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marcio poffo utilização da gamificação para motivar a aprendizagem PDF

209 Pages·2016·4.52 MB·Portuguese
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MARCIO POFFO UTILIZAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO PARA MOTIVAR A APRENDIZAGEM: UM ESTUDO DE CASO EM ENGENHARIA DE SOFTWARE Itajaí (SC), agosto de 2016 UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CURSO DE MESTRADO ACADÊMICO EM COMPUTAÇÃO APLICADA UTILIZAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO PARA MOTIVAR A APRENDIZAGEM: UM ESTUDO DE CASO EM ENGENHARIA DE SOFTWARE por Marcio Poffo Dissertação apresentada como requisito parcial à obtenção do grau de Mestre em Computação Aplicada. Orientador: Marcello Thiry Comicholi da Costa, Dr. Itajaí (SC), agosto de 2016 Dedico este meu trabalho aos meus pais, Vimar e Maria. “O conhecimento exige uma presença curiosa do sujeito em face do mundo. Requer uma ação transformadora sobre a realidade. Demanda uma busca constante. Implica em invenção e em reinvenção.” Paulo Freire AGRADECIMENTOS Primeiramente agradeço a Deus por ter-me guiado durante a trajetória de estudos para vencer todos os obstáculos nesta etapa de minha vida e alcançar este meu sonho. Aos meus pais, Maria e Vilmar, minha irmã Danieli, e a minha namorada Jessica, que sempre me apoiaram em continuar estudando, mesmo com as dificuldades durante este percurso de minha vida. Ao meu orientador, professor Marcello Thiry, que dedicou seu tempo, sempre que precisei, para me orientar durante esta trajetória de minha vida, direcionando-me e auxiliando-me nas diversas dificuldades e dúvidas que obtive para o desenvolvimento deste trabalho. Aos meus tios Ademir e Anuciata, assim como minha prima Anacléia, que também me apoiaram e auxiliaram em dúvidas e dificuldades que obtive no decorrer de meu trabalho. Aos professores deste curso de mestrado, que conduziram este curso com excelência. Agradeço também a diretoria da empresa que trabalho, assim como meu gerente e demais colegas de trabalho, pela compreensão e apoio aos meus estudos durante esta trajetória de minha vida. As amizades que consegui durante o curso de mestrado, dentre professores, mestrandos e demais pessoas. Agradeço aos professores das três instituições de ensino superior que permitiram a execução do experimento realizado para avaliação do ambiente gamificado deste meu trabalho. Agradeço ainda à todos que me apoiaram para atingir este meu sonho. UTILIZAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO PARA MOTIVAR A APRENDIZAGEM: UM ESTUDO DE CASO EM ENGENHARIA DE SOFTWARE Marcio Poffo Agosto / 2016 Orientador: Marcello Thiry Comicholi da Costa, Dr. Área de Concentração: Computação Aplicada Linha de Pesquisa: Engenharia de Software Palavras-chave: Gamificação, Motivação, Engajamento, Engenharia de Software, Ambiente, Ensino, Aprendizagem. Número de páginas: 208 RESUMO A motivação extrínseca é o sentimento despertado em uma pessoa ao realizar uma atividade para conseguir alguma recompensa em troca, e a motivação intrínseca é o sentimento de prazer que uma pessoa recebe por realizar uma atividade. Para tentar motivar pessoas em ambientes de ensino está sendo utilizada a gamificação, uma das abordagens utilizadas para esta finalidade. O objetivo geral deste trabalho é avaliar se a aplicação da gamificação em um ambiente de ensino de Engenharia de Software pode transformar a motivação extrínseca em intrínseca nos alunos, e além disso avaliar a percepção dos alunos referente a contribuição do ambiente com a aprendizagem. São identificados os elementos da gamificação mais utilizados em ambientes de ensino para geração de motivação de alunos. As novas gerações de pessoas estão acostumadas com a tecnologia, e para um aproveitamento acadêmico mais eficiente pode-se testar a adoção da gamificação para tentar influenciar o comportamento destes indivíduos durante a aprendizagem, pois técnicas de ensino tradicionais são consideradas monótonas e nem sempre motivam os alunos a aprenderem com motivação intrínseca, pois os alunos normalmente realizam as atividades para receber sua aprovação, que é um exemplo de motivação extrínseca. Através do levantamento e análise de abordagens de geração de motivação de alunos durante o ensino, assim como de ambientes gamificados já existentes, a metodologia deste trabalho pode ser designada como método de pesquisa hipotético-dedutivo e pesquisa aplicada, pois os conhecimentos obtidos foram aplicados no desenvolvimento de um ambiente de ensino gamificado, utilizado para realizar experimento para avaliação da gamificação em alunos de Engenharia de Software, e com isso obter resposta qualitativa e quantitativa, chamadas de pesquisas qualitativa e quantitativa. Através da avaliação do ambiente de ensino gamificado foi obtida a transformação da motivação extrínseca em intrínseca, avaliada através de questionários e das sugestões ou críticas dos alunos sobre o ambiente de ensino gamificado. Também obteve-se contribuição positiva para a aprendizagem, em que a maioria dos alunos obteve a percepção de concordar que o ambiente de ensino contribuiu para aprendizagem. GAMIFICATION USE TO MOTIVATE LEARNING: A CASE STUDY IN ENGENEERING SOFTWARE Marcio Poffo August / 2016 Advisor: Marcello Thiry Comicholi da Costa, Dr. Area of Concentration: Applied Computer Science Research Line: Software Engineering Keywords: Gamification, Motivation, Engagement, Software Engineering, Environment, Teaching, Learning. Number of pages: 208 ABSTRACT Extrinsic motivation is the feeling a person gets when performing an activity to try and achieve some external reward in return; intrinsic motivation is the feeling of pleasure that a person gets when accomplishing an activity. In an attempt to motivate people in learning environments, gamification is being used as one of the approaches. The general objective of this work is to evaluate whether the application of gamification in a Software Engineering teaching environment can transform extrinsic motivation into intrinsic motivation in the students, and to evaluate the students' perceptions in relation to the contribution of the environment to their learning. The elements of gamification most commonly used in teaching environments for generating motivation in students are identified. New generations of people are accustomed to using technology. Therefore, to improve academic performance, the use of gamification can be tested, seeking to influence the students’ behavior during the learning. Traditional teaching techniques are often considered boring, and do not always motivate students to learn with intrinsic motivation, because students usually perform activities to achieve a pass mark, which would be an example of extrinsic motivation. Through a survey and analysis of approaches to generating motivation in students during the learning process, as well an analysis of existing gamified environments, this work uses a hypothetical-deductive methodological approach. It also uses applied research, as the knowledge gained was applied in a gamified learning environment, which was developed as part of an experiment to evaluate gamification in Software Engineering students, seeking to obtain qualitative and quantitative responses, making it a qualitative and quantitative study. By evaluating the gamified learning environment, we were able to transform extrinsic motivation into intrinsic motivation, evaluated through questionnaires, as well as students’ suggestions or criticisms in relation to gamified learning environments. A positive contribution to the learning process was also obtained, in which the majority of the students believed that the learning environment contributed to their learning. LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1. Integração de processos cognitivos, características e estados emocionais múltiplos ......... 38 Figura 2. Histograma de frequência de abordagens de motivação .................................................... 68 Figura 3. Histograma de frequência de abordagens por fonte de dados ............................................ 69 Figura 4. Histograma de frequência de abordagens por ano .............................................................. 70 Figura 5. Histograma de frequência plataformas por elemento de gamificação ............................... 73 Figura 6. Histograma de frequência de ambientes por elemento da gamificação ............................. 74 Figura 7. Histograma de frequência de plataformas por indicador de aprovação ou reprovação ...... 76 Figura 8. Lista de atividades do jogo de perguntas e respostas ....................................................... 105 Figura 9. Tela de instruções do jogo de perguntas e respostas ........................................................ 105 Figura 10. Tela de do jogo de perguntas e respostas ....................................................................... 106 Figura 11. Exemplo de tempo esgotado no jogo de perguntas e respostas ...................................... 107 Figura 12. Exemplo de tela de conclusão do jogo ........................................................................... 107 Figura 13. Exemplo jogo de bingo ................................................................................................... 108 Figura 14. Exemplo solução de problemas ...................................................................................... 109 Figura 15. Planilha utilizada para organização e análise dos dados coletados para itens fixos ....... 124 Figura 16. Parte da planilha com processo automatizado para geração de frequências percentuais124 Figura 17. Exemplo de planilha com cálculo automatizado para itens personalizados ................... 125 Figura 18. Avaliação da subescala motivação ................................................................................. 126 Figura 19. Avaliação da subescala experiência do usuário .............................................................. 129 Figura 20. Avaliação da subescala aprendizagem ........................................................................... 131 Figura 21. Avaliação de objetivos de aprendizagem ....................................................................... 134 Figura 22. Diagrama de sequência para cadastro de usuário tipo professor .................................... 184 Figura 23. Tela de cadastro de usuário do tipo professor ................................................................ 185 Figura 24. Tela de após ter efetuado login com usuário do tipo professor ...................................... 186 Figura 25. Tela redirecionada após clique no menu “Turma” ......................................................... 186 Figura 26. Tela de cadastro de turmas ............................................................................................. 187 Figura 27. Tela de cadastro de níveis de alunos .............................................................................. 188 Figura 28. Tela de cadastro de atividade .......................................................................................... 189 Figura 29. Tela de cadastro de atividade tipo solução de problemas ............................................... 190 Figura 30. Tela que lista atividades e suas características ............................................................... 191 Figura 31. Diagrama de sequência de cadastro de atividade ........................................................... 192 Figura 32. Exemplo de tabela de ranking ........................................................................................ 194 Figura 33. Exemplo de lista de avaliações pendentes ...................................................................... 195 Figura 34. Tela de cadastro de usuário tipo aluno ........................................................................... 196 Figura 35. Diagrama de sequência para cadastro de usuário tipo aluno .......................................... 197 Figura 36. Tela de cadastro de usuário tipo aluno ........................................................................... 198 Figura 37. Diagrama de sequência de uso de jogo de perguntas e respostas ................................... 200 Figura 38. Tela para escolha do tipo de jogo ................................................................................... 201 Figura 39. Jogo do tipo perguntas e respostas selecionado.............................................................. 202 Figura 40. Jogo do tipo de perguntas e respostas que foi selecionado............................................. 203 Figura 41. Diagrama de sequência de uso de jogo de solução de problemas .................................. 204 Figura 42. Cronograma realizado para instituição Furb .................................................................. 205 Figura 43. Cronograma realizado para instituição Uniasselvi ......................................................... 206 Figura 44. Cronograma realizado para instituição Univali .............................................................. 207 Quadro 1. Formato de resposta para o questionário de avaliação ...................................................... 30 Quadro 2. Exemplos de níveis ........................................................................................................... 55 Quadro 3. Análise comparativa de ambientes gamificados ............................................................... 77 Quadro 4. Análise comparativa de vantagens dos ambientes gamificados ........................................ 79 Quadro 5. Análise comparativa de desvantagens dos ambientes gamificados .................................. 80 Quadro 6. Análise comparativa de plataformas gamificadas ............................................................ 81 Quadro 7. Análise comparativa de vantagens de uso das plataformas de gamificação ..................... 82 Quadro 8. Análise comparativa de desvantagens de uso das plataformas gamificadas .................... 83 Quadro 9. Resumo do plano de ensino ............................................................................................ 116 Quadro 10. Itens ajustados do questionário para avaliação do subcomponente motivação ............ 118 Quadro 11. Itens ajustados do questionário de avaliação do subcomponente experiência do usuário .................................................................................................................................................. 119 Quadro 12. Itens ajustados do questionário para avaliação do subcomponente aprendizagem ....... 120 Quadro 13. Itens para avaliação dos objetivos da aprendizagem .................................................... 121 Quadro 14. Síntese da reação dos alunos ao ambiente de ensino gamificado ................................. 135 Quadro 15. Síntese do resultado das avaliações .............................................................................. 136 Quadro 16. Palavras-chave para geração de strings de busca .......................................................... 156 Quadro 17. String de busca gerada a partir das palavras-chave do quadro 4 .................................. 156 Quadro 18. Critérios de inclusão de estudos primários ................................................................... 160 Quadro 19. Critérios de exclusão de estudos primários ................................................................... 160 Quadro 20. Indicadores de aprovação ou reprovação de estudos primários .................................... 161 Quadro 21. Expressões de busca de ambientes e plataformas gamificadas ..................................... 165 Quadro 22. Critérios de inclusão de ambientes e plataformas gamificados .................................... 166 Quadro 23. Critérios de exclusão de ambientes e plataformas gamificados .................................... 167 Quadro 24. Indicadores de aprovação ou reprovação de ambientes e plataformas gamificadas ..... 167 Quadro 25. Questões realizadas referente as abordagens de motivação em ambiente de ensino .... 171 Quadro 26. Comentários, críticas e sugestões dos alunos ................................................................ 208 LISTA DE TABELAS Tabela 1. Frequência de abordagens de motivação encontradas nos artigos do estudo secundário .. 67 Tabela 2. Frequência de abordagens encontradas nos artigos por fonte de dados ............................. 68 Tabela 3. Frequência de abordagens encontradas nos artigos por ano .............................................. 69 Tabela 4. Frequência de plataformas por elementos da gamificação ................................................ 72 Tabela 5. Frequência de ambientes por elemento da gamificação .................................................... 74 Tabela 6. Frequência de plataformas gamificadas por indicador de aprovação ou reprovação ........ 75 Tabela 7. Avaliação dos objetivos de aprendizagem ....................................................................... 133 Tabela 8. Resultado da quantidade de alunos que responderam por nota para cada pergunta ........ 172 Tabela 9. Frequência de notas para a questão 1 ............................................................................... 172 Tabela 10. Frequência de notas para a questão 2 ............................................................................. 173 Tabela 11. Frequência de notas para a questão 3 ............................................................................. 173 Tabela 12. Frequência de notas para a questão 4 ............................................................................. 174 Tabela 13. Frequência de notas para a questão 5 ............................................................................. 174 Tabela 14. Frequência de notas para a questão 6 ............................................................................. 175

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disso seria um setor de marketing de uma grande empresa planejando aplicar a KOLSKI, E. Gamification Platforms vs “Gamified Applications” .
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