OYUNA YER AÇIN DİJİTAL OYUNLARA ELEŞTİREL YAKLAŞIMLAR OYUNA YER AÇIN DİJİTAL OYUNLARA ELEŞTİREL YAKLAŞIMLAR Yavuz Kerem DEMİRBAŞ 1. Baskı, 2022 ISBN: 978-605-247-354-2 Her hakkı saklıdır. Bu kitabın tamamı veya bir kısmı 5846 sayılı yasanın hükümlerine göre DORA Basım-Yayın Dağıtım Ltd. Şti.‟nin önceden iznini almaksızın elektronik, mekanik, fotokopi veya herhangi bir sistemle basılamaz, çoğaltılamaz ve bilgisayar ortamında tutulamaz. Kapak Tasarımı : Dora Basım Yayın Dağıtım Ltd. Şti. Basım ve Cilt : Dora Basım Yayın Dağıtım Ltd. Şti. Sertifika No : 44955 DORA Basım-Yayın Dağıtım Ltd. Şti Tel : +90 (224) 221 38 39 +90 (224) 225 37 46 Fax : +90 (224) 220 36 73 Altıparmak Mah. Bozkurt Cad. Avdan Apt. 10/1 Osmangazi / BURSA [email protected] [email protected] www.dorakitap.com www.dorayayincilik.com.tr OYUNA YER AÇIN DİJİTAL OYUNLARA ELEŞTİREL YAKLAŞIMLAR Yavuz Kerem DEMİRBAŞ DORA 2022 İÇİNDEKİLER İÇİNDEKİLER .................................................................. v ÖNSÖZ ........................................................................vii GİRİŞ ........................................................................... 1 1. BÖLÜM TANIM OYUNLARI ...........................................................17 Tanımlamalardan Kaçan Oyun .............................................................17 Oyuna Araç ve Ortam Yaklaşımının Sınırları .........................................22 Kural Temelli Sistem Olarak Oyun ........................................................25 Oyun ve Oynamak ................................................................................31 2. BÖLÜM OYUNSAL GERÇEKLİK ......................................................39 Yarı-Gerçeklik ......................................................................................39 Apparatus olarak Oyun ve İdeoloji .......................................................43 Tekinsiz Gerçeklik ve İhlalci Oyun ........................................................52 Akış Hali Olarak Oyunsal Gerçeklik .......................................................59 3. BÖLÜM SİHİRLİ ÇEMBER, OYUNSAL ZAMAN VE MEKÂN........................65 Oyunsal Mekânlar ve Minecraft Örneği ................................................65 Sihirli Çember ......................................................................................79 Oyunsal Zaman ....................................................................................92 4. BÖLÜM ARAÇSAL OYUN, OYUN EMEĞİ VE OYUNCUL TAVIR ................. 111 Oyun ve Çalışma Ayrımı: Altın Çiftçiliği Örneği .................................. 111 Oyun Emeği ve Araçsal Oyun ............................................................ 123 Lusorik Tavır ..................................................................................... 133 5. BÖLÜM OYUNLAŞTIRMA .......................................................... 141 Oyunlaştırma Kavramı ....................................................................... 141 Bütünsel Bir Dönüşüm Olarak Oyunlaştırma ..................................... 155 Oyunlaştırmanın Alternatifleri ............................................................ 175 SONUÇ ...................................................................... 181 KAYNAKÇA ................................................................. 199 ÖNSÖZ Bu kitap kaynağını Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü İletişim Bilimleri Anabilim Dalı‟nda tamamladığım Bilgisayar Oyunları ve Gerçeklik İlişkisi Çerçevesinde Oyun- laştırma ve Alternatifleri isimli tezimden almaktadır. Derinlikli olarak bakıldığında, oyunlaştırma yaklaşımlarının kavramsal araçlarını dijital oyunlar üzerine akademik çalışmalardan, oyunlaştırma uygulamalarının ise kaynağını dijital oyunlarla birlikte gelişen oyun tasarımı pratiklerinden aldığı görülmek- tedir. Bu nedenle, iletişim alanının çeşitli alt disiplinlerinde sıkça görüldüğü gibi oyunlaştırmanın dar anlamıyla ve tek başına incelenmesi kadar, dijital oyunlarla ilişkisi üzerinden ve daha geniş ölçekte ele alınması da önem taşımaktadır. Bu çalışma; oyun kavramı, oyuncu deneyimi, oyun emeği ve oyunsal gerçekliği ele alarak oyunlaştırma uygulamalarının anlamlandırılması ve konumlandırılması için bir zemin oluş- turmakta, buradan çıkan sonuçlarla oyunlaştırma yaklaşımla- rına ve uygulamalarına eleştirel bir bakış sunmaktadır. Konu- su gereği iletişim, dijital oyun çalışmaları ve yeni medya ça- lışmaları alanlarını kesen disiplinler arası bir nitelik taşımak- tadır. Tezimin ve bu kitabın uzun ve zorlu ortaya çıkma serü- veninde bana eşlik edenler arasından; dijital oyunları araş- tırmanın iletişim alanı açısından değerini görerek tez konumu destekleyen Nurçay Türkoğlu‟na, tez danışmanlığımı yürüten Vildan İyigüngör‟e, eleştiri ve önerileri için Altuğ Işığan‟a ve dijital oyunlar konusunda rehberliğini esirgemeyen Olli Tapio Leino‟ya teşekkürlerimi sunarım. Yavuz Kerem Demirbaş GİRİŞ Oyun her yerde ama oyun hiçbir yerde. Kafeinsiz kahve gibi nesneye esas rengini veren ana maddesini içermeyen bir başka ürün de oyun oldu. Oyun bağımlılığı üzerine yazılan karbon kopya çalışmalar tam olarak tarif edemese de oyun- da gerçekten baştan çıkarıcı bir şeyler olsa gerek. Dijital oyunlar her yerde, herkes tüketici kimliğinde kurulan birer oyuncu ama aradığımız oyuna erişilemiyor. Karaborsa veya kaçak mallar gibi, oyuna ancak bazı sınırların ihlal edilmesiy- le ulaşılabiliyor. Oyunu kuralına göre oynamak için başka oyunların kurallarını çiğnemeyi göze almak gerekiyor. Ho- mo-Ludens tehlike altında olan bir canlı türü ve bir umut sesleniyor: Oyuna yer açın! Kaynağını “Bilgisayar Oyunları ve Gerçeklik İlişkisi Çer- çevesinde Oyunlaştırma Ve Alternatifleri” isimli doktora te- zimden alan bu kitabın ulaşmaya çalıştığı temel hedef bugün dijital oyunlar olarak adlandırdığımız şeylere dair daha geniş bir kavrayış ile toplumsal yaşamın oyun(suz)laşması olarak cereyan eden çeşitli uygulamalar arasındaki ilişkiyi belirgin- leştirmek ve eleştirel bir çerçeveye oturtmak. Literatürde oyunlaştırma (gamification) adı altında ele alınan kavram oyun öğelerinin oyun olmayan alanlara uygulanması olarak tanımlanmaktadır. Kavram her ne kadar oyunlaştırma olarak yazılsa da, oyun çalışmalarında oyunsuzlaştırma veya oyun-