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Mathematische Knobeleien PDF

211 Pages·1973·7.585 MB·German
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Martin Gardner Mathematische Knobeleien Martin Gardner Mathematische Knobeleien Mit 128 Bildern Friedr. Vieweg + Sohn Braunschweig Titel der englischen Originalausgabe: Martin Gardner's New Mathematical Diversions from Scientific American Verlag Simon and Schuster, New York Copyright © 1966 by Martin Gardner Obersetzung: Eberhard Bubser Verlagsredaktion: Alfred Schubert ISBN-13: 978-3-528-08321-2 e-ISBN-13: 978-3-322-85932-7 DOl: 10.1007/978-3-322-85932-7 1973 Aile Rechte an der deutschen Ausgabe vorbehalten Copyright © 1973 der deutschen Ausgabe by Friedr. Vieweg + Sohn GmbH, Verlag, Braunschweig Softcover reprint of the hardcover 1s t edition 1973 Die Vervielfaltigung und Obertragung einzelner Textabschnitte, Zeichnungen oder Bilder, auch fur Zwecke der Unterrichtsgestaltung, gestattet das Urheberrecht nur, wenn sie mit dem Verlag vorher vereinbart wurden. 1m Einzelfall muB Uber die Zahlung einer GebUhr fur die Nutzung fremden geistigen Eigentums entschieden werden. Das gilt fur die Vervielfaltigung durch aile Verfahren einschlieBlich Speicherung und jede Obertragung auf Papier, Transparente, Filme, Bander, Platten und andere Medien. Satz: Friedr. Vieweg + Sohn, Braunschweig Druck: E. Hunold, Braunschweig Buchbinder: W. LangelUddecke, Braunschweig Umschlaggestaltung: Peter Morys, WolfenbUttel Inhaltsverzeichnis 1. Das Zweiersystem 2. Gruppentheorie und Geflechte 10 3. Acht Probleme 20 4. Wortspiele und Ratsel von Lewis Carroll 31 5. Geometrie mit Papier und Schere 39 6. Brettspiele 49 7. Wie man Kugeln packt 60 8. Die Zahl Pi 67 9. Der Mathematiker Victor Eigen 77 10. Das Vierfarbenproblem 86 11. Mr. Apollinax besucht New York 96 12. Neun Probleme 104 13. Polyominos und bruchlinienfreie Rechtecke 118 14. "Euler's Spoilers", oder: Wie man ein griechisch-Iateinisches Quadrat der Ordnung 10 gefunden hat 128 15. Die Ellipse 137 16. Die 24 farbigen Quadrate und die 30 bunten Wiirfel 147 17. H.S.M. Coxeter 158 18. "Bridg-it" und andere Spiele 171 19. Noch einmal neun Probleme 178 20. Die Differenzenrechnung 192 Einleitung Bei dem englischen Mathematiker John Edenser Littlewood steht in der Einleitung zu Mathematician's Miscellany, einer Sammlung mathematischer Miscellen, unter anderem der Satz: "Ein guter mathematischer Scherz ist immer besser - und zwar sogar als Mathematik besser - als ein ganzes Dutzend mittelmaSiger gelehrter Ab handlungen. " Mathematische Scherze bilden den Inhalt dieses Buches - wenn man groBzUgig ist und alles als Scherz gelten laBt, was ein gewisses Element des VergnUglichen enthalt. Es gibt kaum einen Mathematiker, der nicht eine gewisse Freude an mathematischen Spielereien hatte; aber die meisten lassen sich auf solche Spielereien natUrlich nur mit MaBen und innerhalb vernUnftiger Grenzen ein. Daneben aber gibt es auch Menschen, auf die die Faszination des mathematischen Spiels beinahe wie ein Rauschgift wirken kann. Lushin, der Held von Nabokovs groBartigem Schach spielerroman "Lushins Verteidigung" (The Defense), ist solch ein Mensch. Er ist yom Schachspiel (das ja unleugbar ein Produkt des mathematischen Spieltriebs ist) dermaBen besessen, daB er nach und nach vollig den Kontakt zur Wirklichkeit ver liert und zuguterletzt die erbarmliche Partie seines Lebens durch einen Sprung aus dem Fenster - ein "Selbstmatt" - beenden muS. Es rundet das Bild dieses unauf haltsamen Personlichkeitsverfalls nur ab, wenn wir nebenbei erfahren, daB Lushin frUher selbst im Mathematikunterricht ein schlechter SchUler gewesen ist, anderer seits aber schon damals "von einer Sammlung ausgefallener mathematischer Pro bleme, einem Buch, das ,Die frohliche Mathematik' hieS, fasziniert war, weil es voll von phantastisch ungebardigen lahlen und wild tanzenden geometrischen Geraden war, kurz, weil es lauter Dinge enthielt, von denen in den SchulbUchern keine Rede war." Die Moral dieser Geschichte ist ganz klar: Man sollte sich mit mathematischen Spielereien amUsieren, wenn man das Talent und die Neigung dazu hat, aber niemals allzusehr, niemals so, daS daraus mehr wird als ein gelegentliches VergnUgen, das das Interesse an ernsthafter Wissenschaft und Mathematik stimuliert. Auf keinen Fall sollte man dieser Neigung ganz und gar die lUgel schieBen lassen. Wenn jemand nun aber gar nicht anders kann und ihr die lUgel schieBen lassen muB, wird ihn vielleicht die Pointe einer Kurzgeschichte von Lord Dunsany ein wenig trosten, die The Chess-Player, the Financier, and Another ("Der Schachspieler, der Finanzier und noch eine andere Person") heiBt. In ihr erinnert der Finanzier sich an einen Freund namens Smoggs, der auf dem besten Wege war, ein Finanzgenie zu werden, bis er yom Schachspiel aus der Bahn geworfen wurde: "luerst sah es gar nicht so schlimm aus; er gewohnte sich nur daran, in der Mittagspause mit einem Kollegen eine Partie Schach zu spiel en, als wir beide noch in derselben Firma arbei teten. Aber dann fing er an, den anderen zu schlagen .... SchlieBlich trat er in einen Schachklub ein und war auf einmal einfach nicht mehr zu halten, wie ein Alkoholiker oder eher wie jemand, der von Poesie oder Musik besessen ist. .... Er hatte ein groSartiger Finanzier werden konnen. Es heiSt ja immer, daS Finanzge schafte nicht schwieriger sind als Schach, nur daS das Schachspielen halt nichts einbringt. Ich habe nie wieder jemanden getroffen, der sein Talent so verschwendet hatte." "Ja, ja", stimmt ihm der Gefangniswarter (denn das ist "die andere Person") zu, "solche Leute gibts. Es ist schon ein Jammer." Und dann schlieSt er den Finan zier fur den Rest der Nacht wieder in seine Zelle ein. Ich muS wiederum dem Scientific American fur die freundliche Erlaubnis danken, die folgenden zwanzig Beitrage nachzudrucken. Wie in me in en beiden vorigen Buchern habe ich sie auch diesmal wieder erweitert, berichtigt und durch neues Material erganzt, das ich den zahlreichen Zuschriften meiner Leser verdanke. Ich mochte hier auch meiner Frau fur ihre Hilfe bei den Korrekturen danken, Nina Bourne, die als Redakteur fUr mich zustandig ist, und vor allem naturlich der immer noch anwachsenden Zahl meiner Leser in Amerika und der ganzen Welt, durch deren - stets willkommene - Zuschriften dieses Buch so wesentlich be reichert worden ist. A1artin (7ar£iner 1. Das Zweiersystem Hinter dem Seheibenwiseher steekte ein ro ter Zettel, den ich herausnahm, um ihn lang sam und sorgfiiltig zu zerreiBen: in zwei 5 tiieke, in vier, in aeht. Vladimir Nabokov, Lolita Die gesamte zivilisierte Menschheit benutzt heute eine lahlenschreibweise, die auf dem Zehnersystem, den in aufsteigender Foige von rechts nach links angeordneten Potenzen von 10 basiert. Wenn wir uns irgendeine lahl den ken, bedeutet die liffer ganz rechts immer ein Vielfaches von 10°, d. h. von 1. Die zweite liffer von rechts ist dann ein Vielfaches von 101, die dritte ein Vielfaches von 102, usw. Die lahl 777 bedeutet in unserer Schreibweise also soviel wie (7 . 10°) + (7 -101) + (7 . 102). Die weltweite Ver breitung der 10 als Grundzahl hat ganz sicher etwas damit zu tun, daS wir Menschen zehn Finger haben. (Unter anderem spricht dafur z. B., daS das englische Wort fur "liffer", "digit", direkt vom lateinischen digitus, Finger abstammt.) Wenn es auf dem Mars menschenahnliche Wesen mit zwolf Fingern gabe, wiirde man dort hochstwahr scheinlich in einem lwolfersystem rechnen. Die einfachste lahlenschreibweise, bei der jede liffer einen bestimmten Stellenwert hat, ist das Zweiersystem, das auf dcr Grundzahl 2 und ihren Potenzen beruht. Es ist auch unter den Bezeichnungen Duo/system, Biniirsystem oder dyadisches System bekannt. Heute noch gibt es Eingeborenenstamme, bei denen nach dem lweiersystem gerechnet wird; und offenbar haben auch die Mathematiker im alten China schon dieses System gekannt. Aber der erste, der ein systematisches Interesse am lweiersystem gezeigt hat, war wohl doch der groSe Philosoph und Mathematiker Gottfried Wilhe/m Leibniz, der in ihm eine tiefe metaphysische Wahrheit verkorpert sah. Die Null stand, so wie er es sah, fiir das Nichtseiende, das Nichts, und die Eins fur das Seiende bzw. die Substanz. Beide aber waren fur den Schopfer der Welt gleichermaSen unentbehrlich; denn eine ausschlieS lich aus reinem Sein bestehende Welt, in der nichts von dem vorkommt, was Macbeth "sound and fury, signifying nothing" genannt hat, ware ja auf keine Weise von einer vollig leeren Welt zu unterscheiden. Genauso, wie im lweiersystem jede lahl als eine Foige der leichen 0 und 1 darstellbar 1st, resultiert nach Leibniz die gesamte mathe matische Struktur der von Gott geschaffenen Welt aus der urspriinglichen Trennung zwischen Sein und Nichts. In der leit nach Leibniz und noch bis in die jiingste Vergangenheit hielt man das lweier system dann mehr oder weniger fur ein bioSes Kuriosum ohne jede praktische Bedeu tung. Aber dann kamen die Computer, und deren Bauelemente waren dem lweiersystem wie auf den Leib geschnitten: Schalter sind entweder ein- oder ausgeschaltet; Leitungs einheiten fiihren Strom oder nicht; Magnete haben einen Nord- und einen Siidpol; Speichereinheiten sind besetzt oder leer. Es ist klar, daS derartige Maschinen besonders rasch und reibungslos funktionieren miissen, wenn man die Daten, die man ihnen eingibt, vorher fur sie mundgerecht in ein lweiersystem iibertragt, oder, um es in der Sprache der 1 Gardner, Knobeleien Computertechniker zu sagen, biniir eodiert. Und so kam es, wie Tobias Dantzig in "Num ber, the Language of Science" bemerkt, "schlieglich soweit, dag etwas, was friiher einmal als ein Monument des Gottesglaubens gegolten hatte, nun von den Eingeweiden eines Roboters verschlungen wurde." Aber selbst wenn man sich nichts aus Computern und ihrem Binarcode macht, gibt es noch eine ganze Reihe von echten mathematischen Spielereien, fiir die das Zweiersystem unentbehrlich ist: bei dem Spiel Nim, bei mechanischen Konstruktionsproblemen wie dem Turm von Hanoi und den eardanisehen Ringen, bei Kartentricks und unzahligen anderen "harten Niissen". Wir wollen hier nur auf einen nicht ganz unbekannten Satz von "Gedankenlesekarten" und einen eng mit ihm verwandten Satz von Lochkarten eingehen, mit deren Hilfe sich einige recht bemerkenswerte binare Rechenkunststiicke vollfiihren lassen. Die Konstruktion der Gedankenlesekarten wird durch Bild 1 verdeutlicht. Auf der linken Seite dieses Bildes sehen wir die Dualzahlen von 0 bis 31. Jede Ziffer in den Spalten dieser Tabelle markiert das Auftreten einer Potenz von 2; wenn wir die Zeilen von rechts nach links lesen, sehen wir, ob die Potenzen 2° = 1, 21 = 2, 22 = 4, 23 = 8 und 24 = 16 in der betreffenden Zahl vorkommen oder nicht. Der in Dezimalzahlen ausgedriickte Wert die ser Potenzen steht jeweils iiber der betreffenden Spalte. Um eine Dualzahl in die ihr ent sprechende Dezimalzahl zu iibersetzen, braucht man nur die Potenzen von 2 zu addieren, unter den en bei dieser Dualzahl eine 1 steht. 10101 z. B. steht fUr 16 + 4 + 1, d. h. fUr 21. Um 21 wieder als Dualzahl auszudriicken, miissen wir das Verfahren umkehren: wir teilen 21 durch 2 und erhalten 10, mit dem Rest 1. Dieser Rest ergibt die erste Ziffer, die wir in dem gesuchten dyadischen Ausdruck ganz rechts hinschreiben miissen. Ais nachstes teilen wir 10 durch 2. Das geht ohne Rest auf; die zweite Ziffer von rechts ist also O. Dann tei len wir 5 durch 2, usw., bis wir die Duaizahl10101 erhalten. Beim letzten Schritt miissen wir 1 durch 2 teilen, was null mal geht und den Rest 1 ergibt. Um nun diese Liste von Dualzahlen in einen Satz von Gedankenlesekarten umzuwandeln, verfahrt man einfach so: kommt in einer der Spalten eine 1 vor, ersetzt man sie durch den Dezimalausdruck fiir die Dualzahl, zu der diese 1 geh6rt. Das Ergebnis konnen wir auf der rechten Seite unseres Bildes sehen. Wir iibertragen jede der fUnf Spalten von Zah len auf eine eigene Karte, driicken diese fiinf Karten jemandem in die Hand, bitten ihn, sich irgendeine beliebige Zahl zwischen 0 und 31 (beide eingeschlossen) zu denken und uns dann all die Karten zuriickzugeben, auf denen diese Zahl erscheint. Danach k6nnen wir ihm sofort sagen, an welche Zahl er gedacht hat: Wir brauchen dazu nur die ober sten Zahlen auf den Karten zu addieren, die er uns zuriickgegeben hat. Wie funktioniert das? Nun, es gibt eine und nur eine Kombination von Karten fiir jede Zahl, und diese Kombination ist der dyadischen Darstellung der Zahl aquivalent. Wenn man die obersten Zahlen auf den Karten addiert, addiert man faktisch diejenigen Poten zen von 2, die in der dyadischen Darstellung der gedachten Zahl die Ziffer 1 aufweisen. Man kann den Trick noch etwas undurchsichtiger machen, indem man fiinf verschieden farbige Karten benutzt. Dann kann man sich in die gegeniiberliegende Ecke des Zimmers stell en und seinen Mitspieler bitten, aile Karten, auf denen seine Zahl vorkommt, in die eine Hosentasche zu stecken, und aile iibrigen in die andere. Auf diese Weise kann man 2 Gedanken Binarzahlen lesekarten 16 8 4 2 1 o 0 1 2 1 0 2 3 1 1 3 3 .. 4 1 0 0 5 1 0 1 5 5 6 1 1 0 6 6 7 1 1 1 7 7 7 8 1 0 0 0 8 9 1 0 0 1 9 9 10 1 0 1 0 10 10 11 1 0 1 1 1\ II II 12 1 1 0 0 12 12 13 1 1 0 1 13 13 13 14 1 1 1 0 14 14 14 15 1 I I I 15 15 15 15 16 I 0 0 0 0 16 17 I 0 0 0 I 17 17 : 18 1 0 0 1 0 18 18 19 1 0 0 1 1 19 19 19 20 1 0 1 0 0 20 I 20 21 1 0 1 0 1 21 121 21 22 1 0 1 1 0 22 22 22 23 1 0 1 1 1 23 23 23 23 Bild 1 24 1 1 0 0 0 24 24 Die Zahlen auf den fiinf Gedankenlese- 25 1 1 0 0 1 25 25 25 karten rechts basieren auf den Binar- 26 1 1 0 1 0 26 26 26 zahlen links 27 I 1 0 1 1 27 27 27 27 28 1 1 1 0 0 28 28 28 29 1 1 1 0 1 29 29 29 29 30 1 1 1 1 0 30 30 30 30 31 1 1 1 1 1 31 31 31 31 31 schon von weitem erkennen, welche Zahl er gewahlt hat, vorausgesetzt natlirlich, daIS man inzwischen nicht vergilSt, welche Farbe zu welcher Potenz von zwei gehort. Eine andere Moglichkeit ware, daIS man die fiinf - in diesem Faile einfarbigen - Karten der Reihe nach auf den Tisch legt, sich in die gegeniiberliegende Zimmerecke zuriickzieht und den Mitspieler auffordert, die Karten, auf denen seine Zahl erscheint, umzudrehen. 3

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