ebook img

PC-Review 3'94 PDF

82 Pages·1994·44.7 MB·Russian
Save to my drive
Quick download
Download
Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.

Preview PC-Review 3'94

л ь ккгеа* г к с и о Друзья! В Ваших руках необычный журнал. Это полиграфическая версия электронного издания «РС-REVIEW», которое начиная с января 1994 года выпускается А/О «ИНФОРКОМ-ПРЕСС» для всех любителей, знатоков и исследователей компьютер­ ных игр. Электронная версия распространяется на дискетах 1,2М в заархивированном виде и распространяется ТОЛЬКО по сети региональных дистрибьюторов, имеющих лицензию на неограниченное копирование и распространение журнала. Выход полиграфической версии РС-REVIEW стал возмо­ жен благодаря совместным усилиям А/О «ИНФОРКОМ- ПРЕСС» и А/О «Дизайн-студия СТ-АРТ ЛТД» и являет собой пример плодотворного сотрудничества во благо миллионов отечественных любителей компьютерных игр. «ИНФОРКОМ-ПРЕСС» приветствует все предложения по сотрудничеству и просит Вас принять активное участие в создании и распространении PC-REVIEW. Нам всегда нужны: — лицензированные дистрибьюторы электронной версии; — талантливые авторы; — заинтересованные рекламодатели; — снисходительные критики; — заинтересованные читатели. РС-REVIEW - ВАШЕ ИЗДАНИЕ! Свяжитесь с нами любым удобным Вам способом: Почта: 121019, Москва Г-19, а/я 16, ИНФОРКОМ-ПРЕСС Тел: (095) 945-28-67, вт„ ср. Тел/Факс: (095) 956-16-31, ежедневно E-Mail: [email protected] С уважением, /'-ПРЕСС. PC-REVIEW ОБЗОРНЫЕ СТАТЬИ 2 Виктор Мураховскйй 3/94 ОБЗОР РЫНКА ИМИТАТОРОВ 6 Георгий Евсеев МОНСТРЫ В ИГРАХ ЖАНРА RPG. ОПЫТ КЛАССИФИКАЦИИ Нздатшш.* 12 Сергей Пацюк А/О «ИНФОРКОМ-ПРЕСС» СДЕЛАЙ САМ! часть з 121019, Москва Г-19, а/я 16, ИНФОРКОМ-ПРЕСС Тел: (095) 945-28-67, вт., ср. 18 Сергей Пацюк Тел/Факс: (095) 956-16-31 КОМПЬЮТЕРЫ НА РЫНКЕ E-MaiS: postmaster(§>ircpress.msk.su Лицензия Министерства печати и информации РФ ПО МАТЕРИАЛАМ на издательскую деятельность ЛР № 063239 ЗАРУБЕЖНОЙ ПРЕССЫ от 10.01.94 А/О «Дизайн-студия СТ-АРТ ЛТД» 19 195272, С.-Петербург, К-272, а/я 52 В МИРЕ ПРОЦЕССОРОВ Факс: (812) 172 07 79 E-Mail: [email protected] 24 20 ЛУЧШИХ НОВИНОК 94-ГО ГОДА Главный редактор Георгий Евсеев 29 Ответственный секретарь Олег Шац 15 ПРОГРАММ 93-ГО ГОДА Координатор издания Игорь Клоков Художник Кирилл Москвичев ЗНАМЕНИТЫЕ ФИРМЫ Содержание журнала полностью соответствует его электронной версии 36 Сергей Симонович LUCASARTS: © «ИНФОРКОМ-ПРЕСС» ЧТО НОВЕНЬКОГО? Перепечатка целого 'мрнала и отдельных етате' рещена. 38 Сергей Симонович MICROSOFT ГОТОВИТ ВТОРУЮ По вопросам приобретения печатной КОМПЬЮТЕРНУЮ РЕВОЛЮЦИЮ и электронной версий журнала, а также размещения рекламы обращаться: 39 Сергей Симонович 195272, С.-Петербург, К-272, а/я 52 VIRGIN GAMES МЕНЯЕТ НАЗВАНИЕ Факс: (812) 172 07 79 E-Mail: [email protected] ОПИСАНИЯ ИГР По всем остальным вопросам обращаться: 41 Георгий Евсеев 121019, Москва Г-19, а/я 16, ИНФОРКОМ-ПРЕСС МАГИЯ В ИГРАХ СЕРИИ WIZARDRY Тел: (095) 945 28-67, вт., ср. Тел/Факс: (095) 956-16-31, ежедневно 46 Дмитрий Браславский Е- Mail: postmaster@ircpress. msk. su MEDIEVAL LORDS 49 Дмитрий Браславский Подписано в печать 30.05.94. WHERE IN THE WORLD Формат 60Х90*/8. Печать офсетная. IS CARMEN SANDIEGO Печ. л. 5. Зак. 750. Тир. 8 000 экз. Отпечатано с оригинал-макета в ГПП «Печатный Двор» ЛЮБИТЕЛЯМ ЖАНРА 197110, Санкт-Петербург, Чкаловский пр., 15. WARGAMES 51 Дмитрий Браславский L’EM PER EUR ST»ART 55 Георгий Евсеев CONQUERED KINGDOMS DESIGN STUDIO 60 Дмитрий Браславский Фирменный стиль CENTURION: DEFENDER OF ROME Графический дизайн 65 Георгий Евсеев Оформление изданий GLOBAL CONQUEST Верстка А £ Полиграфия™ ™ А ИНТЕРВЬЮ 72 Сергей Симонович Тел.: 218-49УЩ ЕСЛИ У ВАС НЕТ КОМПЬЮТЕРА! Факс: 172-0779* E-mail: БЫСТРЫЙ СТАРТ st а г t @ve p.spb.su 75 Дмитрий Браславский БЫСТРЫЙ СТАРТ: L’EMPEREUR РС-REVIEW, 3/94 тается довольствоваться старыми разработ­ ками... А ведь начиналось все весьма непри­ тязательно. Игры-имитаторы появились почти одно­ © Виктор Мураховский, 1994 временно с "аркадными" и сразу завоевали большую популярность. Для современного ОБЗОР РЫОКЛ человека, большей частью - горожанина и служащего-чиновн.ика, доставляет огромное удовольствие ощутить себя за штурвалом самолета или у перископа подводной лодки. ИМИТАТОРОВ Поначалу сам факт существования имитато­ ра какой-либо техники служил достаточной причиной для решения купить игру. Прими­ тивная графика, мало соответствующий ре­ альности алгоритм действий и дикая какафо- ния, извергаемая динамиками первых PC, не 1. Общее понятие могли поколебать стремления встать в ряды суперменов, хотя бы и в виртуальной реаль­ о программах-имитаторах. ности. История жанра Типичным представителем первого поко­ ления имитаторов можно считать F-16 Falcon Имитаторы (Simulation) - сравнительно фирмы Spectrum Holobyte. Перелетевший из "старый” класс игровых программ. Уже в мира "Спектрума” во вселенную "писишек”, самом их названии раскрывается функцио­ имитатор в целом позволял выполнять ос­ нальное назначение - моделировать средст­ новные действия, необходимые в боевом по­ вами виртуальной реальности настоящую (или лете: взлет, маневрирование, поиск и унич­ фантастическую) технику, окружающее про­ тожение целей, возвращение на базу и по­ странство, приемы и последовательность (ал­ садку. Однако, реализовано все это по ны­ горитм) работы человека. Значение имитато­ нешним меркам было просто ужасно! К тому ров трудно переоценить. Помимо того, что же, CGA-графика не создавала ощущения они завоевали значительную долю рынка иг­ полета, примитивное изображение местнос­ ровых программ, обеспечивая работу для ти и целей делало практически невозможной тысяч людей, имитаторы немало способству­ ориентацию по карте или опорным точкам ют профессиональной ориентации. Некото­ маршрута. Полет, по сути, проходил на инту­ рые программы высокого уровня настолько итивном уровне и надо было иметь богатую точно соответствуют реальной технике, что фантазию, чтобы почувствовать себя в каби­ для освоения последней игроку-фанату не не F-16. Думается, что и другие имитаторы требуется слишком много времени. первого поколения недалеко ушли от Falcon С ростом возможностей “железа” про­ и были очень близки к классу “аркадных” игр. граммы-имитаторы все больше приближают Тогдашнее "железо”, кстати говоря, боль­ создаваемую ими виртуальную реальность к шего и не позволяло. Давайте вспомним действительности, достигая в некоторых слу­ типичную конфигурацию тех лет - процессор чаях уровня тренажеров, используемых для 8086 или 8088 с тактовой частотой 6-10 МГц, < обучения персонала в "большом” мире. С видеоадаптер CGA, жесткий диск в лучшем начала 90-х годов заметна ориентация со­ случае 20 мегабайтов. На подобных машинах, здателей имитаторов на самую современную \— к сожалению, до сих пор “летают” многие yj технику. Уже не редкость встретить в про­ российские фаны. Практически все игры, в грамме предупреждение, что минимально не­ том числе имитаторы, умещались на 360- обходимый для нее уровень - 386-я машина с килобайтную дискету. Появление машин АТ 4-мя мегабайтами ОЗУ. Появились програм­ подвигло разработчиков либо на доработку мы-монстры, занимающие на винчестере 25- первых версий, либо на создание новых про­ 35 мегабайт. По признанию Криса Робертса грамм, ориентированных на улучшенную гра­ (Chris Roberts), знаменитого автора Wing}Com­ фику (EGA) и более мощный процессор. Тог­ mander, сегодня его удовлетворяет машина да же появились версии, требующие для типа 486/33 с видеоплатой Orchid II Pro и локальной видеошиной (а это означает возможность про­ крутки около 40 полных экра­ нов в секунду!). Видимо, многие фирмы- разработчики стали испове­ довать принцип, характерный для прикладных программ - выжать максимум возможного из самой современной аппа­ ратуры. Недалек день, когда Робертс и его коллеги пере­ ключатся на новый "хит” фир­ мы Intel - процессор Pentium. Владельцам АТ-286, не гово­ ря уже о XT или “Поиске”, ос­ ОБЗОРНЫЕ СТАТЬИ и т.д.). Алгоритм работы в целом весьма близок к реальному, но все же содержит немало упрощений, особенно заметных в при­ менении средств вооружения, радиоэлек­ тронной борьбы, навигации и связи (Aces of the Pacific, F-117 Nighthawk, Silent Service //, M1 Tank Platoon и др.). Наконец, последний класс объединяет программы для “профессионалов”. Главное их отличие - в возможно более точном соот­ ветствии алгоритма работы натуральному объекту. По видимому, число фанатиков, ув­ лекающихся профессиональной работой с многочисленными кнопками и переключате­ лями, сравнительно невелико, так как таких программ очень немного. Автору не удалось найти примеров на суше и на море, в пятом же океане и в космосе подобные игрушки инсталляции жесткого диска, поддерживаю­ летают (Megafortress, Flight Simulator 5.0, щие работу с мышью и звуковые платы. Space Shuttle). Сегодняшнее поколение имитаторов ори­ Классификацию имитаторов по типам це­ ентировано на 286 или 386 процессор, гра­ лесообразно осуществлять по сфере дейст­ фику VGA и с безусловной установкой на вия и историческому периоду. Согласно пер­ винчестер. Характерна поддержка большого вому критерию имитаторы подразделяются числа звуковых плат и джойстиков (в том на аэрокосмические (самолеты, вертолеты, числе специализированных). В последние го­ другие летательные аппараты, космические ды предпринимаются усилия по более пол­ корабли), наземные (автомобили, танки, ло­ ному использованию возможностей защи­ комотивы и т.д.), морские/речные (надвод­ щенного режима 386-го процессора. По-ви- ные и подводные суда), универсальные (ра­ димому, мы присутствуем при рождении но­ ботающие в двух и более средах), фантасти­ вого поколения имитаторов. Можно назвать ческие (роботы, подземные проходчики и их отличительные черты. Во-первых, это 32- т.д.). По историческому периоду имитаторы х битовая адресация и 32-х разрядные вычис­ условно можно разделить на: ления. В графике используются новые прин­ - до промышленной эпохи (парусные су­ ципы (фрактальные преобразования, постро­ да, катапульты, воздушные шары и т.д.); ение изображения по оцифрованной карте - промышленная эпоха до конца 30-х го­ реальной местности, сочетание векторной и дов XX века; битмэповской графики, непрерывность цве­ - ll-я мировая война и период до конца 40- товых переходов и т.д.) и все более высокое х годов; разрешение (до 800x600). Неотъемлемой чер­ - современность; той становится возможность мультиигры (с - ближайшее и отдаленное будущее. участием нескольких игроков, связанных че­ рез модем или нуль-соединение). В качестве 3. Гонка за лидером примера программ, приближающихся к на­ рисованному нами образу, можно назвать Как известно, военные заказы всегда сти­ Strike Commander фирмы Origin и Comanche мулировали развитие передовых техноло­ Maximum Overkill фирмы NovaLogic. гий. Не в последнюю очередь это относится к компьютерам и программному обеспече­ 2. Виды и типы нию. Напомним, что первая ЭВМ создава­ лась в США по заказу министерства обороны. программных имитаторов И сейчас военные требуют все более совер­ технических систем. шенной аппаратуры и соответствующих про­ Попытка классификации грамм. Уже более полутора десятков лет ком­ В самом общем виде программы-имита­ пьютеры входят в состав тренажеров различ­ торы можно условно разделить на три боль­ ной боевой техники. Самые мощные машины ших класса, в зависимости от степени их и гигантские программы работают на авиа­ соответствия реальной технике. Первый из цию и космос. По подсчетам экспертов, экс­ них включает имитаторы, скорее соответст­ плуатация тренажеров в десятки раз дешев­ вующие “аркадным" играм. Ориентированы ле, чем настоящей техники. Поэтому сегодня они в основном на детей младшего и средне­ пилоты боевых самолетов проводят в вирту­ го возраста. Алгоритм работы в ключевых альном мире не меньше времени, чем в режимах примерно соответствует объекту - реальном полете. Конечно, создание трех­ прототипу (Test Drive, М1 “Abrams"). мерной "виртуальности” требует невообра­ Ко второму классу относятся наиболее зимых ресурсов. Например, в американском распространенные программы среднего уров­ тренажере вертолета MH-53J используются ня. Как правило, они отличаются хорошей несколько компьютеров параллельной архи­ графикой, богатым звуком, поддерживают тектуры. Изображение, выводимое на уст­ специализированные устройства управления ройства отображения, содержит 15 миллио­ аэрокосмическими имитаторами (ThrustMaster нов одновременно обрабатываемых объек- 3 PC-REVIEW, 3/94 тов векторной графики, включая оцифрован­ ную карту реальной местности и отличается исключительной “фотографичностью”. Естественно, на персональных компью­ терах даже близкого подобия в рамках суще­ ствующих подходов сегодня добиться невоз­ можно. Однако, ближайшие перспективы все­ ляют оптимизм. Создание 32-х разрядной операционной среды для PC (проект "Чика­ го”), развитие средств мультимедиа, вклю­ чающих оцифрованное “видео”, работа с ко­ торым возможна в интерактивном режиме, позволит, по-видимому, создать программы- имитаторы, основанные на реалистических изображениях. Таким образом, гонка за ли­ дером становится отнюдь не безнадежной. 4. На стыке жанров либо догонять, всегда могут найти подходя­ щую программку. Однако, запустив ее, поль­ Вернемся к программам. В последнее зователь зачастую обнаруживает, что полу­ время наметилась тенденция их разграниче­ чил не совсем то, что хотелось бы. А особо ния на “чистые”, если можно так выразиться, искушенные игроки вообще не могут найти имитаторы и программы, включающие эле­ удовлетворяющую их игру, ибо, как ни стран­ менты Wargames. Например, В-17 относится но, на плотно забитом рынке имитаторов до к первому типу, a Secret Weapons of the сих пор существуют не охваченные внимани­ Luftwaffe (SWOTL) - ко второму. В нем реали­ ем производителей программ ниши. зованы функции управления авиационными Лучше всего (для пользователей) обсто­ частями в ходе воздушной кампании, воз­ ит дело в классе аэрокосмических имитато­ можно перенацеливание истребителей при ров. Последние работы в этой области (Aces перехвате и т.д. Но все же суть игры состав­ over Europe, Comanche, Tornado, Strike Com­ ляет воздушный бой (атакже бомбардировка mander, X-Wing и т.д.) радуют сердце игрока или штурмовые действия), в которых участ­ великолепной графикой, качественным зву­ вует игрок лично. Добиться победы, исполь­ ком, продуманным алгоритмом. Естествен­ зуя только оперативно- стратегические функ­ но, все эти хвалебные характеристики носят ции, невозможно. Именно поэтому SWOTL относительный характер (точкой отсчета слу­ классифицируется как программа-имитатор. жат другие игры для PC-платформы). Автор По мнению автора, изложенный выше крите­ написал эти строки, пытаясь быть объектив­ рий является определяющим для отнесения ным относительно возможностей РС-”желе- программы к тому или иному классу. Иными за”, а так тянулась рука критикнуть все про­ словами, имитатором можно считать игровую граммы! Ибо однажды автору удалось по­ программу, победа в которой зависит глав­ смотреть в действии западный имитатор- ным образом от личного успеха игрока при тренажер реальной боевой техники (самоле­ управлении соответствующим техническим та), после которого все PC-игры кажутся средством (самолет, корабль, танк и т.п.). грубо нарисованными авангардистскими мультяшками. Не сомневаюсь, что и на PC со 5. О положении на рынке временем появится что-то похожее, но так хочется побыстрее! программ-имитаторов Самое удивительное, что в среде авиа­ ции и космоса тоже есть незанятые лакуны! На первый взгляд, сегодняшний список Например, среди тяжелых бомбардировщи­ имитаторов, предлагаемых на Западе, может ков Второй мировой войны имитируется толь­ удовлетворить любые вкусы. Желающие ле­ ко В-17 (в играх SWOTL и В-17). Причем, в тать или ползать, плавать или нырять, ждать обеих программах имеются ошибки, сущест­ венно снижающие игровой интерес. Напри­ мер, в SWOTL стрелки под управлением ком­ пьютера действуют неквалифицированно, будто первый раз сели за пулемет. С другой стороны, противник ужасающе эффективен - практически все применяемое им вооруже­ ние лупит по вашему бомбардировщику без промаха! В игре В-17 первый пилот слишком самостоятелен - попробуйте покинуть его и перейти к другому члену экипажа, и Вы с удивлением обнаружите, что самолет разво­ рачивается совсем не туда, куда хотели Вы! Другие типы бомбардировщиков встре­ чались автору лишь в уже устаревшей игре Their Finest Hour. А ведь только в Европе летали такие аппараты, в дальнейшем попав­ шие в категорию “Great Planes” (великие 4 ОБЗОРНЫЕ СТАТЬИ шин пехоты, бронетранспортеров. Лучшие программы здесь (М1 Tank Platoon, Team Yanky) далеко отстают по графике, алгорит­ мам и звуку от аэрокосмических имитаторов. Особенное недовольство пользователей вы­ зывает неправильный алгоритм работы чле­ нов экипажа. Например, система и последо­ вательность действий наводчика танка в иг­ ре М1 Tank Platoon мало совпадает с дейст­ вительностью. В прошедшем году несколько фирм заявили о подготовке к выпуску новых имитаторов танков, но пока на рынке они не появились. К сожалению, среди наземных средств охват программами- имитаторами гораздо уже, чем в других сферах. Практически не встречаются имитаторы железнодорожного подвижного состава, строительных машин, самолеты), как В-24, В-26, Ju-87, Ju-88, Do- зенитных комплексов ПВО, машин инженер­ 17 и множество других. ного вооружения, разведывательных машин В играх, охватывающих период Первой и многих других устройств, механизмов, сис­ мировой войны такие полноправные участ­ тем вооружения. ники воздушных сражений, как бомбарди­ В царстве Нептуна за последние два-три ровщики и дирижабли отсутствуют напрочь. года появился ряд программ, близко подхо­ Совсем не летают в виртуальном небе и, дящих к ожиданиям взыскательного пользо­ например, самолеты-амфибии. А это целый вателя (Silent Service II, Aces of the Deep, Task класс машин, имеющий свою богатейшую Force 1942, Great Naval Battles in North Atlan­ историю, боевые заслуги, рекорды и т.д. tic, Carriers at War и др.). Гладкая графика, Особо хотелось бы отметить невнимание качественный звук, хорошая проработка иг­ разработчиков к значительному явлению в рового пространства, достаточно полный ал­ мировой авиации - российским и советским горитм работы на боевых постах - вот отличи­ ВВС. Они9 конечно, присутствуют в имитато­ тельные черты этих имитаторов. Особенно рах, но, как правило, в роли противника. хотелось бы выделить программу Aces of the Причем реальные характеристики самолетов Deep, в которой перечисленные выше пока­ и их вооружения безбожно искажаются (не в затели впервые выведены на уровень лучших лучшую сторону, разумеется). Связано это, авиационных имитаторов. думается, с американским принципом, что Вместе с тем, как в надводных, так и в все великое родом из Америки. И только подводных имитаторах заметна некоторая немногие специалисты там знают, что, на­ однобокость создаваемого игрового про­ пример, советский истребитель Як-3 пре­ странства. В морском бою, как известно, восходил любую другую машину того време­ участвуют разнородные силы и средства - ни, а бомбардировщик Пе-8 был покруче надводные и подводные корабли, палубная и “Летающей крепости”. береговая авиация, минно-тральные силы, Среди имитаторов наземных систем бо­ береговая артиллерия, десантно-высадочные лее всего разработана автомобильная тема. средства и морская пехота. В имитаторах же, Существует несколько десятков программ по как правило, реализуется два-три (только в различным гоночным, раллийным и иным авто­ Das Boat - четыре) компонента из состава мобилям. Как правило, они достаточно полно участников боя. имитируют алгоритм работы водителя, ха­ рактеристики автомобиля, дорожного полот­ Краткое резюме на в зависимости от погодных условий и т.д. К сожалению, нельзя сказать что-либо Таким образом, несмотря нажесткую кон­ хорошее об имитаторах танков, боевых ма­ куренцию и кажущуюся насыщенность рынка программ-имитаторов, у российских разра­ ботчиков есть немало шансов завоевать свое UN# .а место под солнцем. Сравнительно неболь­ ших затрат потребует разработка дополнений к уже существующим имитаторам (например, российских самолетов для SWOTL, АОЕ, но­ вых сценариев для FS 5.0 и т.п.). Приложив Ш А * «М\\ больше усилий, можно выйти на рынок с ш » К имитаторами, пока не реализованными за­ » • • • Ж \ ж «№ падными фирмами (например, зенитных и противотанковых комплексов, дирижаблей, баллист, катапульт и т.п.). Что касается проблем продвижения про­ граммы на рынке и защиты прав производи­ теля в российских условиях, то это обширная тема для отдельного разговора. 5 PC-REVIEW, 3/94 © Георгий Евсеев, 1994 различных. Конкретные типы в принципе определяются таким же способом, как и в другом МОНСТРЫ варианте и будут рассмотрены ниже. Эта система использует­ ся в играх серии Ultima (Origin), В ИГРАХ ЖАНРА НРБ. а также фирмой Event Horizont. Ее достоинством является глу­ бокое внутреннее единство иг­ ры. Серию Eye of ВеИоНегтакже ОПЫТ КЛАССИФИКАЦИИ можно отнести к этому же виду. 1.2 Наращивание разнообразия Во всех играх жанра RPG В данной статье будет рас­ герой должен регулярно всту­ сматриваться в основном пос­ Другой подход предпола­ пать в сражения с различными ледний случай, поскольку на­ гает некоторый отход от ис­ видами противников. Так как звание монстра во многом оп­ пользования единого стиля и значительная часть игр этого ределяет и его внешний вид стремление к максимальному жанра построена на сказочный (если на клетке слона прочтешь разнообразию возможных ва­ сюжет, какие-либо ограничения надпись "буйвол”, не верь гла­ риантов. В таком случае фирмы на внешний вид, название или зам своим - К.Прутков). изготовители стремятся в рек­ особенности таких монстров ламе ифы подчеркивать соот­ практически отсутствуют. Од­ ветствующие черты: 100 - 200 - 1. Общий подход нако, существуют естественные 500 различных типов монстров. принципы, приводящие к воз­ В некоторых играх (обычно это никновению таких ограничений. касается сетевых многопользо­ В играх обычно использу­ Общий принцип достаточ­ вательских вариантов) исполь­ ется один из двух возможных но прост. Пользователь, зани­ зуются специальные системы подходов. Проще всего проде­ маясь игрой, должен более-ме- генерации новых монстров, так монстрировать их на примере. нее представлять себе, с кем что общее их количество может Предположим, что мы решили он столкнулся. Это может на­ достигать нескольких тысяч. создать игру на материале рос­ кладывать ограничение, как на Достоинством этой систе­ сийской действительности, из внешний вид встречающихся мы является колоссальное раз­ прошлого или настоящего. Итак, персонажей, так и на их назва­ нообразие: герои, путешествуя герой пошел в лес, где его ожи­ ния, которые, желательно, тоже по игровому пространству, все дают бои с врагами. Кого он должны о чем-то говорить поль­ время встречаются с чем-то но­ может там встретить? Ну, пред­ зователю. вым. Относительным недостат­ положим, медведь, волк, а даль­ Исторически, первые игры ком может считаться то, что ше? Включим в список ядови­ жанра RPG (или D&D) работали каждый новый тип монстра тре­ тых змей и разбойников. Даль­ в текстовом режиме экрана. Од­ бует для себя специального ше фантазия человека вскоре нако, текстовый режим плохо изображения, чаще всего дина­ истощится, если он и сможет подходит для передачи изобра­ мического, так что дисковое незначительно дополнить этот жения и поэтому монстры в та­ пространство, необходимое для список. ких ранних играх обозначались игры, скачкообразно возраста­ буквами или другими одиноч­ ет. Тем не менее, такая система ными символами. В этом слу­ 1.1 Сохранение используется в большинстве со­ чае, не имеет смысла говорить единого стиля временных игр жанра RPG. о каком-либо изображении и Хотя нельзя не отметить по­ информация для пользователя пыток породить целое огром­ заключается только в названии Отсюда результат: если ное семейство новых необыч­ соответствующего монстра. авторы игры ходят сохранить ных или редко используемых В некоторых из игр (напри­ видимость ее внутреннего един­ монстров в массовом количест­ мер, серия Eye of Beholder), ства, то число различных видов ве. Обычно речь идет о тех же напротив, название (имя, клич­ противников не может быть осо- рассматриваемых далее разде­ ка и т.п.) монстра недоступно бенно велико. Возрастание лах, но в режиме поиска неис­ для пользователя и он вынуж­ сложности игры достигается в пользованных возможностей. ден ориентироваться лишь по этом случае ограничением про­ Например, и фа Crusaders of the изображению. В этом случае он тяженности зон, в которых Dark Savant полностью сменила иногда может условно назвать встречаются различные против­ набор монстров по сравнению его для себя по внешнему виду ники, увеличением их числен­ с предыдущей игрой серии или, порывшись по игровым ности при одновременном на­ (Bane of the Cosmic Forge), в файлам, откопать не предна­ падении, а также вводом спе­ которой он носил традицион­ значавшееся для него внутрен­ циальных противников-персо- ный характер. нее имя монстра или сокраще­ нажей, относящихся к уже из­ ние такового, использовавшее­ вестным типам, но обладающих 1.3 Система род-вид ся авторами игры. Однако, в специальными особенностями, большинстве случаев в играх представляющими для пользо­ пользователь может как видеть вателя особую опасность. Между тем, здесь возника­ монстра на экране (в том или Число таких различных ти­ ют и другие проблемы. Если ином масштабе), так и получать пов монстров не превосходит читатель попробует составить доступ к его полному (обычно) 20-30, а в ограниченной зоне их список всех возможных против­ названию. может оказаться не более 2-3 ников, встречавшихся ему в раз- 6 ОБЗОРНЫЕ СТАТЬИ личных играх любых жанров и 2.1 Животные, Второе такое животное - потенциально пригодных для нормальные и это Bat (летучая мышь). Она, жанра RPG, то скорее всего этот по-видимому, рассматривается гигантские список не достигнет и сотни, а как “колдовское" животное, не то что нескольких тысяч. Нет спутник волшебников и поэто­ сомнения, что авторы игр стал­ Один из наиболее естест­ му игра, где используется ма­ киваются с аналогичными труд­ венных классов, встречающий­ гия, никак не могут без нее ностями. ся в большинстве игр жанра обойтись. Выход, который был най­ RPG, независимо от сюжета. ден из этой ситуации, соответ­ Монстры этого класса обычно 2.1.3 Насекомые и ствуем тому, который исполь­ атакуют героев физически (ку­ другие членистоногие зуется в биологии при класси­ сают, лягают бодают и т.п.), не фикации животных и растений. используя магию и не имея за­ Каждый монстр может иметь не щиты против нее. Однако, ге­ Существа этого рода на только родовое название, но и рои могут оказаться отравлены Земле имеют обычные разме­ видовое отличие, влияющее на ядом, парализованы, заражены ры в несколько сантиметров и особенности его поведения и болезнью. Такие виды пораже­ поэтому авторы игры, чтобы со­ опасность для героев. ния в некотором смысле экви­ здать возможность продолжи­ Так Rat (крыса), противник валентны магическим. тельного боя, вынуждены их уве­ регулярно встречающийся в личивать во много раз. Иногда различных играх, может появ­ 2.1.1 Хищники при этом явным образом упот­ ляться в нескольких различных ребляется слово Giant (гигант­ вариантах, представляя разную ский, как прилагательное с на­ опасность для героя. Например, К этому типу относятся хищ- званием животного). Giant Rat (гигантская крыса), ники, из числа реально обитаю­ Самые характерные живот­ Rabid Rat (бешеная крыса), Killer щих на Земле. К этому типу ные этого рода - это Spider Rat (крыса-убийца), Plague Rat относятся Wolf (волк), Bear (мед­ (паук), Ant (муравей), Mantis (бо­ (чумная крыса) и тому подоб­ ведь), Tiger (тигр), Lion (лев). гомол), Wasp (оса), Вее (пчела, ное. Конкретные видовые отли­ Иногда могут встретиться и дру­ часто в форме Killer Bee - пче­ чия для разных типов монстров гие виды крупных млекопитаю­ ла-убийца). К этой же группе могут определяться какими-то щих, например, пантера или примыкает Crab (краб - также эпитетами, как в вышеприве­ гиена. Хищные птицы редко членистоногое). На иллюстра­ денном примере, отражением встречаются в играх этого жан­ ции изображен довольно не­ каких-либо свойств (Ice Cube - ра, обычно в универсальной обычный вариант из игры Cru­ ледяной куб), цветовыми при­ форме Vulture (стервятник, см. saders of the Dark Savant - Moth знаками (Blue Dragon - голубой иллюстрацию из игры Might & (бабочка-моль). дракон) или чинами и званиями Magic III). (Ore Chieftain - вождь орков). 2.1.4 Рептилии, Использование такой сис­ 2.1.2 Другие амфибии и прочие темы имеет еще то дополни­ млекопитающие тельное достоинство, что для изображения однородных мон­ Эту группу монстров состав­ стров может использоваться Хотя относительно мелкие ляют животные, из числа встре­ одинаковая графика, что позво­ млекопитающие не должны бы чающихся на Земле, которых ляет иметь, скажем, 50 карти­ представлять особой опаснос­ большинство людей считает нок на 300-400 различных мон­ ти для героев, два классичес­ “мерзкими тварями”. В первую стров, значительно экономя ких примера нельзя не привес­ очередь сюда относятся змеи дисковое пространство. ти. Во-первых, это уже упоми­ (Snake). Они могут фигуриро­ навшаяся выше крыса. Крысы в вать в играх под этим названи­ жанре RPG - это страшные зве­ ем, а могут и под более кон­ 2. Характерные ри не меньше метра размером, кретным, например Adder, Vi­ типы а иногда, кажется, они способ­ per (гадюка), Cobra (кобра) и ны проглотить человека цели­ тому подобное. ком. Встречаются в играх очень Также можно упомянуть Далее в статье будут пере­ часто. Crocodile (крокодил), Salaman­ числены типы монстров, встре­ чавшихся в различных играх в рамках условной классифика­ ции. Как примеры типов, так и вся классификация в целом не претендуют на полноту. В част­ ности, совсем не упоминаются существа, название которых ни­ чего или почти ничего не гово­ рит автору статьи (Кто такой Gargoyle? Правда ли, что это водосточная труба?). Разумеется, в каждой кон­ кретной игре могут быть пред­ ставлены существа любых из упоминающихся далее классов и, если разнообразие исполь­ зуемых типов достаточно вели­ ко, то скорее всего так и будет. 7 PC-REVIEW, 3/94 der (саламандра - обычно как ют аморфные существа, не (грифон), Centaur (кентавр), полуфантастическое животное имеющие определенной фор­ Nymph (нимфа - скорее знако­ с особым отношением к огню). мы или же имеющие форму, мое название, которое может Нередко в играх встречаются и которая непривычна для живых означать все, что угодно), Uni­ разного рода черви, обычно так­ существ. corn (единорог), Hellhound же в фантастической форме - К этому роду относятся, на­ (адский пес, обычно огнеды­ гигантские, снабженные жалом пример, Cube (куб), Blob (кап­ шащий), Basilisk (василиск). ш та§с далее. Представителем ля, клякса), Slime (слизь, слиз­ Некоторые существа, которые такого семейства может слу­ няк), Cloud (облако) и так да­ можно было бы отнести к это­ жить Leech (пиявка). лее. Неприятной для пользова­ му же классу, будут рассмот­ теля особенностью таких су­ рены дальше. 2.2 Фантастические ществ может быть их способ­ животные ность размножаться делением 2.2.3 Изобретения - при получении удара или по авторов игры собственной инициативе. Такие Следующую группу рас­ разделившиеся существа обыч­ сматриваемых в данной статье но слабее исходного, но зато их Существа, которые выде­ монстров образуют несущест­ увеличившаяся численность мо­ лены в эту категорию, обычно вующие фантастические живот­ жет создать дополнительные трудно четко классифициро­ ные. Трудно сказать, насколько трудности. На иллюстрации из вать. Авторы игры часто вклю­ авторы игры предполагают на­ игры Bane of the Cosmic Forge - чают в нее несколько монстров, личие разума у подобных су­ медузоподобное существо, от­ которые не встречаются в дру­ ществ, так что отнести их к той носящееся к этому классу. гих играх и корни происхожде­ или иной группе классифика­ ния которых трудно проследить ции может оказаться нелегко. 2.2.2 Мифологические в мировой культуре. Также труд­ В целом, такие фантасти­ и фантастические но бывает сказать, является ли ческие животные обычно не это существо разумным или же животные пользуются оружием, как и это просто животное. обычные животные и не исполь­ Однако, подобные сущест­ зуют магию явным образом. Од­ В эту группу включены су­ ва обычно встречаются в пред­ нако, многие из них могут иметь щества, заимствованные из ми­ елах одной ифы, в крайнем слу­ какие-то присущие им “естест­ фологий разных стран мира. чае в нескольких ифах одной венные” свойства, которые с При этом используются обычно серии. Заимствование таких точки зрения воздействия на варианты мифологии, наиболее монстров практически отсутст­ героев эквивалентны магии. На­ близкие западному пользова­ вует: они появляются из небы­ пример, речь может идти об телю, а именно западноевро­ тия и возвращаются туда, пос­ огненном дыхании дракона и пейская (германская, кельтская) ле того как эта фирма переста­ тому подобных вещах. [Суще­ и древнегреческая. В ход идут, ет их использовать. В качестве ствует даже теория, согласно как правило, самые распростра­ примера можно привести Head­ которой в магических мирах ли­ ненные персонажи. less (из нескольких иф серии бо существа обладают магией, Первое место здесь зани­ Ultima) и Bit O’Moander (Pools of либо сами являются ее порож­ мает, по-видимому, Dragon дением и тогда ею не обладают в полной мере. Эту теорию пло­ дотворно разработал Пирс Эн­ тони в своем замечательном ро­ мане “Заклятие для Хамелео­ на”. - Кстати, роман может слу­ жить настольной книгой для всех любителей жанра “фэнтэзи” во­ обще и игр RPG - в частности]. Такие существа могут иметь и неуязвимость против отдель­ ных видов магии. Общий прин­ цип здесь обычно заключается в том, что существо обладаю­ щее определенными способ­ ностями одновременно защи­ щено от аналогичного воздей­ ствия. То есть существо, спо­ собное поражать героев элект­ рическими разрядами, само не подвластно аналогичному воз­ действию и так далее. (дракон). Наверное, труднее найти игру где таковые не встре­ Darkness, из серии Forgotten 2.2.1 Аморфные чаются, чем перечислить игры Realms). где драконы есть. Заметим, что существа западноевропейский дракон - 2.3 Люди одноглавый, в отличие от рус­ Естественно, разнообразие ского Змея Горыныча и некото­ таких существ ограничивается рых восточных вариантов. Как правило, сами герои игры являются людьми или до­ только фантазией авторов игр, Из других животных, отно­ хотя в целом оно не так уж сящихся к этому же классу, мож­ статочно человекообразными велико. Первую группу, образу­ но отметить, например Griffin существами. Поэтому появле­

See more

The list of books you might like

Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.