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Licht Schatten Raum · Architekturvisualisierung mit Cinema 4D® PDF

238 Pages·2009·72.483 MB·German
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Horst Sondermann Licht Schatten Raum · Architekturvisualisierung mit Cinema 4D® 2., aktualisierte Auflage +++ Global Illumination in V11 Prof. Arch. Horst Sondermann Hochschule für Technik Stuttgart Schellingstr. 24, 70174 Stuttgart Das Werk ist urheberrechtlich geschützt. Die dadurch begründeten Rechte, insbesondere die der Übersetzung, des Nachdruckes, der Entnahme von Abbildungen, der Funksendung, der Wiedergabe auf fotomechani- schem oder ähnlichem Wege und der Speicherung in Datenverarbeitungsanlagen, blei- ben, auch bei nur auszugsweiser Verwertung, vorbehalten. © 2006, 2009 Springer-Verlag/Wien Printed in Austria SpringerWienNewYork is a part of Springer Science + Business Media springer.at Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Buch berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Eine Haf- tung der Autoren oder des Verlages aus dem Inhalt dieses Werkes ist ausgeschlossen. Layout, Satz und Covergestaltung: Horst Sondermann Gesetzt aus der Tasse Regular Wide und Bold Wide Druck: Holzhausen Druck & Medien GmbH, 1140 Wien Gedruckt auf säurefreiem, chlorfrei gebleichtem Papier – TCF SPIN: 12552733 Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Natio- nalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb. de abrufbar. Mit 1020 farbigen Abbildungen ISBN 978-3-211-89211-4 SpringerWienNewYork ISBN 978-3-211-29760-5 1. Auflage SpringerWienNewYork Inhaltsverzeichnis Einleitung 6 Kapitel 01 Cinema 4D® · Übersicht und Navigation 8 Kapitel 02 Umgang mit Polygonkörpern 24 Kapitel 03 CAAD-Import und Modell-Setup 36 Kapitel 04 Lichtquellen in Cinema 4D® 50 Kapitel 05 Schatten in Cinema 4D® 62 Kapitel 06 Raum und Zentralbeleuchtung 70 Kapitel 07 Sonne und diffuses Licht I · Innenraum 82 Kapitel 08 Raum und indirektes Licht 90 Kapitel 09 Raum und Kunstlicht · Leuchtstoffröhren 100 Kapitel 10 Global Illumination in Cinema 4D® 116 Kapitel 11 Die universale Lichtquelle: Sky-Objekt 130 Kapitel 12 Sonne und diffuses Licht II · Innenraum der Tomba 140 Mambretti von Guiseppe Terragni Kapitel 13 Sonne und diffuses Licht III · Außendarstellung der 150 Tomba Mambretti Kapitel 14 Objekt und Raum · Wendeltreppe 170 Kapitel 15 Objekt und Textur · Klinkerwand 196 Kapitel 16 Multipass-Rendern in Cinema 4D® · Compositing in 216 Photoshop® Software, Übungsdateien 236 Index 237 6 Einleitung Die Darstellung von Architektur ist eine alte Kunst und spielt eine wichtige Rol- le in der Baukultur - häufig mit Beiträgen, die niemals realisiert wurden. Architek- turdarstellung will das Mögliche oder gar Visionäre einer Baugestalt auf Papier, Leinwand oder einem Screen Wirklichkeit annehmen lassen - die Mittel, die ihr da- bei zur Verfügung stehen, haben sich mit der Omnipräsenz des Computers im Pla- nungsbereich vervielfacht. Umso schwieriger wird es für den Dar- stellenden, einen Stil zu entwickeln und womöglich zur Perfektion zu bringen - allzuschnell verändern sich die Werkzeu- ge und es ist nicht einfach, den Überblick zu behalten oder gar das Brauchbare vom Unnötigen unterscheiden zu können. Dieses Buch kann nur ein kleiner Beitrag zur Orientierung in dem unüberschau- baren Gebiet der digitalen Architektur- darstellung sein. Es gibt jedoch zwei wichtige Gründe, warum ich es trotzdem versuchen will. Zum einen fände ich es schade, das Po- tenzial von 3D-Software nicht für die ei- genen künstlerischen Zwecke nutzen zu können - allzu gut lassen sich mit ihr wesentliche Aspekte der Architektur visu- alisieren: Raum, Farbe, Materialität, Licht und Schatten. Die beiden letzten nehmen aus meiner Sicht eine Sonderstellung ein, weil sie in besonderem Maße den Einsatz von einer 3D-Software wie Cinema 4D® rechtferti- gen, übrigens einem Programm, das mit seinem breiten Spektrum an Schnittstel- len sowohl einen leichten Zugang für CAAD-Material aus der Bauplanung als auch sehr gute Exportmöglichkeiten für die Postproduktion bietet. Das zweite Motiv für dieses Buchprojekt ist der Wunsch, im Umgang mit den di- gitalen Werkzeugen das praktisch Hand- habbare vom technisch Möglichen zu trennen - nach meiner Erfahrung im Büro Ludwig Mies v.d.Rohe, Hochhaus an der Friedrichstraße, Wettbewerbsbeitrag 7 und in der Lehre ist Architekturdarstel- lichkeiten der Postproduktion unvollstän- lung im Planungsalltag meist eine Ange- dig. legenheit weniger Tage oder gar Stunden, Die Dateien, die Sie zur Bearbeitung der und die zum Einsatz kommende Technik einzelnen Kapitel benötigen, stehen Ih- muss diesem Umstand gerecht werden, nen im Internet zum Download zur Verfü- sonst ist sie unbrauchbar. gung, sehen Sie dazu bitte auch die Hin- Aus diesem Wunsch ergeben sich weise am Schluss des Buches. zwangsweise gewisse inhaltliche Be- Was die Begriffe angeht: die Befehls- schränkungen. Das Thema Animation taste ist einheitlich mit STRG bezeichnet kommt zum Beispiel - bis auf ein De- (am Mac - den ich selbst auch verwende tail in Kapitel 3 - nicht vor; nach meiner - heißt sie Cmd), die Wahltaste mit Alt (am Auffassung handelt es sich dabei um ein Mac teilweise Opt genannt). Weiterhin Spezialgebiet, das in einem eigenen Werk gehe ich davon aus, dass Sie eine Maus behandelt werden sollte. mit mehr als einer Taste verwenden. Das Buch konzentriert sich vielmehr Maße gebe ich immer in Einheiten an darauf, Beleuchtungs-Sets für digitale (und verzichte auf metrische Bezeichnun- Modelle zu erstellen, die von mir bereit- gen), da Cinema diese auch so behandelt. gestellt werden - darunter auch mehr In diesem Sinne wünsche ich viel Spaß oder weniger bekannte Bauklassiker: und Energie beim Durcharbeiten des Neue Nationalgalerie von Ludwig Mies Buchs. v.d.Rohe, Haus Sternefeld von Erich Men- delsohn und zwei unrealisierte Projekte Global Illumination und Sky-Objekt von Guiseppe Terragni, die Tomba Mam- (2. Auflage) bretti und das Paradiso seines Danteum- Nachdem die erste Auflage meines Buchs Projekts, dessen Neuinterpretation auf jetzt zwei Jahre auf dem Markt ist, habe dem Buchcover zu sehen ist. ich mich entschlossen, sie zu überarbei- Vorbereitet wird das Ganze durch einfüh- ten, nicht nur, um sie an das Interface der rende Kapitel zu Cinema 4D® allgemein, aktuellen Version 11 anzupassen, son- dem Umgang mit Polygonkörpern, dem dern auch, um dem vielfach artikulierten Import von CAAD-Modellen sowie den Wunsch zu entsprechen, Global Illumi- Licht- und Schattenarten in Cinema 4D®, nation in meine Lektionen aufzunehmen. zum Schluss abgerundet durch jeweils Maxon hat die Global Illumination Engine ein Kapitel zum Modellieren, Texturie- in der aktuellen Version 11 beschleunigt ren und Multipass-Rendern. Der Aufbau und vereinfacht - ich hoffe, dass auch der Beleuchtungsmodelle wird Schritt meine Darstellung diesem Beleuchtungs- für Schritt beschrieben, um jedes Detail modell etwas von seiner geheimnisvollen nachvollziehen zu können. Aura nimmt. Dabei kann jedes Kapitel als selbständi- Es lag nahe, das Kapitel zur indirekten ge Einheit durchgearbeitet werden, ohne Beleuchtung um einen Beitrag zum Sky- dass Sie Einzelschritte in einer Referenz Objekt zu ergänzen, mit dem sich eine nachschlagen müssen. Außenraumszene schnell in suggestives An einigen Stellen war es mir wichtig, die Licht tauchen lässt. Möglichkeiten der Nachbearbeitung in Leider mussten dafür zwei Kapitel der Adobes Bildbearbeitungsklassiker Photo- ersten Auflage geopfert werden - ich bin shop® darzustellen, vor allem das Kapitel mir aber sicher, dass Sie sich mit den zum Multipass-Rendern und Compositing neuen Inhalten mehr als entschädigt füh- wäre ohne die Hinweise auf diese Mög- len. 8 01 Cinema 4D® · Übersicht und Navigation (cid:39)(cid:40) In diesem Kapitel möchte ich Sie mit dem Handling von Cinema 4D® vertraut machen - ein etwas gewagtes Vorhaben, wenn man den Funktionsumfang des Pro- gramms in Betracht zieht. Es scheint mir trotzdem sinnvoll, einige grundlegende Dinge herauszugreifen, diese im Zusam- menhang zu präsentieren und Sie damit neugierig zu machen, all die Details da- 03 zwischen auf eigene Faust zu erkunden - Eine Cinema 4D®-Datei sieht auf Ihrem vor allem mithilfe der Online-Hilfe, deren Monitor in etwa so aus wie in der Ab- regelmäßige Konsultation ich Ihnen drin- bildung 01 oben - ein großes Fenster, in gend ans Herz lege. der ein Modell zu sehen ist, umringt von mehreren kleineren Fenstern, die einige 02 Details zu den Elementen in der Szene anzuzeigen scheinen. Eine solche Da- tei heißt im 3D-Jargon Szene, das große Fenster ist der Editor, in dem diese Szene bearbeitet wird. Bei den anderen Fenstern handelt es sich um sogenannte Manager, die un- terschiedliche Informationen zur Szene anzeigen bzw. Einstellungen bereithalten - sie entsprechen den Paletten, die Sie aus anderen Programmen kennen. Licht Schatten Raum · Architekturvisualisierung mit Cinema 4D 9 Wenn Sie Cinema 4D® starten, ist zu- nächst eine leere Szene zu sehen. Es fällt auf, dass jedes Fenster eine eige- ne Menüleiste hat, und dass die Fenster aneinander „kleben“ - bewegt man den Mauszeiger auf eine Linie zwischen zwei Fenstern, kann man diese verschieben, so dass das eine Fenster kleiner, das andere größer wird. Klicken Sie auf den Button des Grund- objekte-Menüs (Abb. 03) und wählen Sie dort den Würfel aus - er landet im Mit- telpunkt Ihrer Szene (Abb. 02). Er wird 04 perspektivisch und schattiert im Editor angezeigt. Dass die Achsen zu sehen sind, bedeutet, dass der Würfel für eine mög- liche Bearbeitung ausgewählt ist. 05 Klicken Sie nun mit dem Scrollrad (mitt- lere Maustaste) in das Editorfenster. Sie sehen jetzt vier Editorfenster, die ver- schiedene Ansichten des Würfels zeigen (Abb. 04) - die perspektivische Darstel- lung ist schattiert, die anderen Darstel- lungen zeigen lediglich Linien. Es handelt sich hier um eine Voreinstellung des Pro- gramms, die selbstverständlich geändert werden kann (wir kommen später dazu). Wenn Sie nun abermals mit dem Scroll- rad in eines der 4 Fenster klicken, wird dieses allein angezeigt (z. B. das Fenster oben rechts, das eine Draufsicht zeigt). Für dieses wie für jedes andere der vier Fenster kann im Kamera-Menü des Edi- tors eine eigene Projektion gewählt wer- den (Abb. 06). Voreingestellt ist - wie in 06 07 der Vierfenster-Darstellung zu sehen - Perspektive, Drauf-, Vorder- und Seiten- ansicht. (Sie können diese vier Fenster auch direkt durch Drücken der Tasten F1- F4 ansteuern, die Vierfensterdarstellung erreichen Sie mit F5). Die Art und Weise, wie die Ansichten an- geordnet werden, kann im Ansicht-Menü des Editors festgelegt werden (Abb. 07). Belassen Sie es aber vorerst bei der Vor- einstellung. Auch im Objektmanager er- scheint der Würfel (Abb. 05). Kapitel 01 · Cinema 4D · Übersicht und Navigation 10 Wenn mehrere Ansichten dargestellt sind, fällt auf, dass eine von ihnen einen hell- grauen Rand hat. Das ist die sogenannte Aktuelle Ansicht, die beim Rendern ver- wendet wird (Rendern-Menü: Aktuelle Ansicht rendern, Abb. 08). Durch Hinein- klicken kann jedes der Fenster zu einer solchen gemacht werden. Falls Ihnen die Programmoberfläche durch Verziehen der Fenster oder gar durch Ausblenden von Managern durch- 08 einander geraten ist, hilft ein Klick auf den Layout-Button am oberen Ende der linken Befehlsleiste - wählen Sie aus dem Aufklappmenü die Option Standard, und alles sieht wieder so aus wie beim Starten des Programms - bis auf das, was Sie im Editor sehen (Abb. 09). Vielleicht ahnen Sie schon, dass Sie unterschied- liche Oberflächen selbst erstellen können, und dass diese Ihnen dann ebenfalls an 09 dieser Stelle zur Verfügung stehen - jetzt ist das aber noch kein Thema. Wir hatten weiter oben gesehen, dass die Perspektive schattiert, die anderen Darstellungen jedoch nur mit Linien ge- zeigt wurden. Die Darstellungsweise lässt sich für jedes Editorfenster separat ein- stellen, und zwar im Menü Darstellung des jeweiligen Editors. Dort sehen Sie im zweiten Bereich von oben die Dar- stellungsalternativen - Gouraud-Shading, Quick-Shading usw. - und im Bereich darunter die Optionen für die Liniendar- stellung (Drahtgitter, Isobaten usw.). Die Liniendarstellung lassen Sie am besten auf Drahtgitter gestellt, probieren Sie 10 aber ruhig die Shading-Alternativen aus (Abb. 10 - 12). Gouraud-Shading berück- sichtigt die Lage der Objektflächen zum Licht, entweder zum Standardlicht der noch so gut wie leeren Szene oder zu dem platzierter Lichtquellen. Konstantes Shading reagiert darauf gar nicht, son- 11 12 dern stellt alle gleichfarbigen Flächen mit konstanter Helligkeit dar. Die Liniendar- stellung zeigt alle Polygonkanten. 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