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Nº 5: La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos PDF

465 Pages·2005·3.26 MB·Spanish
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diferencia la sexual en el anÆlisis de los videojuegos CIDE/INSTITUTO DE LA MUJER ' Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales) CIDE (Ministerio de Educaci(cid:243)n y Ciencia) DIRECTOR DE LA INVESTIGACI(cid:211)N Enrique Javier D(cid:237)ez GutiØrrez (Coordinador) (Pedagogo, Fil(cid:243)sofo y Trabajador Social. Profesor de la Universidad de Le(cid:243)n. Espaæa) INVESTIGADORAS E INVESTIGADORES Elo(cid:237)na Terr(cid:243)n Baæuelos (Trabajadora Social. Equipos de Orientaci(cid:243)n Educativa y Psicopedag(cid:243)gica. Le(cid:243)n. Espaæa) Matilde Garc(cid:237)a Gord(cid:243)n (Psic(cid:243)loga Cl(cid:237)nica. Le(cid:243)n. Espaæa) Javier Rojo FernÆndez (InformÆtico. Profesor de Instituto de Secundaria. Segovia. Espaæa) Rufino Cano GonzÆlez (Pedagogo. Profesor de la Universidad de Valladolid. Espa- æa) Dayam(cid:237) Blanco Jorr(cid:237)n (Psic(cid:243)loga. La Habana. Cuba) Rosa Castro Fonseca (Trabajadora Social. Equipos de Orientaci(cid:243)n Educativa y Psicopedag(cid:243)gica. Le(cid:243)n. Espaæa) Han colaborado: Rosa Eva Valle Fl(cid:243)rez (Pedagoga. Profesora Universidad de Le(cid:243)n. Espaæa). Olaia Fontal Merillas (Pedagoga e Historiadora del Arte. Profesora Universidad de Le(cid:243)n. Espaæa). Alberto Lena Ord(cid:243)æez (Fil(cid:243)sofo. Investigador Honorario la Universidad de (cid:201)xeter. Inglaterra). BÆrbara Bandiera (Fil(cid:243)loga. Padua. Italia). Laura de Pablos (Maestra). Miguel Angel Ram(cid:243)n Rodr(cid:237)guez (Director Centro educativo. Cuba). M“ Adelia Terr(cid:243)n Baæuelos (Directora Liceo Internacional. Francia). Maquetaci(cid:243)n y realizaci(cid:243)n: PardeD(cid:211)S Imprime: Seg. Color ISBN: 84 - 688 -9969 - 0 NIPO: 615/04-102-3 NIPO: 207-04-076-5 Dep(cid:243)sito Legal: M-51208-2004 Contenido INTRODUCCI(cid:211)N 9 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ El objeto de investigaci(cid:243)n: los videojuegos 13 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Origen y evoluci(cid:243)n de los videojuegos 17 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Antecedentes 17 s ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ o g De 1940 a 1960 17 e u ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ j o De 1970 a 1980 18 e ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ d De 1980 a 1990 20 vi s ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ o De 1990 a 1995 22 l e ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ d De 1995 hasta el 2005 24 s si Soportes de los videojuegos○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ 28 Æli n ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ a Tipos de videojuegos 30 el ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ n Los videojuegos mÆs utilizados 40 e ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ al u Objetivos de la investigaci(cid:243)n 46 x ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ e s TØcnicas metodol(cid:243)gicas 48 a ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ci Proceso de investigaci(cid:243)n 64 n e ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ er f di a Cap(cid:237)tulo I: AN`LISIS DEL TRABAJO DE CAMPO 67 L ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 3 Aplicaci(cid:243)n de los cuestionarios 70 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Uso de los videojuegos 71 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Utilizaci(cid:243)n de los vedeojuegos segœn el sexo 74 ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Frecuencia de uso de los videojuegos 75 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Ocupaci(cid:243)n del tiempo libre 82 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ Tipos de videojuegos mÆs usados 84 ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Lugar de juego 91 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Jugar solo/a o acompaæado/a 93 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Supervisi(cid:243)n del juego 95 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ C(cid:243)mo se suelen conseguir 98 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Percepciones sobre los videojuegos 100 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ¿Para quØ se juega? Finalidad y motivaci(cid:243)n del juego 100 ○ ○ ○ ○ ○ ○ Aspectos que potencian los videojuegos 102 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ Habilidades que potencian los videojuegos 104 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Sexismo 106 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Percepci(cid:243)n sobre el manejo en funci(cid:243)n del sexo 106 ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ¿Juegos para chicos y juegos para chicas? 106 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Percepci(cid:243)n sobre los/las protagonistas 108 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Relaciones entre los hombres y las mujeres 112 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Roles de los hombres y las mujeres 113 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Justificaci(cid:243)n de la violencia en los videojuegos 114 ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ AnÆlisis videogrÆfico 116 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ P E S 117 RO VOLUTION OCCER ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ L S 119 OS IMS ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ GTA (G T A ): V C 122 RAND HEFT UTO ICE ITY ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ FIFA 2004 126 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ C S 128 OUNTER TRIKE ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ C D 130 ALL OF UTY ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ P 131 OK(cid:201)MON ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ K ·s Q 133 ING UEST ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ S H 135 ILENT ILL ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ E S A 138 L E(cid:209)OR DE LOS NILLOS ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ e RESIDENT EVIL 140 c ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ di n SPLINTER CELL 143 ˝ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 4 T R 146 OMB AIDER ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ K H 148 INGDOM EART ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ M GP3 150 OTO ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ T 4 152 EKKEN ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ T G 154 HE ETAWAY ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ H L 156 ALF IFE ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ G T 159 RAN URISMO ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ H P C S 161 ARRY OTTER Y LA `MARA ECRETA ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ F F 163 INAL ANTASY ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ S M B 169 UPER ARIO ROS ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ M G S 171 ETAL EAR OLID ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ A O E II 174 GE F MPIRES ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Z 176 ELDA ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ S 178 WAT ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ M K : D A 179 ORTAL OMBAT EADLY LLIANCE ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ S F 182 TREET IGHTER ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ D A X B V 184 EAD OR LIVE TREME EACH OLLEYBALL ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ R N 186 ISE OF ATIONS ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ I J B A P 188 NDIANA ONES EN USCA DE LA TL`NTIDA ERDIDA ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ P P 190 RINCE OF ERSIA ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ J K 193 EDI NIGHT ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ s o UNREAL TOURNAMENT 195 g e ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ u WARCRAFT 198 oj ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ e d KNOCKOUT KINGS 2000 200 vi ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ s R : T R 202 o EPUBLIC HE EVOLUTION l ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ e d COMMANDOS 204 s ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ si ENTER THE MATRIX 209 Æli ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ n a BLOODRAYNE ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ 211 el D II 213 n IABLO e ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ al MAX PAYNE 216 u ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ x e BRATZ 218 s ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ a V 219 ci IETCONG n ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ e r P N 03 221 e RODUCT UMBER f ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ di STATE OF EMERGENCY 222 a L ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Otros videojuegos revisados 223 5 ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Otros instrumentos de investigaci(cid:243)n 248 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Estudios de casos 249 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Conclusiones de los estudios de casos 263 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Entrevistas 264 ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Grupos de discusi(cid:243)n 279 ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Observaciones 288 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Conclusiones de las observaciones 309 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ AnÆlisis documental 310 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Cap(cid:237)tulo II: CONCLUSIONES 319 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Se aprende con los videojuegos 322 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Lo que se aprende 323 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ¿El medio justifica los fines? 325 ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ¿QuØ tipo de valores se aprenden? 327 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ El sexismo de los videojuegos 329 ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ El sexismo expl(cid:237)cito 330 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ El uso de los videojuegos segœn el sexo 332 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ La imagen de mujer 338 ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Los datos de nuestra investigaci(cid:243)n 338 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ La (cid:147)nueva imagen(cid:148) de las protagonistas femeninas 340 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Los estereotipos de gØnero en la imagen 342 ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ La imagen del hombre para el hombre 343 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ La publicidad de los videojuegos 344 ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ El rol de la mujer 346 ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Las investigaciones hechas sobre el rol 346 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Los datos de nuestra investigaci(cid:243)n 350 ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Los estereotipos de rol 352 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ El modelo masoquista 353 ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ El modelo sÆdico 354 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Modelo (cid:147)barbie(cid:148) 355 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ e El sexismo impl(cid:237)cito: los valores de la cultura (cid:147)macho(cid:148) 358 c ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ di n La competitividad y el triunfo como esencia 362 ˝ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 6 La violencia de la (cid:147)cultura macho(cid:148) 363 ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ La guerra de los hombres 365 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ La violencia como criterio de calidad 367 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ¿Nos afecta? 371 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Quienes creen que no 371 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Quienes creen que s(cid:237) 372 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ La violencia vende 375 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ¿La violencia como espacio de catarsis? 377 ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ La insensibilidad ante la violencia 379 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ El racismo de la (cid:147)cultura macho(cid:148) 380 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ El maniqueismo ideol(cid:243)gico 383 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Nosotros: (cid:147)los buenos(cid:148) / ellos: (cid:147)los malos(cid:148) 383 ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ La construcci(cid:243)n virtual del miedo 385 ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ La construcci(cid:243)n ideol(cid:243)gica de la realidad 386 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ La (cid:147)militarizaci(cid:243)n(cid:148) del juego 387 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ La visi(cid:243)n bØlica del mundo 389 ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ El (cid:147)pensamiento œnico(cid:148) se instala 389 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ La inmediatez y la impulsividad de la (cid:147)cultura macho(cid:148) 390 ○ ○ ○ ○ ○ La irresponsabilidad de la (cid:147)cultura macho(cid:148) 394 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ La dificultad de admitir el sexismo 396 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Las consecuencias del sexismo 398 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ s o (cid:147)El juego de los videojuegos no me juega(cid:148) 401 g e ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ u Todos y todas somos responsables 403 oj e ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ d vi s Cap(cid:237)tulo III: PROPUESTAS 409 o l ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ e d Acci(cid:243)n preventiva desde todas las instancias sociales 412 s ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ si y culturales Æli n a Nuestro poder como consumidoras y consumidores 418 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ el El compromiso de los derechos generacionales 420 n e ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ al Enseæar para la vida 422 u ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ x e Educar en el anÆlisis de los videojuegos 424 s ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ a Elementos de anÆlisis de los videojuegos 426 ci n ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ e r Introducci(cid:243)n del anÆlisis en el curriculum educativo 430 e f ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ di ¿Videojuegos (cid:147)valiosos(cid:148)? (En busca del valor perdido) 433 a L ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Videojuegos ¿alternativos? 434 7 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Los Lemmings 434 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Los Sims 435 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Tetris 439 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Edutainment 439 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Aztecas 441 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Misi(cid:243)n Peligrosa 442 ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Go Fish 443 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Serie Gartu 444 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Los videojuegos para niæas 446 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Otro tipo de videojuegos es posible 449 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Kwane en Sinpapelandia 449 ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Simulaciones constructivas 450 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ BIBLIOGRAF˝A 453 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ e c di n ˝ 8 Introducci(cid:243)n La desigualdad de gØnero nos estÆ poniendo muy dif(cid:237)cil la comprensi(cid:243)n mutua, e incluso aquello que llamamos felicidad. Marina Subirats s o g e u j o e D d vi Desde la dØcada de los 80, los videojuegos se han transformado en un fen(cid:243)meno s o de masas a nivel mundial. Su industria mueve mÆs dinero que Hollywood, y son e l d pocos los niæos y niæas que desconocen a Mario, Sonic o a otros personajes de s si videojuegos1. Æli n a En los œltimos aæos el juguete mÆs regalado a niæos (en menor medida a iæas) y el n adolescentes es el videojuego en sus versiones para consola u ordenador (Ortega e Carrillo, 2003). El boom de los videojuegos, su constante crecimiento e imprevisi- al u x ble futuro, hacen de este producto tecnol(cid:243)gico de consumo para el entretenimien- e s to, el ocio, la informaci(cid:243)n y, por supuesto, para la educaci(cid:243)n, una poderosa herra- a ci mienta interactiva de doble filo, apta como recurso pedag(cid:243)gico y didÆctico para el n e r desarrollo y fomento de habilidades sociales y cognitivas, pero, tambiØn, y con e f cierta frecuencia, favorecedora de valores ligados a la violencia, la agresividad y di a la discriminaci(cid:243)n de todo tipo. L 9 El tema de los videojuegos, aun cuando tenga una trayectoria hist(cid:243)rica de mÆs de veinticinco aæos, presenta lagunas importantes y opiniones contrapuestas entre los propios expertos y expertas. Es por ello que se demandan estudios e investiga- ciones diversas acerca de su uso, de su conveniencia, de las caracter(cid:237)sticas signifi- cativas que poseen, del tipo de informaci(cid:243)n y pautas conductuales que trasmiten, del lenguaje que utilizan, del planteamiento y soluci(cid:243)n que dan a los problemas que presentan y de sus efectos entre la poblaci(cid:243)n juvenil en tanto que candidatos (cid:147)vulnerables(cid:148). 1 La industria espaæola de videojuegos ha facturado 800 millones de euros. En el 2003 en todo el mundo se vendieron 371.550.000 unidades de videojuegos. En Espaæa la cifra asciende a 11.625.000 unidades (Gaceta Universitaria de la Universidad de Valladolid, 2004, n” 474, 8 de marzo, 12-13).

Description:
de sí mismo pues lo maneja como si fuera un rifle o un arma con el que va matando a los “oponentes”. lizan todo tipo de armas –pistolas, rifles, metralletas, bombas, granadas- para enfrentarse al equipo Hentai que ha imperado en los 90 en el mundo del cómic y que actualmente está en plen
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