ebook img

Masa DEPAN PARA GAMERS BRYAN ABDULLAH FARRAS 202132571929917 PDF

79 Pages·2014·3.68 MB·Tagalog
by  
Save to my drive
Quick download
Download
Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.

Preview Masa DEPAN PARA GAMERS BRYAN ABDULLAH FARRAS 202132571929917

Masa DEPAN PARA GAMERS BRYAN ABDULLAH FARRAS 202132571929917 Prakata Game merupakan kata yang berasal dari bahasa inggris yang artinya permainan. Game bisa diartikan menjadi sebuah kegiatan yang dilakukan seseorang atau kelompok untuk menyenangkan hati mereka. Game telah berkembang sangat pesat, yang asalnya kita perlu beberapa orang untuk memulai permainan, saat ini kita hanya butuh sebuah alat yang bisa memainkan sebuah game yang berupa video atau biasa dikenal video game. Video game merupakan awal kekalahan untuk permainan rakyat. Banyak hal negatif yang dikemukakan orang tua jika anak nya sering bermain video game, contohnya anak akan sulit berbicara kepada sesamanya secara langsung karena mereka terbiasa berbicara dengan komputer, itulah yang dikatakan para orang tua. Tetapi pada setiap bayangan, pasti cahaya lah yang membuatnya. Dibalik hal-hal negatif yang sering dikatakan para orang tua, ada juga hal positif yang bisa membangun karakter pemainnya menjadi lebih baik. Meski tidak seluruh game memiliki sisi baik yang sempurna setidaknya itu tidak menghilangkan fungsi game yang sesungguhnya yaitu untuk menghibur para pemainnya. Seorang produsen game bisa mendapatkan uang yang lebih banyak dari video game yang dibuatnya secara halal daripada seorang politikus yang mendapatkan uang haram dari para koleganya. Game monopoli yang populer pada tahun 90-an, memiliki keahlian membuat gamer pintar dalam berbisnis. Metal slug memodifikasi gamer untuk memiliki fokus yang tinggi. Itu semua merupakan titik kecil dari sebuah lingkaran besar yang memiliki fungsi untuk membuat karakter gamers semakin sempurna untuk menjadi seseorang yang sukses. Sebuah penelitian membuktikan bahwa 90 juta anak yang bermain game justru lebih sosial, lebih setia kepada rekan-rekannya, dan memiliki kemampuan mengambil keputusan yang lebih baik daripada mereka nongamer di umur sebaya mereka. Para gamers memiliki kesempatan untuk menjadi orang yang berhasil dalam game nya. Kuncinya hanya memiliki keberanian dalam mengambil resiko, berambisi untuk memenangkan segala level permainan dan gigih dalam melakukan manuver untuk mengalahkan para bos. Generasi ini memungkinkan gamer memiliki karakter yang mumpuni untuk terjun langsung kedunia yang sebenarnya untuk menjadi orang yang sukses. Walaupun kebanyakan gamers tidak sadar bahwa mereka sedang melakukan simulasi yang berpotensi bisa diterapkan di dunia nyata. Dalam buku ini akan dijelaskan bahwa para gamers jangan hanya dipandang sebelah mata. Mereka memiliki kemampuan yang lebih baik dibalik mouse dan keyboard mereka. Mereka bisa menjadi sukses karena dalam sebuah game sebagian besar diciptakan berdasarkan kehidupan dunia nyata yang di konversi menjadi sebuah permainan digital. Gamer memiliki potensi untuk tidak hanya sukses di game tetapi mereka bisa menerapkan- nya didunia nyata, hanya saja kesempatan untuk bermainnya saja yang berbeda. Daftar Isi Prakata..............................................................................................................................................1 Awal mula Video game......................................................................................................................3 Munculnya Game Online............................................................................................................17 Perbedaan Game Online dan Game Offline...............................................................................25 Kelahiran para gamer......................................................................................................................28 Kehidupan Para gamer...............................................................................................................31 Cara Gamer dalam bergaul ........................................................................................................34 Taktik bermain ................................................................................................................................36 Zat Adiktif........................................................................................................................................42 Kekhawatiran orang tua.............................................................................................................46 Menjadi Bodoh?.........................................................................................................................51 Pola Perilaku Gamer........................................................................................................................54 Manuver Si Dewa Bisnis..................................................................................................................60 Masa Depan Para Gamers...............................................................................................................69 Daftar Pustaka.................................................................................................................................75 Awal mula Video game Video game sangat beragam. Ada game ding-dong yang berupa mesin-mesin dengan menggunakan koin yang pada umumnya untuk memainkan satu game. Ada game komputer yang menggunakan perangkat komputer untuk memainnkanya. Ada juga game genggam seperti Nintendo Gameboy. Dan ada game digital seperti Sony Playstation yang menggunakan perangkat konsol khusus untuk menampilkannya di layar TV. Thomas Goldsmith Jr Game elektronik pertama yang tercatat dalam sejarah terjadi pada tahun 1947. Thomas Toliver Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann yang terinspirasi dari kecanggihan radar pada Perang Dunia II mematenkan ciptaanya yaitu Cathode Ray Tube Device Amusement yang berupa permainan untuk simulasi sebuah rudal. Pemain dari game ini bertugas untuk mengontrol pistol CRT mirip seperti Etch A Sketch yaitu mainan yang sering kita gunakan saat kecil untuk menggambar. Sinar dari pistol difokuskan pada target di layar sehingga membentuk sebuah dot yang mewakili bentuk dari sebuah rudal. Pemainnya berusaha mengontrol dot untuk mengenai target berupa kertas yang ada pada layar. Meski memiliki unsur gaming, game ini tidaklah populer karena penggunaan yang terbatas untuk kepentingan simulasi latihan militer. Tampilannya pun sangat membosankan, layar yang masih hitam putih dan hanya mengeluarkan suara tat-tit-tut. Pada tahun 1958 Willy Higginbotham yang bekerja di bagian riset militer di Brookhaven National Labs menciptakan sebuah permainan simulasi tennis. Sayangnya, Willy tidak mematenkan hak penciptaanya tersebut sehingga Willy tidak mendapatkan royalti dari game-nya dan diberikan kepada pemerintah AS. Selama bertahun-tahun melakukan riset akhirnya game sekuel kedua muncul dengan nama Spacewar yang menjadi salah satu game paling dikenal. Game ini diluncurkan pada tahun 1962 dan diprogram ulang pada bulan Desember oleh Steve Russell dengan memakai komputer yang bernama PDP-1. Steve "Slug" Russell adalah orang Amerika yang memiliki keahlian mendesain game, programming, dan komputer science. Steve dikenal menjadi orang yang pertama Spacewar at PDP 1 membuat perangkat keras asli untuk memainkan sebuah game dalam minicomputer atau PDP-1 yaitu Spacewar. Setelah kesuksesan Spacewar, muncul-lah sebuah game konsol pertama yang disebut Brown Box. Brown Box didesain oleh Ralph Baer seorang Jerman berdarah Yahudi untuk menyaingi Spacewar. Baer menjual idenya ini ke Perusahaan Magnafox. Lalu Prototipe Baer ini kemudian dirilis ke pasar dengan nama Magnafox Odyssey. Popularitas video game klimaksnya pada saat Nolan Bushnell seorang pengusaha yang mendirikan Perusahaan Atari mendesain sebuah game koin atau di Indonesia biasa disebut ding-dong. Bushnell melakukan simulasi game tersebut dengan membuat game yang dikenal Pong. Game ini sangat laku dipasaran. Setiap rumah di Amerika memimpikan memiliki game seperti ini pada saat itu. Bahkan di berbagai taman hiburan atau café yang menyediakan game ini harus membongkar ding-dong 24 jam sekali untuk mengeluarkan koin didalamnya. Roger Fidler dalam Mediamorfosis mengemukakan bahwa selama puluhan tahun, orang Amerika lebih banyak menghabiskan uang untuk membeli sistem home video game dan di tempat permainan ding-dong, daripada menonton film atau mendengarkan musik. Bahkan uang yang dikeluarkan jumlahnya mencapai lebih dari sebelas milyar dolar. Belum puas dengan Pong, Bushnell meluncurkan Atari 2600 yaitu game pertama yang berbasis konsol. Lalu Atari 7800 uang menjadi pelopor pengunaan joystick dalam game. Tetapi kejayaan Bushnell tidak bertahan lama. Pasar sangat sepi. Angka penjualan merosot. Kejayaan Atari pun mulai memudar. Pong Generasi selanjutnya dimulai pada tahun 1982. Pada saat itu muncullah pendatang baru dari Jepang yaitu Nintendo. Jepang menggebrak pasar dunia video game dengan merilis Famicom. Famicom dapat menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk yang pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan yang hangat dari Jepang, Famicom melakukan ekspansi besar-besaran ke Amerika. Fidler mengatakan pada tahun 1989, Nintendo mengendalikan 80 persen pasar video game di Amerika. Bahkan pada tahun 1990-an, satu dari lima rumah tangga memiliki perangkat permainan Nintendo. Nintendo berhasil menguasai pasar video game. Pesaingnya, seperti Sega tidak bisa melawan Nintendo. Meskipun Sega sempat memberi perlawanan sengit melalui game Sonic The Hedgehog namun perusahaan ini lebih sering kalah cepat dibanding dengan Nintendo. Famicom Nintendo Penantang serius Nintendo muncul pada tahun 1994 yaitu perusahaan Sony. Sony merupakan perusahaan elektronik terkemuka, merilis Sony Playstation (PSX) yaitu sebuah game konsol yang berbasis CD. PSX mampu menyaingi Nintendo yang terjual di pasar hingga ratusan juta unit. Sony pun kian merajalela dengan mengeluarkan Playstation 2. Sony sekarang berada dipuncak pasar video game mengalahkan para pesaingnya yang lain seperti Nintendo, Sega, dan Microsoft. Tetapi perang dalam bisnis video game ini belum berakhir. Pada bulan November tahun 2005, Microsoft datang dengan Xbox 360. Xbox 360 merupakan game konsol terkini dengan memanfaatkan media HD-DVD. Dengan segudang fitur yang menarik, Xbox 360 menarik banyak perhatian penggemar game. Nintendo pesaing mereka pun bergerak cepat dengan mengeluarkan Nintendo Wii, dengan inovasi pada stick kontrol mereka yang motion sensitive. Nintendo pun kembali mengambil alih pasar video game. Tak mau kalah Sony pun mengeluarkan Playstation 3. Persaingan pun semakin ketat dalam pasa video game. Playstation 3 Saat ini, persaingan perusahaan Nintendo, Microsoft, dan Sony sangat ketat. Khususnya pada Nintendo dan Microsof karena Sony datang terlambat untuk melawan Xbox 360 dan Nintendo Wii. Tetapi pesaing-pesaing baru akan terus bermunculan. Salah satunya Apple. Apple sebuah perusahaan notebook terkemuka yang sukses dengan mengeluarkan iPhone an iPod. Bukan hal yang tidak mungkin bahwa Apple akan terjun ke industri video game konsol, untuk membuat persaingan menjadi lebih seru di masa depan.

Description:
Prakata.1. Awal mula Video game.
See more

The list of books you might like

Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.