волк, а даль Исторически, первые игры ком может считаться то, что ше? Включим в список ядови жанра RPG (или D&D) работали каждый новый тип монстра тре тых змей и разбойников. Даль в текстовом режиме экрана. Од бует для себя специального ше фантазия человека вскоре нако, текстовый режим плохо изображения, чаще всего дина истощится, если он и сможет подходит для передачи изобра мического, так что дисковое незначительно дополнить этот жения и поэтому монстры в та пространство, необходимое для список. ких ранних играх обозначались игры, скачкообразно возраста буквами или другими одиноч ет. Тем не менее, такая система ными символами. В этом слу 1.1 Сохранение используется в большинстве со чае, не имеет смысла говорить единого стиля временных игр жанра RPG. о каком-либо изображении и Хотя нельзя не отметить по информация для пользователя пыток породить целое огром заключается только в названии Отсюда результат: если ное семейство новых необыч соответствующего монстра. авторы игры ходят сохранить ных или редко используемых В некоторых из игр (напри видимость ее внутреннего един монстров в массовом количест мер, серия Eye of Beholder), ства, то число различных видов ве. Обычно речь идет о тех же напротив, название (имя, клич противников не может быть осо- рассматриваемых далее разде ка и т.п.) монстра недоступно бенно велико. Возрастание лах, но в режиме поиска неис для пользователя и он вынуж сложности игры достигается в пользованных возможностей. ден ориентироваться лишь по этом случае ограничением про Например, и фа Crusaders of the изображению. В этом случае он тяженности зон, в которых Dark Savant полностью сменила иногда может условно назвать встречаются различные против набор монстров по сравнению его для себя по внешнему виду ники, увеличением их числен с предыдущей игрой серии или, порывшись по игровым ности при одновременном на (Bane of the Cosmic Forge), в файлам, откопать не предна падении, а также вводом спе которой он носил традицион значавшееся для него внутрен циальных противников-персо- ный характер. нее имя монстра или сокраще нажей, относящихся к уже из ние такового, использовавшее вестным типам, но обладающих 1.3 Система род-вид ся авторами игры. Однако, в специальными особенностями, большинстве случаев в играх представляющими для пользо пользователь может как видеть вателя особую опасность. Между тем, здесь возника монстра на экране (в том или Число таких различных ти ют и другие проблемы. Если ином масштабе), так и получать пов монстров не превосходит читатель попробует составить доступ к его полному (обычно) 20-30, а в ограниченной зоне их список всех возможных против названию. может оказаться не более 2-3 ников, встречавшихся ему в раз- 6 ОБЗОРНЫЕ СТАТЬИ личных играх любых жанров и 2.1 Животные, Второе такое животное - потенциально пригодных для нормальные и это Bat (летучая мышь). Она, жанра RPG, то скорее всего этот по-видимому, рассматривается гигантские список не достигнет и сотни, а как “колдовское" животное, не то что нескольких тысяч. Нет спутник волшебников и поэто сомнения, что авторы игр стал Один из наиболее естест му игра, где используется ма киваются с аналогичными труд венных классов, встречающий гия, никак не могут без нее ностями. ся в большинстве игр жанра обойтись. Выход, который был най RPG, независимо от сюжета. ден из этой ситуации, соответ Монстры этого класса обычно 2.1.3 Насекомые и ствуем тому, который исполь атакуют героев физически (ку другие членистоногие зуется в биологии при класси сают, лягают бодают и т.п.), не фикации животных и растений. используя магию и не имея за Каждый монстр может иметь не щиты против нее. Однако, ге Существа этого рода на только родовое название, но и рои могут оказаться отравлены Земле имеют обычные разме видовое отличие, влияющее на ядом, парализованы, заражены ры в несколько сантиметров и особенности его поведения и болезнью. Такие виды пораже поэтому авторы игры, чтобы со опасность для героев. ния в некотором смысле экви здать возможность продолжи Так Rat (крыса), противник валентны магическим. тельного боя, вынуждены их уве регулярно встречающийся в личивать во много раз. Иногда различных играх, может появ 2.1.1 Хищники при этом явным образом упот ляться в нескольких различных ребляется слово Giant (гигант вариантах, представляя разную ский, как прилагательное с на опасность для героя. Например, К этому типу относятся хищ- званием животного). Giant Rat (гигантская крыса), ники, из числа реально обитаю Самые характерные живот Rabid Rat (бешеная крыса), Killer щих на Земле. К этому типу ные этого рода - это Spider Rat (крыса-убийца), Plague Rat относятся Wolf (волк), Bear (мед (паук), Ant (муравей), Mantis (бо (чумная крыса) и тому подоб ведь), Tiger (тигр), Lion (лев). гомол), Wasp (оса), Вее (пчела, ное. Конкретные видовые отли Иногда могут встретиться и дру часто в форме Killer Bee - пче чия для разных типов монстров гие виды крупных млекопитаю ла-убийца). К этой же группе могут определяться какими-то щих, например, пантера или примыкает Crab (краб - также эпитетами, как в вышеприве гиена. Хищные птицы редко членистоногое). На иллюстра денном примере, отражением встречаются в играх этого жан ции изображен довольно не каких-либо свойств (Ice Cube - ра, обычно в универсальной обычный вариант из игры Cru ледяной куб), цветовыми при форме Vulture (стервятник, см. saders of the Dark Savant - Moth знаками (Blue Dragon - голубой иллюстрацию из игры Might & (бабочка-моль). дракон) или чинами и званиями Magic III). (Ore Chieftain - вождь орков). 2.1.4 Рептилии, Использование такой сис 2.1.2 Другие амфибии и прочие темы имеет еще то дополни млекопитающие тельное достоинство, что для изображения однородных мон Эту группу монстров состав стров может использоваться Хотя относительно мелкие ляют животные, из числа встре одинаковая графика, что позво млекопитающие не должны бы чающихся на Земле, которых ляет иметь, скажем, 50 карти представлять особой опаснос большинство людей считает нок на 300-400 различных мон ти для героев, два классичес “мерзкими тварями”. В первую стров, значительно экономя ких примера нельзя не привес очередь сюда относятся змеи дисковое пространство. ти. Во-первых, это уже упоми (Snake). Они могут фигуриро навшаяся выше крыса. Крысы в вать в играх под этим названи жанре RPG - это страшные зве ем, а могут и под более кон 2. Характерные ри не меньше метра размером, кретным, например Adder, Vi типы а иногда, кажется, они способ per (гадюка), Cobra (кобра) и ны проглотить человека цели тому подобное. ком. Встречаются в играх очень Также можно упомянуть Далее в статье будут пере часто. Crocodile (крокодил), Salaman числены типы монстров, встре чавшихся в различных играх в рамках условной классифика ции. Как примеры типов, так и вся классификация в целом не претендуют на полноту. В част ности, совсем не упоминаются существа, название которых ни чего или почти ничего не гово рит автору статьи (Кто такой Gargoyle? Правда ли, что это водосточная труба?). Разумеется, в каждой кон кретной игре могут быть пред ставлены существа любых из упоминающихся далее классов и, если разнообразие исполь зуемых типов достаточно вели ко, то скорее всего так и будет. 7 PC-REVIEW, 3/94 der (саламандра - обычно как ют аморфные существа, не (грифон), Centaur (кентавр), полуфантастическое животное имеющие определенной фор Nymph (нимфа - скорее знако с особым отношением к огню). мы или же имеющие форму, мое название, которое может Нередко в играх встречаются и которая непривычна для живых означать все, что угодно), Uni разного рода черви, обычно так существ. corn (единорог), Hellhound же в фантастической форме - К этому роду относятся, на (адский пес, обычно огнеды гигантские, снабженные жалом пример, Cube (куб), Blob (кап шащий), Basilisk (василиск). ш та§с далее. Представителем ля, клякса), Slime (слизь, слиз Некоторые существа, которые такого семейства может слу няк), Cloud (облако) и так да можно было бы отнести к это жить Leech (пиявка). лее. Неприятной для пользова му же классу, будут рассмот теля особенностью таких су рены дальше. 2.2 Фантастические ществ может быть их способ животные ность размножаться делением 2.2.3 Изобретения - при получении удара или по авторов игры собственной инициативе. Такие Следующую группу рас разделившиеся существа обыч сматриваемых в данной статье но слабее исходного, но зато их Существа, которые выде монстров образуют несущест увеличившаяся численность мо лены в эту категорию, обычно вующие фантастические живот жет создать дополнительные трудно четко классифициро ные. Трудно сказать, насколько трудности. На иллюстрации из вать. Авторы игры часто вклю авторы игры предполагают на игры Bane of the Cosmic Forge - чают в нее несколько монстров, личие разума у подобных су медузоподобное существо, от которые не встречаются в дру ществ, так что отнести их к той носящееся к этому классу. гих играх и корни происхожде или иной группе классифика ния которых трудно проследить ции может оказаться нелегко. 2.2.2 Мифологические в мировой культуре. Также труд В целом, такие фантасти и фантастические но бывает сказать, является ли ческие животные обычно не это существо разумным или же животные пользуются оружием, как и это просто животное. обычные животные и не исполь Однако, подобные сущест зуют магию явным образом. Од В эту группу включены су ва обычно встречаются в пред нако, многие из них могут иметь щества, заимствованные из ми елах одной ифы, в крайнем слу какие-то присущие им “естест фологий разных стран мира. чае в нескольких ифах одной венные” свойства, которые с При этом используются обычно серии. Заимствование таких точки зрения воздействия на варианты мифологии, наиболее монстров практически отсутст героев эквивалентны магии. На близкие западному пользова вует: они появляются из небы пример, речь может идти об телю, а именно западноевро тия и возвращаются туда, пос огненном дыхании дракона и пейская (германская, кельтская) ле того как эта фирма переста тому подобных вещах. [Суще и древнегреческая. В ход идут, ет их использовать. В качестве ствует даже теория, согласно как правило, самые распростра примера можно привести Head которой в магических мирах ли ненные персонажи. less (из нескольких иф серии бо существа обладают магией, Первое место здесь зани Ultima) и Bit O’Moander (Pools of либо сами являются ее порож мает, по-видимому, Dragon дением и тогда ею не обладают в полной мере. Эту теорию пло дотворно разработал Пирс Эн тони в своем замечательном ро мане “Заклятие для Хамелео на”. - Кстати, роман может слу жить настольной книгой для всех любителей жанра “фэнтэзи” во обще и игр RPG - в частности]. Такие существа могут иметь и неуязвимость против отдель ных видов магии. Общий прин цип здесь обычно заключается в том, что существо обладаю щее определенными способ ностями одновременно защи щено от аналогичного воздей ствия. То есть существо, спо собное поражать героев элект рическими разрядами, само не подвластно аналогичному воз действию и так далее. (дракон). Наверное, труднее найти игру где таковые не встре Darkness, из серии Forgotten 2.2.1 Аморфные чаются, чем перечислить игры Realms). где драконы есть. Заметим, что существа западноевропейский дракон - 2.3 Люди одноглавый, в отличие от рус Естественно, разнообразие ского Змея Горыныча и некото таких существ ограничивается рых восточных вариантов. Как правило, сами герои игры являются людьми или до только фантазией авторов игр, Из других животных, отно хотя в целом оно не так уж сящихся к этому же классу, мож статочно человекообразными велико. Первую группу, образу но отметить, например Griffin существами. Поэтому появле