Modélisation, suivi et simulation d’objets articulés et déformables. Application au modelage réel d’une argile virtuelle Guillaume Dewaele To cite this version: Guillaume Dewaele. Modélisation, suivi et simulation d’objets articulés et déformables. Application au modelage réel d’une argile virtuelle. Interface homme-machine [cs.HC]. Institut National Polytech- nique de Grenoble - INPG, 2005. Français. NNT: . tel-00584946 HAL Id: tel-00584946 https://theses.hal.science/tel-00584946 Submitted on 11 Apr 2011 HAL is a multi-disciplinary open access L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est archive for the deposit and dissemination of sci- destinée au dépôt et à la diffusion de documents entific research documents, whether they are pub- scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, lished or not. The documents may come from émanant des établissements d’enseignement et de teaching and research institutions in France or recherche français ou étrangers, des laboratoires abroad, or from public or private research centers. publics ou privés. Institut National Polytechnique de Grenoble pour obtenir le grade de DOCTEUR DE L’I.N.P.G. Sp´ecialit´e “Imagerie, Vision et Robotique” Mod´elisation, suivi et simulation d’objets articul´es et d´eformables. Application au modelage r´eel d’une argile virtuelle. pr´esent´ee et soutenue publiquement par Guillaume Dewaele le 7 d´ecembre 2005 pr´epar´ee au laboratoire GRAVIR-IMAG, `a l’INRIA Rhˆone-Alpes, au sein des ´equipes Perception et E´vasion, sous la direction de Radu Horaud et Marie-Paule Cani Jury : Val´erie Perrier Pr´esidente propos´ee Christophe Chaillou Rapporteur Pascal Fua Rapporteur Radu Horaud Directeur de th`ese Marie-Paule Cani Co-directrice de th`ese Andr´e Crosnier Examinateur Fr´ed´eric Devernay Examinateur Sommaire Introduction 1 I Sculpture 5 1 Mod´elisation g´eom´etrique : ´etat de l’art 7 2 Mod`eles de mat´eriau pour la sculpture 39 3 Un mod`ele d’argile virtuelle 57 4 Enrichissement du mod`ele 105 II Capture de gestes par vid´eo 125 5 La capture de gestes 127 6 Mod`ele articul´e et d´eformable de la main 143 7 Suivi robuste d’objets rigides 169 8 Suivi d’objets articul´es et d´eformables 213 Conclusion 231 Annexes 235 A E´l´ements d’analyse vectorielle 235 B Pseudo-distance 241 I II SOMMAIRE Bibliographie 243 Table des figures 257 Table des mati`eres 263 Introduction Contexte Encourag´ee, entre autres choses, par les progr`es r´ealis´es dans les domaines des images de synth`ese et de la vision, la r´ealit´e virtuelle a pris une importance croissante ces derni`eres ann´ees. L’interaction entre les mondes r´eel et virtuel est un domaine d’´etude prometteur, les moyens le permettant, notamment, restant encore, pour une large part, `a inventer. C’est dans ce cadre qu’ont ´et´e men´es ces travaux de th`ese. Notre propos ´etait d’´etudier et de d´evelopper quelques outils qui permettraient, par exemple,`aunsculpteurdetravailleruneargilevirtuelle.Noussouhaiterionsqu’ilfuˆtpossible, `a l’aide de mouvements parfaitement naturels de la main, ex´ecut´es face `a des cam´eras vid´eo, d’agir sur un mat´eriau virtuel de la mˆeme fa¸con que l’on pourrait le faire avec son pendant r´eel. Motivation et difficult´es Pour parvenir `a ce r´esultat, il nous faut r´esoudre plusieurs probl`emes. Le premier tient `a l’interaction proprement dite. Une interface bas´ee sur la vision pr´esente des avantages ind´eniables. D’une part, elle est particuli`erement riche. Le mouvement de la main fait inter- venir une trentaine de degr´es de libert´e, bien plus que n’en mesurent la plupart des interfaces de r´ealit´e virtuelle. Elle ne gˆene aucunement l’utilisateur, au contraire, par exemple, de gants haptiques. D’autre part, elle est parfaitement naturelle, puisque l’on peut directement utiliser ces mouvements pour agir sur le monde virtuel. Pour qu’une telle interface soit utilisable, elle doit cependant ˆetre robuste. La position de la main doit ˆetre estim´ee avec autant de pr´ecision que possible, on doit pouvoir corriger d’´eventuelles erreurs. Le suivi d’un grand nombre de degr´es de libert´e n’est pas une tˆache facile, en particulier lorsqu’il faut tenir compte d’in´evitables occlusions. Le suivi de la main a g´en´eralement ´et´e envisag´e au moyen d’une unique cam´era, ce qui a rendu les choses encore plus difficiles. Peu de travaux ont tent´e de profiter d’informations tridimensionnelles obtenues par l’utilisation de plusieurs cam´eras. Le second probl`eme r´eside quant `a lui dans le monde virtuel. Une argile virtuelle que l’on puisse manipuler comme on le ferait dans la r´ealit´e repr´esenterait un outil de mod´elisation 1 2 Introduction 3D simple et intuitif, qui demanderait peu d’apprentissage `a l’artiste. Les possibilit´es offertes parune argile enmesure de se d´eformer `a petite et `a grande´echelle, de changer naturellement de topologie, en feraient, dans le monde virtuel, un moyen simple d’´ebaucher des objets de forme quelconque. Il n’existe cependant pas `a cette heure de mod`ele permettant de simuler le comportement d’un tel mat´eriau, et d’interagir avec celui-ci en temps r´eel. L’argile est, on le verra, un mat´eriauditviscoplastique,situ´eentrelesfluidesvisqueuxetlessolidesplastiques.Ondispose de nombreux mod`eles, correspondant `a une large gamme de mat´eriaux, mais aucun n’est en mesure pour le moment, comme nous le verrons, de reproduire l’ensemble du comportement d’une argile. Contributions Dans cette th`ese, nous pr´esentons un mod`ele d’argile virtuelle, offrant l’essentiel des ca- ract´eristiquesquel’onattend:empreintes,d´eformations,changementsdetopologie,etc.L’uti- lisateur peut interagir avec ce mat´eriau virtuel au moyen d’un nombre quelconque d’outils, de la forme qu’il souhaite. Pour ce faire, nous avons associ´e plusieurs couches de simulation, qui collaborent pour reproduire les diff´erents comportements attendus. Nous proposons ´egalement une m´ethode de suivi des mouvements d’un objet d´eformable, quenousappliquonsaucasparticulierdelamain.Cettem´ethodeutiliseplusieurscam´erasfil- mant les mains de l’utilisateur, et combine diff´erentes approches pour fournir un suivi robuste du mouvement. Une observation du d´eplacement des points d’int´erˆet, localis´es `a la surface de la main, permet d’obtenir une premi`ere estimation, qui est ensuite corrig´ee lors d’une ´etape d’ajustement du mod`ele sur les donn´ees extraites des s´equences vid´eo. Organisation de ce document Dans une premi`ere partie, ce m´emoire traite des travaux que nous avons men´es dans le dessein de cr´eer un mat´eriau virtuel, semblable `a une argile, qui puisse ˆetre manipul´e en temps r´eel par un utilisateur. – Le chapitre 1 pr´esente untourd’horizondes diff´erentes approches qui ont´et´e sugg´er´ees, par le pass´e, dans le cadre de la mod´elisation g´eom´etrique de formes tridimensionnelles. – Dans le chapitre 2, nous nous penchons sur les avantages d’un travail sur une argile r´eelle par rapport aux outils de mod´elisation pr´ec´edents, et nous essayons de cerner les diff´erents aspects du comportement d’une argile qu’il nous semble important de conserver, dans le cadre d’une argile virtuelle destin´ee `a la sculpture. Nous examinons ´egalement les mod`eles existants permettant la simulation de mat´eriaux susceptibles de nous sugg´erer des pistes pour notre mod`ele d’argile virtuelle. – Le chapitre 3 d´etaille le mod`ele d’argile virtuelle que nous avons d´evelopp´e, un mod`ele compos´e de trois couches de simulation distinctes afin de permettre d’obtenir l’essentiel des comportements de l’argile que nous cherchions `a mettre en ´evidence. Introduction 3 – Le chapitre 4 enrichit ce mod`ele de diverses fa¸cons, en introduisant, entre autres choses, des mat´eriaux non homog`enes, en couleur, et en proposant une int´eraction plus riche entrel’argileetlesoutils.Ils’attarde´egalementsurquelquesquestionsd’impl´ementation et de rendu. Dans une seconde partie, nous discutons de la possibilit´e de suivre le mouvement de la maind’unsculpteurface`aunjeudecam´erasvid´eo,afindepermettreuneinteractionplusriche entre l’artiste et la machine que ne le permettent la plupart des interfaces conventionnelles. – Le chapitre 5 r´esume les travaux ayant d´ej`a ´et´e men´es dans le domaine du suivi de mouvements par vid´eo, en s’attardant tout sp´ecialement sur les m´ethodes de suivi des mouvements de la main sans marqueur ni dispositif particulier. – Le chapitre 6 est l’occasion pour nous de pr´esenter un mod`ele de main, utilis´e ensuite pour le suivi. Ce mod`ele comprend une description cin´ematique, sur laquelle nous avons greff´e une repr´esentation volumique d´eformable ainsi qu’une description des mouve- ments de la peau `a la surface de la main. Nous introduisons au cours de ce chapitre plusieurs outils qui nous sont utiles par la suite. – Aucoursduchapitre7,nousd´etaillonsnotreapprochedusuividemouvement,mettant en œuvre tout `a la fois une mise en correspondance de points 3D entre deux instants successifs (afin d’estimer le d´eplacement entre ces deux instants) et un ajustement du mod`ele sur les donn´ees acquises par les cam´eras. Nous appliquons cette strat´egie au cas particulier d’un solide ind´eformable, et nous comparons nos r´esultats avec les m´ethodes courammentutilis´ees,afindevoirdansquellemesurenotreapprochemixtenouspermet de gagner en pr´ecision et en robustesse. – Le chapitre 8, qui clˆot cette seconde partie, voit l’application de notre sch´ema de suivi `a un objet ind´eformable, et plus particuli`erement `a la main humaine au moyen du mod`ele d´evelopp´e plus tˆot. Quelques exemples de gestes, synth´etiques et r´eels, nous permettent enfin de discuter des forces et faiblesses de notre approche. Ce m´emoire s’ach`evera par un bref inventaire des difficult´es qui restent `a surmonter afin de proposer un outil de mod´elisation 3D contrˆol´e par gestes, et des pistes qui nous ont sembl´e prometteuses. 4 Introduction Premi`ere partie Sculpture 5
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