ebook img

nye anvendelser af interaktive teknologier i rumligt design - Kollision PDF

292 Pages·2007·12.88 MB·English
by  
Save to my drive
Quick download
Download
Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.

Preview nye anvendelser af interaktive teknologier i rumligt design - Kollision

NYE ANVENDELSER AF INTERAKTIVE TEKNOLOGIER I RUMLIGT DESIGN Situated Computing: afsæt i rum, sted & tid - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - PH.D.-AFHANDLING RUNE NIELSEN CENTER FOR AVANCERET VISUALISERING OG INTERAKTION INSTITUT FOR INFORMATIONS- OG MEDIEVIDENSKAB AARHUS UNIVERSITET iv Nye Anvendelser af Interaktive Teknologier i Rumligt Design English Title: New use of Interactive Technologies in Spatial Design Rune Nielsen August 2006 Aarhus Universitet I II NYE ANVENDELSER AF INTERAKTIVE TEKNOLOGIER I RUMLIGT DESIGN Situated Computing: afsæt i rum, sted & tid - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Ph.d.-afhandling indleveret til Det Humanistiske Fakultet på Aarhus Universitet som forsvar for ph.d.-graden Rune Nielsen August 2006 CAVI, Center for Avanceret Visualisering og Interaktion IMV, Institut for Informations- og Medievidenskab AU, Aarhus Universitet Website: www.daimi.au.dk/~nrune E-mail: [email protected] I Opsummering: Nærværende afhandling beskæftiger sig med nye anvendelser af interaktive teknologier i rumligt design. Begrebet design refererer til udvikling af interaktive teknologier, som indgår i fysiske rum, eller udvikling af rumlige forhold ved brug af interaktive teknologier. Med andre ord er interaktive teknologier og rumlighed målet, midlet eller begge dele. Afhandlingen fokuserer på Situated Computing i den forstand, at der tages afsæt i den lokale situation i relation til rum, stedog tid. Hvor rum beskriver situationens struktur, sted definerer konteksten for handling og betydning, og tid afgrænser udstrækningen. Dvs. at Situated Computing vedrører teknologier, som tager konkret udgangspunkt i den verden, som de indgår i. Det er afhandlingens hovedtese at Situated Computing kan bidrage med operationelle egenskaber til rumligt design. I forlængelse af hovedtesen indkredses efterfølgende ni teser, der diskuterer Situated Computings operationelle egenskaber inden for rumligt design, mht. vurdering, indlevelse, tilgængelighed, plastiske egenskaber, eksperimenter, idégenererende aspekter, oplevelsesorienterede muligheder, samt håndtering af erfaringer og samarbejde. Teserne baserer sig på fem cases, der udgør interdisciplinære forskningsprojekter og samarbejder, som jeg har deltaget i og bidraget til de sidste otte år. Casene er eksempler på Situated Computing i designprocesser, heriblandt alternativer til byplanlægning og bruger- og borgerinddragelse. Casene udgøres af: (cid:131) Karlskrona2, en virtuel parallelverden distribueret på Internettet til brug for borgerne i den svenske by Karlskrona, hvor de kunne chatte og bygge i 3D og derigennem skabe alternativer inden for byplanlægning og politisk debat. (cid:131) Eksperimenter i det blå studie, der med baggrund i en række produktioner i et blåt studie, diskuterer rumlige arbejdsmetoder, der blander optagelser af den fysiske verden med virtuel scenografi. (cid:131) Havnen På Spil, et Mixed Reality debatspil til brug for byplanlægning og borgerinddragelse, hvor inviterede spillere og borgere kunne komme til orde og diskutere scenarier for fremtidens havn i Århus. (cid:131) Virtuel Vurdering af Planlægning, hvis mål er at udvikle og udforske Virtual Reality teknologier, der kan anvendes som interaktive redskaber i visuel og rumlig vurdering i bymæssige diskussioner. (cid:131) Byens Stemmer, en borgerinddragelsesproces med fokus på indsamling af værdier til det kommende Multimediehus i Århus samt eksperimenter med oplevelsesorienteret og rumligt interaktionsdesign. De fem cases behandler nye teknologier, der forholder sig til den lokale situation, ved at supplere, repræsentere eller kopiere aspekter af fysiske rum og relationer. Dvs. at casene er eksempler på designprocesser og -redskaber, som benytter blandinger af teknologi og rum, som spænder fra fysiske rum og artefakter, over Mixed Reality, til fuldt ud virtuelle rum. Erfaringerne fra de fem cases danner grundlaget for ni teser for Situated Computing, der anvendes til at strukturere og diskutere mine arbejder, og som har til formål at inspirere andre designere til at fokusere på den lokale situation. Hvor teserne er generelle og går i bredden, er erfaringerne i højere grad konkrete og går i dybden. Afslutningsvis opsummeres en række anbefalinger, der spænder over konkrete handlingsorienterede anbefalinger til generelle retningslinier for feltet nye anvendelser af interaktive teknologier i rumligt design. II English abstract: This dissertation is entitled new use of interactive technologies in spatial design, where design refers to developing of interactive technologies integrated in physical space, or developing of spatial relations using interactive technologies. In other words interactive technologies and spatiality are the purpose, the means, or both. The dissertation is concerned with Situated Computing in the sense that it centres attention on the local situation in relation to space,place and time. Space describes the structure of the situation; place the context for action and meaning, and time the temporal extension of the situation. This means that Situated Computing is informed and shaped by the specific surroundings in which it takes part. The main thesis in my work is that Situated Computing can contribute to operational properties for spatial design. Following the main thesis I develop nine additional theses which discuss the operational properties for Situated Computing in relation to design: ways to estimate design processes, accessibility and how to identify oneself with design processes, plastic and experimental properties for design processes, ways to support experiences and innovation in design processes, how to pass on experience from design processes, and ways to assist and facilitate collaboration. The nine theses are based on five cases that consist of interdisciplinary research projects and experiments that I have contributed to and taken part in during the last eight years. The cases exemplify Situated Computing in design, e.g. alternatives to city planning and user and citizen involvement. The cases are: (cid:131) Karlskrona2 is a virtual parallel world distributed on the Internet for the citizens of the Swedish town Karlskrona, which enabled them to chat and construct urban landscapes in 3D as a means for stimulating political debate concerning alternatives to city planning. (cid:131) Experiments in the virtual set is a range of productions made in a virtual set and is used for discussing spatial work methods that is mixing recordings of the physical world with virtual set design. (cid:131) The Harbour game [Havnen På Spil] is a mixed reality debate game for city planning and citizen involvement that allowed players and citizens to debate scenarios for the future harbour in Århus through playful interaction. (cid:131) Virtual Urban Planning is about developing and examining Virtual Reality technologies that can be used as interactive tools in visual and spatial evaluation in urban discussions. (cid:131) Voices of the City [Byens Stemmer] is a citizen involvement process focussing on gathering values and ideas for the future Multimedia Library in Århus. Furthermore the project covers a range of experiments with experience centred design and spatial interaction design. The five cases deals with technology that is concerned with the local situation by supplementing, representing or copying aspects of physical spaces and relations. The cases are examples of design processes and tools which mix technologies and spaces ranging from physical space through Mixed Realities to fully virtual space. The experiences obtained through the five cases create the basis for the nine theses for Situated Computing. The theses are used for structuring and discussing my work and are intended to inspire other designers to focus on the local situation. The nature of the nine theses for Situated Computing is that they are general and concerned with the broad strokes of the field, while the experiences from the five cases are more detailed. Finally a selection of recommendations is offered, ranging from specific suggestions to general guidelines within the field new use of interactive technologies in spatial design. For more English information about the dissertation have a look at the website: www.daimi.au.dk/~nrune and the included publications. III IV Taksigelser: Først og fremmest vil jeg gerne takke min hovedvejleder Kim Halskov for hans store engagement og de mange gode diskussioner. Ligeledes min bivejleder Morten Daugaard for vejledning og inspiration. Der skal gå en særlig tak til mine samarbejdspartnere i de fem cases: Superflex for samarbejdet omkring projekterne Karlskrona2 og Wolfsburg2, som fortsat inspirerer mine arbejder. Dertil kommer de mange engagerede virtuelle borgere, og deltagerne i styregruppen, bl.a. Troels Degn Johansson samt kuratorerne Doris Berger og Barbara Steiner. I forbindelse med diverse produktioner i det blå studie i CAVI på Aarhus Universitet, har jeg arbejdet sammen med en lang række fagligheder og kompetencer, heriblandt mine kolleger: Jonas Auken, Peter Friis, Kim Halskov, Morten Constantin Lervig, Andreas Lykke-Olesen & Svend Erik Søfelt. Dertil kommer alle udefrakommende kunstnere, forskere og skuespillere, som har deltaget i tilblivelsen af produktionerne. Projektgruppen Havnen På Spil for samarbejdet omkring Havnen På Spil: Thomas Fabian Delman, Andreas Lykke-Olesen, Tobias Løssing, Tora Sefeldt, Peter Skaarup & Morten Østergaard. Dertil kommer Aarhus Universitet, Arkitektskolen Aarhus, Dansk Data Display, Digital Trykkeriet, FO Århus, Kollision, Grafisk Produktion Århus, Synkronweb & Århus Billedservice. I forbindelse med Virtuel Vurdering af Planlægning: Cadpeople, COWI, og Følgegruppen til Projekt Høje Huse samt Kim Halskov, Morten Constantin Lervig, og ikke mindst Peter Trier, der gjorde en stor indsats i forbindelse med optagelserne til udsendelserne Byens Rum på DR2. Og endeligt Projektgruppen Byens Stemmer ved Thomas Fabian Delman, Ben Hooker, Shona Kitchen, Andreas Lykke-Olesen, Tobias Løssing, Jesper Nielsen & Kaspar Rosengreen Nielsen. Dertil kommer Aarhus Universitet, Arkitektskolen Aarhus, Dataclimates, FO Århus, Insense, Kollision, Krosweb, Multimediehussekretariatet ved Marie Østergård, samt Århus Kunstbygning. Og Jette Gejl Kristensen, som skabte kontakten til Århus Kunstbygning mht. udstillingen. Jeg vil gerne takke de kolleger som jeg har skrevet publikationer sammen med: Thomas Fabian Delman, Eva Eriksson, Kim Halskov, Martin Ludvigsen, Andreas Lykke-Olesen, Tobias Løssing & Svend Erik Søfelt. Tak for faglige diskussioner og samarbejder til kolleger og studerende på følgende institutioner: Arkitektskolen Aarhus, Center for Avanceret Visualisering og Interaktion, Center for Designforskning, Center for Digital Æstetisk-forskning, Centre for Pervasive Computing, Centre for Pervasive Healthcare, Informations- og Medievidenskab, Interactive Spaces & VR Media Lab. Herunder Peter Dalsgaard og Thomas Fabian Delman, som skal have stor tak for de faglige diskussioner og deres kommentarer til afhandlingensamt Ole Sejer Iversen for gode råd og input. En tak for udlån af billedmateriale til: Jakob E. Bardram, Centre for Pervasive Healthcare (Figur 21), Anthony Dunne og Fiona Raby, Royal College of Art (Figur 3 & Figur 4), Martin Frandsen, Urban Taskforce (Figur 9), Bill Gaver, Goldsmiths (Figur 44) & Michelle Teran, Ubermatic (Figur 11). Og endeligt vil jeg gerne takke venner og familie: Især Kollision dvs. Thomas Fabian Delman, Andreas Lykke-Olesen & Tobias Løssing. Og ikke mindst Camilla og Ursula for støtte og forståelse. Ph.d.-studiet er finansieret af bevilling 214 fra Center for IT-forskning. V Opsummering: II English abstract: III Taksigelser: V 1. del - sammenfatningen: 1. INTRODUKTION 2 1.1. Afhandlingen 4 1.1.1. Sammenfatningen: struktur & bidrag 5 1.1.2. Publikationer 7 2. AFGRÆNSNING & BEGREBER: DESIGN AF & MED TEKNOLOGI 12 2.1. Teknologi: Situated Computing 16 2.1.1. Afhandlingens rum 19 2.1.2. Afhandlingens sted 20 2.1.3. Afhandlingens tid 24 2.2. Interaktive teknologier i rumligt design 26 3. FORSKNINGSMETODE 28 3.1. Brug af cases 30 4. DE FEM CASES 32 4.1. Case 1: Karlskrona2 - virtuel parallelverden 33 4.1.1. Beskrivelse: fra koncept til beta-version 34 Koncept 34 Beta-version 35 4.1.2. Rumligt design: fysisk & virtuel divergens 36 4.1.3. Diskussion: Karlskrona2 38 Et redskab til dialog 38 Karlskrona2’s dilemma 40 Karakteristika 41 4.2. Case 2: Eksperimenter i det blå studie 43 4.2.1. Teknologi: blåt Studie 44 Blandingsverden 45 4.2.2. Eksperimenterne 46 Kunstneriske produktioner 46 Programkoncepter 47 Virtuelle videoprototyper 47 4.2.3. Rumligt design: skitser & proces 48 4.2.4. Diskussion: Eksperimenter i det blå studie 49 Undersøgelser & løsninger 49 Erfaringer i det blå studie 51 Karakteristika 52 VI

Description:
12. aug 2006 Experiments in the virtual set is a range of productions made in a virtual set and is used for discussing spatial work methods that is mixing recordings of the physical world with virtual set design. aspekter, som involverer alle teserne beskrevet gennem film- og .. mellem bruge
See more

The list of books you might like

Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.