REGLAMENTO Y CÓDICE La arena te reclama... El silencio cae sobre la multitud cuando los dos magos entran en la arena. Mientras te anuncian ante el gentío, diriges tu mirada por encima de las agrietadas losas, intentas medir el poder y adivinar los secretos de tu adversario. En breves momentos se dará la señal y nada podrá detener el combate hasta que uno de los dos quede tendido en el suelo. Recorres con los dedos el lomo de tu libro de hechizos, empiezas a elegir mentalmente los primeros conjuros que lanzarás. Pero en algún rincón de tu mente se esconde una duda... ¿bastarán tu poder y tu astucia para derrotar al enemigo que tienes enfrente? Mage Wars es un juego de estrategia personalizable que reproduce un duelo entre hechiceros. Dos rivales entrenados en escuelas y filosofías de magia distintas han venido hasta la arena de combate para decidir cuál de las dos magias se impondrá a la otra; el vencedor será el mago que permanezca en pie. Armado sólo con tu libro de hechizos, tendrás que ser más astuto que tu enemigo y maniobrar mejor que él si quieres salvar a tu mago de la destrucción. ¡Prepárate para entrar en la arena! www.magewars.com Creado por Bryan Pope ©2016 Arcane Wonders Queda prohibida la reproducción total o parcial de este libro sin el consentimiento expreso y por escrito del autor. Mage Wars® es una marca comercial registrada de Arcane Wonders®. Todos los derechos reservados. 2 MODO APRENDIZ 4 PREPARACIÓN 6 EL TURNO DE JUEGO 9 ACCIONES 12 HECHIZOS 14 ATAQUES 14 SORTILEGIOS 14 CRIATURAS 16 CONJUROS 17 BARRERAS 18 ENCANTAMIENTOS 20 EQUIPO 22 COMBATE 22 ATAQUES 29 GUARDIA 31 MAGOS 35 LIBROS DE HECHIZOS 39 MULTIJUGADOR 40 CÓDICE 2 CAPÍTULO I – MODO APRENDIZ MODO APRENDIZ Antes de abrir los paquetes de cartas, ten en cuenta que han sido organizados ¡ESPERA! previamente para que resulte más cómodo preparar la primera partida. En la parte superior de cada paquete de cartas encontrarás el libro de hechizos para aprendices correspondiente a ese tipo de mago. Aprender el Juego Libros de hechizos Mage Wars se diseñó para que resultara tan intuitivo como fuera Tendrás que preparar dos libros de hechizos. Elige los dos magos posible y para jugarse como si la magia fuera algo real. Los hechi- que tú y tu adversario deseéis (aunque te recomendamos que em- zos funcionan tal y como crees que deberían funcionar, y domi- pecéis con el Brujo y el Señor de las Bestias). En la página 3 hay una nan el combate de una forma que resulta lógica. Por ello, verás lista de los hechizos que cada mago utilizará durante la partida. que puedes aprender las reglas muy rápidamente. Busca la carta del mago y todas las cartas de hechizo que aparez- can en la lista para cada uno de los magos elegidos. Las cartas de Durante tus primeras partidas, mientras te familiarizas con las hechizo se han organizado “de fabrica” para que puedas encon- reglas, no es deseable romper el ritmo del juego parando para re- trarlas rápidamente. Cada una de las cuatro barajas incluidas tiene solver cada duda que aparezca. Así pues te recomendamos que, la carta de mago en la parte superior seguida por todos los hechi- en vez de detener la partida continuamente para consultar el re- zos de ese mago en el mismo orden que aparece en la lista de la glamento, apliques la solución más lógica a cada duda y más tarde derecha. La carta de habilidades del mago indica donde terminan ya consultarás la regla apropiada. los hechizos de ese mago y no se emplea en el modo Aprendiz. Cada jugador elige luego un libro de hechizos y coloca las cartas Atención: en el Códice que se incluye al final de este reglamento de hechizo correspondientes a su mago en el libro. Puedes poner podrás encontrar una lista de palabras clave y obtener respuestas las cartas en las fundas del libro de la manera que te resulte más rápidas. Si deseas más información y respuestas a las preguntas práctica, pero te recomendamos que pongas sólo una carta de he- más frecuentes, puedes descargar un Suplemento para las chizo por funda. Reglas y el Códice, en inglés, en http://www.arcanewonders. Las reglas com/resources-and-downloads.También hay tutoriales en video en http://www.arcanewonders.com/video-tutorials. Recuerda: el objetivo de Mage Wars es matar al otro mago. ¡Debes mantener a tu mago con vida cueste lo que cueste! Modo Aprendiz Lee el reglamento hasta la página 30 y juega primero una o dos Empieza jugando algunas partidas en la modalidad ‘Aprendiz’. partidas en modo Aprendiz. Cuando estés listo, sigue leyendo el Las partidas en modo Aprendiz son más rápidas y más sencillas, reglamento. En la versión completa del juego, el combate se li- porque se juegan en una arena de combate reducida y empleando bra utilizando todo el tablero, los magos tendrán características menos hechizos. Prepara la partida tal como se indica en las pá- distintas y podrán emplear sus habilidades especiales. Además, ginas 4 y 5. podrás diseñar tus propios libros de hechizos. La arena La Regla de la Magia En el modo Aprendiz se utiliza una Mage Wars es un juego de magia y hechizos mágicos. A menudo arena de 2 x 3 zonas, que equivale los hechizos infringen las reglas normales de una u otra forma. a la mitad del tamaño de una arena Sea como sea, en caso de que una regla y el texto se un hechizo normal. Así pues, utiliza solamente sean contradictorios, el hechizo siempre tendrá precedencia. la mitad del tablero e ignora la otra mitad. Los magos empezarán la par- tida en las esquinas opuestas del ta- blero, como es habitual. Los magos Los Recuadros En el modo Aprendiz todos los magos son iguales; cada mago empieza con 10 puntos de canalización, 24 puntos de vida (me- Este reglamento se ha diseñado para que puedas nos puntos de los que tiene normalmente un mago) y un valor empezar a jugar el juego lo más rápidamente posible. de ataque cuerpo a cuerpo de 3 dados. Los magos no disponen Muchos recuadros (como éste) que describen las de ninguna habilidad especial, así que no necesitarás la carta de reglas para algunos conceptos determinados o habilidades del mago. Cuando prepares las tablillas de estado de para situaciones específicas. Los recuadros están los magos, deberás utilizar estos valores (ver la página 5). pensados para que te resulte más sencillo encontrar la información mientras juegas. Si lo deseas, la primera vez que leas este reglamento puedes ignorar los recuadros y recurrir a ellos más adelante, cuando lo necesites CANALIZACIÓN VIDA ARMADURA DADOS DE ATAQUE CUERPO A CUERPO CAPÍTULO I – MODO APRENDIZ 3 LIBROS DE HECHIZOS PARA APRENDICES En Mage Wars podrás jugar con un mago de entre cuatro disponibles, cada uno con sus propias estrategias y estilo de juego. Elige el mago con el que más te identifiques, busca los hechizos que se indican a continuación y colócalos en un libro de hechizos. Los Señores de las Bestias La Sacerdotisa es experta en Los Brujos manipulan la Con su dominio de la magia estudian la magia de la la curación, la protección y magia oscura, invocando arcana, los Hechiceros Naturaleza y atacan a sus los poderes divinos que harán aterradores demonios y debilitan constantemente a rivales con fieros animales. que sus caballeros, ángeles y debilitando a sus enemigos sus adversarios, robándoles Sus encantamientos pueden otros servidores sagrados sean con maldiciones. Además, este el maná y contrarrestando o transformar a una simple prácticamente invencibles. maestro del fuego es capaz de desviando sus hechizos. criatura del bosque en una incinerar a cualquiera que se bestia formidable. interponga en su camino. SEÑOR DE LAS BESTIAS SACERDOTISA BRUJO HECHICERO 1 Piel de Oso 1 Cinturón Regenerativo 1 Armadura Demoníaca 1 Cota de Dragón EQUIPO 1 Capa Elemental 1 Bastón de Asyra 1 Látigo Infernal 1 Bastón de los 1 Bastón de las Bestias 1 Cuero de Dragón 1 Guantes de Cuero Arcanos del Viento 1 Capa Supresora CRIATURAS 3 Zorros 2 Clérigos de Asyra 1 Asesino Oscuro 1 Hidra 1 Lagarto Esmeralda 1 Brogan Bloodstone 2 Diablillo Ígneo 1 Arquero Gorgona 1 Macho Alfa Garraroja 2 Unicornios 1 Diablo Incandescente 2 Sanguijuela de Maná 1 Oso Garra de Acero 2 Arqueros Reales 1 Goran, Hombre Lobo 1 Basilisco Petrificador 2 Lobos 1 Centinela Esqueleto ENCANTAMIENTOS 2 Fuerza de Oso 1 Protección Divina 1 Agonía 1 Drenaje de Esencia 1 Velocidad de Guepardo 2 Pacificar 1 Fuerza de Oso 1 Prisión de Fuerza 1 Regeneración 1 Piel de Rinoceronte 1 Vínculo Mortal 2 Piel de Rinoceronte 1 Terreno Sagrado 1 Debilidad 1 Podredumbre Mortal 1 Rompemagos 1 Marca de la Muerte 1 Vampirismo 1 Grito Salvaje 1 Dispersar 1 Dispersar 1 Dispersar SORTILEGIOS 2 Carga 1 Disolver 1 Drenar Vida 1 Disolver 1 Dispersar 1 Empujón de Fuerza 1 Explotar 2 Curación Menor 1 Disolver 1 Curación en Masa 1 Empujón de Fuerza 1 Dormir 1 Curación en Masa 1 Curación 2 Ataque Vampírico 1 Robar Encantamiento 1 Curación Menor 1 Curación Menor 1 Teleportar 1 Llamada a la Bestia 1 Dormir 1 Bola de Fuego 1 Rayos Encadenados ATAQUES 2 Géiser 1 Fogonazo Cegador 1 Tormenta de Fuego 1 Electrificar 1 Chorro de Aire 2 Pilar de Luz 2 Llamarada 2 Relámpago 4 CAPÍTULO II – PREPARACIÓN PREPARACIÓN LIBROS DE HECHIZOS CARTA DE HABILIDADES DEL MAGO CARTA DE MAGO COMPONENTES • 1 reglamento • La arena • 2 libros de hechizos • 336 cartas de hechizo • 4 cartas de mago • 4 cartas de habilidades del mago • 2 tablillas de mago CUBOS INDICADORES (EN ROJO Y NEGRO) TABLILLA DEL MAGO • 8 cubos indicadores • 20 cilindros de acción • 2 cilindros de hechizo rápido • 9 dados de ataque • 1 dado de efectos (d12) INDICADORES DE ESTADO • 1 ficha de iniciativa • 3 fichas de habilidad • 8 fichas de ‘Guardia’ • 6 fichas de activo DADOS DE ATAQUE DADO DE EFECTOS • 23 marcadores de estado • 13 fichas de hechizo • 27 marcadores de heridas • 12 marcadores de maná CAPÍTULO II – PREPARACIÓN 5 La arena de Mage Wars El tablero de juego muestra la arena donde lucharás para imponerte a la magia de tus adversarios. La arena se divide en 12 casillas llamadas “zonas”, que determinan el movimiento y las distancias. Las zonas se consideran adyacentes únicamente si comparten un lateral (ya sea horizontal o verticalmente). Las zonas que estén en contacto solamente por 336 CARTAS DE HECHIZOS una esquina (en diagonal) no se consideran LA ARENA adyacentes. Mage Wars incluye 336 hechizos con los que empezar a coleccionar tu biblioteca de hechizos y que puedes guar- dar en la caja del juego. Los hechizos con los que jugarás durante cada partida se colocan en el libro de hechizos y pueden cambiarse entre partida y partida. Preparar la partida Coloca la arena en el centro de la mesa. Cada jugador elige un mago y toma la carta del mago elegido y la carta de habilidades correspondiente (en el modo Aprendiz no se utilizan las cartas de habilidades). Cada jugador elige luego un color (rojo o azul) y recibe los 10 cilindros de acción de ese color. Además, cada jugador recibe 3 cubos indicadores negros, 1 cubo indicador rojo y 1 cilindro ne- gro de hechizo rápido. Coloca tu carta de mago en la esquina del tablero que CILINDROS DE ACCIÓN tengas más cercana (señalada con una puerta). En el modo Aprendiz sólo se juega con la mitad del tablero FICHA DE INICIATIVA (ver la página 2). Coloca una de tus fichas de acción y la ficha de hechizo rápido sobre tu carta de mago de tal modo que los símbolos blancos queden visibles, tal como se muestra en la imagen de la izquierda. Sitúa tu tablilla de mago frente a ti. Pon un cubo indica- MARCADORES dor negro en cada uno de los valores iniciales de canali- DE HERIDA zación, reserva de maná (todos los magos empiezan con 10 puntos de maná en su reserva) y vida. En el modo Aprendiz todos los magos tienen las mismas caracterís- CILINDRO DE ticas (ver la página 2). Coloca un cubo rojo en la casilla HECHIZO RÁPIDO “0” del marcador de puntos de vida; este cubo señala las heridas que ha sufrido el mago (ver el ejemplo 1). Elige un libro de hechizos. Si se trata de tu primera parti- da, tendrás que preparar el libro de hechizos (ver “Modo Aprendiz”, en la página 2). Deja los dados, fichas de es- tado y el resto de fichas del juego cerca de ti. FICHAS DE HECHIZO Cada jugador tira después el dado de efectos (d12). El que obtenga el resultado más alto decide quién empieza con la ficha de iniciativa; ese jugador será el primero en actuar durante el primer turno del juego. MARCADORES DE MANÁ FICHAS DE HABILIDADES DE LOS MAGOS FICHAS DE GUARDIA Y ACTIVO EJEMPLO 1: PREPARACIÓN DE UNA TABLILLA DE MAGO APRENDIZ. 6 CAPÍTULO III – EL TURNO DE JUEGO EL TURNO DE JUEGO ficha de iniciativa deberá entregarla a su adversario. Así pues, la iniciativa se irá alternando entre los jugadores. EL TURNO DE JUEGO El jugador que tenga la iniciativa será el primero en actuar duran- te la fase de acción y será el primero en determinar el orden de los acontecimientos. FASE DE PREPARACIÓN Paso 2 – Reactivación Iniciativa Ajusta todas las fichas de acción y de hechizo rápido así como las Reactivación fichas de disponibilidad girando cada una de modo que el lado Canalización activo quede visible. Mantenimiento Planificación CILINDROS DE ACCIÓN Despliegue Y FICHAS DE ACTIVO FASE DE ACCIÓN Todas las criaturas que estén en la arena llevarán consigo un cilindro de acción (incluido el mago). Primer momento para lanzamientos rápidos El cilindro de acción se utiliza para indicar si una Turno de acciones de las criaturas criatura ha llevado ya a cabo su acción en esa ronda: Último momento para lanzamientos rápidos Si la ficha de acción está cara arriba la criatura está activa. Mage Wars se juega en una serie de turnos, que prosiguen hasta Únicamente las criaturas activas que uno de los magos sufre las suficientes heridas para ser des- pueden efectuar acciones. truido. ¡El último mago en pie gana la partida! Cada turno se divide en dos fases: • La fase de preparación • La fase de acción Si la ficha de acción está cara abajo, la criatura está inactiva. Debe completarse la fase de preparación antes de empezar la fase de acción. Durante la fase de acción cada criatura que esté en la arena efectuará acciones. Cuando todas las criaturas hayan ac- tuado, el turno de juego termina y empieza la siguiente, con una Algunos efectos y habilidades sólo nueva fase de preparación. pueden usarse una vez por ronda. Para indicarlo se utiliza una ficha de activo que se coloca sobre la carta. Si la ficha muestra el lado señalado con “Activo”, se podrá LA FASE DE PREPARACIÓN usar esa habilidad. Después de utilizar la habilidad se deberá girar la ficha de forma que muestre la Esta es la parte “administrativa” de la ronda; hay que canalizar el cara “Usado”. Esa habilidad no maná, pagar los costes de mantenimiento y elegir los hechizos podrá volverse a utilizar hasta que para esta ronda. Los dos jugadores realizan la fase de preparación se gire la ficha y quede de nuevo simultáneamente. disponible (normalmente, en la La fase de preparación se divide en 6 pasos. Ambos jugadores siguiente fase de reactivación). deben haber completado cada uno de los pasos antes de empezar el siguiente: Paso 1 – Iniciativa Cada mago también tiene una En el primer turno de la partida cada juga- ficha de hechizo rápido. Cuando dor tirará el dado de efectos para determi- el mago realice su acción de nar quién empieza con la ficha de iniciativa. hechizo rápido deberá girar esta El jugador que obtenga la tirada más alta ficha y dejarla por el lado inactivo. decide qué jugador tendrá la iniciativa en la primera ronda. Después de cada turno, durante este paso, el jugador que tenga la CAPÍTULO III – EL TURNO DE JUEGO 7 Paso 3 – Canalización Siempre puedes elegir el orden en Cada mago añade tantos puntos de maná a su reser- el que se aplican los efectos que va como su valor de canalización. Cualquier elemen- afecten a tus criaturas y elemen- to que esté en la arena y que canalice maná también tos durante esta fase. En el caso añadirá maná a su reserva en este momento. excepcional de que surgiera un problema en determinar el mo- Cada mago deberá contabilizar su reserva de maná mento de aplicación, el jugador en la tablilla de mago. Si hubiera otras criaturas u que tenga la iniciativa decidirá el elementos que canalizaran maná, coloca contadores de maná orden. en la carta para señalar la cantidad de maná disponible. No hay ningún límite a la cantidad de maná que puede tener un mago o Ejemplo: controlas un Unicornio con un elemento. el atributo Regenerar 2 y un marcador de Ardiendo. Como la criatura ha su- Ejemplo: el Señor de las Bestias tiene un valor 9 de canalización, de frido muchas heridas, estar ardiendo modo que obtiene 9 puntos de maná en cada ronda. En la primera ronda podría destruirla. Puedes optar por de la partida, durante la fase de canalización, añade 9 puntos de maná resolver primero el atributo de regene- a su reserva de maná, que ya dispone de 10 puntos, con lo cual dispon- ración o el estado Ardiendo. drá de un total de 19 puntos de maná. ¿QUÉ ES UN ATRIBUTO? Los hechizos, criaturas, elementos y ataques pueden tener algunas habilidades especiales impresas en la carta y conocidas como atributos. Estos atributos les permiten hacer cosas que normalmente no podrían hacer, como moverse más lejos durante la fase de acción. Los atributos aparecen en la parte inferior de la carta de hechizo o dentro del recuadro de ataque. Algunos hechizos y habilidades también pueden añadir atributos a un elemento. Por ejemplo, podrías lanzar un encantamiento para incorporar a la criatura el atributo Veloz. Muchos atributos van seguidos de una cifra que señala la potencia del atributo. Por ejemplo, el Unicornio ¿QUÉ ES EL MANÁ? tiene el atributo Regenerar 2, lo cual significa que el unicornio sanará 2 puntos de heridas en cada fase de El maná es la energía mística que controlan los magos. mantenimiento. Cualquiera que lance hechizos tendrá que gastar maná A veces esta cifra va acompañada de un símbolo de para poder hacerlo. En cierto modo, el maná es como suma o resta. Un mismo elemento puede combinar la electricidad y el mago vendría a ser la batería que la varios atributos del mismo tipo siempre que tengan almacena. estos símbolos de suma o resta. De esta manera, una criatura con Rayo +1 que fuera afectada por un hechizo Durante cada turno tu mago generará o “canalizará” que le diera Rayo -2 combinaría ambos atributos de una cierta cantidad de maná. Este maná se añade a tu forma que en total tendría Rayo -1. “reserva de maná”. Cuando el mago lance un hechizo, Si un atributo no tiene un símbolo de suma o resta, no deberás gastar maná de tu reserva. se combinará con otros atributos que tengan el mismo Los magos no pueden gastar el maná que no tengan. nombre. En este caso, únicamente contará el atributo ¡Si no dispones de suficiente maná no podrás lanzar de mayor valor. Siguiendo con el ejemplo del unicornio, el hechizo! Tendrás que tomar algunas decisiones si este fuera afectado por un hechizo que le concediera difíciles: ¿debes acumular mucho maná para invocar a Regenerar 3, solamente sanaría 3 puntos de heridas por una criatura poderosa, o será mejor dividirlo para lanzar turno, y no 5. varios hechizos más débiles, pero menos costosos? ¡Tú En este reglamento y en las cartas de hechizo, decides! los atributos siempre se escriben con su inicial en mayúscula. En el Códice que se incluye al final de este reglamento se encuentra una lista con todos los efectos de los atributos. Paso 4 – Mantenimiento Algunos hechizos tienen un coste de mantenimiento. Se trata de un coste de maná que debe pagarse en cada fase de manteni- miento, o si no el hechizo se desvanecerá. Te corresponde a ti Paso 5 – Planificación decidir si deseas pagar el coste de mantenimiento o si dejas que Cada mago se prepara para el turno eligiendo un máximo de 2 el hechizo se desvanezca. hechizos de su libro de hechizos. Ambos jugadores deberán ele- gir simultáneamente sus hechizos. Coloca los hechizos que ha- Además, algunos hechizos y estados (como Ardiendo o Pútrido) yas elegido cara abajo ante ti. ¡Debes mantener los hechizos en actúan en esta fase, y las criaturas con el atributo de Regenerar secreto para que tu adversario no sepa cuáles son tus intenciones! también sanan heridas en este momento (ver el Códice). 8 CAPÍTULO III – EL TURNO DE JUEGO Los hechizos que prepares serán los únicos hechizos que podrás lanzar durante esta ronda. No estarás obligado a lanzar necesaria- LA ACCIÓN DE mente los hechizos que elijas. LANZAMIENTO RÁPIDO Algunas criaturas (llamadas familiares) y elementos (como los puntos de aparición) tienen la capacidad de lanzar hechizos. En El lanzamiento rápido es una acción este momento podrás elegir un hechizo para cada uno de estos especial que sólo el mago puede efectuar elementos. Coloca estos hechizos cara abajo junto a la criatura o durante un turno, además de sus acciones elemento. normales durante la fase de acciones. Esta Los hechizos que no se lancen durante esta ronda se devuelven al acción sólo puede usarse para lanzar un hechizo rápido (un hechizo con el símbolo libro de hechizos al principio del siguiente paso de planificación. de acción rápida), y no puede usarse para efectuar ninguna otra acción. Paso 6 – Despliegue Hay tres momentos en los que puedes efectuar un Los puntos de aparición son elementos que lanzan hechizos por ti. lanzamiento rápido durante la fase de acción: Por ejemplo, el punto de aparición Madriguera del Señor de las • Durante el primer momento para lanzamientos Bestias puede lanzar hechizos de animal. Empezando por el juga- rápidos. dor que tenga la iniciativa, cada mago podrá lanzar los hechizos asignados a sus puntos de aparición (ver el apartado “Puntos de • Inmediatamente antes o después de que una criatura aparición”, en la página 16). Para ello deberá revelar el hechizo que controles realice su turno de acciones. que haya elegido, pagar el maná requerido y resolver el hechizo. • Durante el momento final para lanzamientos rápidos. Si optas por no lanzar el hechizo (o si no puedes), el hechizo se devolverá a tu libro de hechizos al principio de la siguiente fase Cuando realices un lanzamiento rápido, gira la ficha de de planificación. lanzamiento rápido de modo que quede cara abajo y luego juega cualquier hechizo rápido que tengas preparado para este turno. ¡Utilizando una acción de lanzamiento rápido LA FASE DE ACCIÓN y la acción habitual, tu mago puede lanzar dos hechizos durante cada turno! Aquí es donde empieza la parte más emocionante de la ronda. Ejemplos: durante el turno de acciones el Señor de las Cada una de las criaturas activas que esté en la arena podrá llevar Bestias podría activar a su Lobo, ponerlo en “guardia”, a cabo un turno de acciones para moverse, atacar o efectuar y luego emplear su acción de lanzamiento rápido para otras acciones. Tu mago también se considera una criatura y ac- activar su Lince. El Hechicero podría usar su lanzamiento túa durante esta fase. La fase de acción se divide en tres partes: rápido para lanzar el hechizo Descarga Arcana que tiene impreso en su carta de habilidades. Este ataque especial cuenta como un hechizo rápido. Después podría usar su Primer momento para lanzamientos rápidos turno de acción normal para lanzar otro hechizo. Antes de que ninguna criatura pueda efectuar una acción, cada mago tendrá la oportunidad de efectuar una acción de lanza- miento rápido, empezando por el jugador que tenga la ficha de Turno de acciones iniciativa. Un lanzamiento rápido te permite lanzar un hechizo El jugador con la iniciativa llevará a cabo el primer turno de accio- rápido. Para hacerlo, deberás girar la ficha de lanzamiento rápido nes. Durante tu turno de acciones activarás y usarás una criatura del mago. No es necesario que utilices la acción de lanzamiento que controles. A continuación tu adversario efectuará un turno rápido en este momento; puedes guardarla para usarla en otro de acciones con una de sus criaturas, luego tú efectuarás otro, etc. momento de la fase de acción. Los jugadores seguirán alternándose hasta que todas las criaturas de la arena hayan llevado a cabo su turno de acciones. Cuando te toque llevar a cabo un turno de acciones se te conside- rará el jugador activo, y la criatura que actives será la criatura activada. Cuando te toque efectuar un turno de acciones, tendrás que activar a una de tus criaturas activas. Sin embargo, si tu adversa- rio tuviera más criaturas activas en la arena que tú, podrás optar por pasar cuando te toque llevar a cabo un turno de acciones. Podrás seguir pasando siempre y cuando tengas menos criaturas activas que tu rival. En cuanto el número de criaturas activas sea el mismo, tendrás que efectuar una fase de acción en tu turno (no podrás pasar). Ejemplo: el Brujo se enfrenta en solitario al Señor de las Bestias y a un Lagarto Esmeralda cuando le toca actuar. El Brujo podría pasar, obli- gando al Señor de las Bestias a efectuar un turno de acciones. El Señor de las Bestias activa y utiliza a su criatura invocada, de modo que ahora tienen el mismo número y vuelve a ser el turno del Brujo. Esta vez no podrá pasar.
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