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Les serious games informatifs PDF

139 Pages·2010·0.84 MB·French
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AVERTISSEMENT Ce document est le fruit d'un long travail approuvé par le jury de soutenance et mis à disposition de l'ensemble de la communauté universitaire élargie. Il est soumis à la propriété intellectuelle de l'auteur. Ceci implique une obligation de citation et de référencement lors de l’utilisation de ce document. D'autre part, toute contrefaçon, plagiat, reproduction illicite encourt une poursuite pénale. Contact : [email protected] LIENS Code de la Propriété Intellectuelle. articles L 122. 4 Code de la Propriété Intellectuelle. articles L 335.2- L 335.10 http://www.cfcopies.com/V2/leg/leg_droi.php http://www.culture.gouv.fr/culture/infos-pratiques/droits/protection.htm Pauline THEVENOT Sous la direction de J. Dakhlia Les serious games informatifs : au delà du jeu... Mémoire de recherche. Université Nancy 2, année 2009/2010 Mémoire pour l'obtention du M2 Communication des Entreprises et Démarche Stratégique. Pauline THEVENOT Sous la direction de J. Dakhlia Les serious games informatifs : au delà du jeu. Mémoire de recherche. Université Nancy 2, année 2009/2010 Mémoire pour l'obtention du M2 Communication des Entreprises et Démarche Stratégique. Remerciements À Bénédicte Meyer, Odile Rose, Laure Thevenot et Benjamin Weber pour leurs nombreuses relectures et corrections. À Jamil Dakhlia pour ses conseils avisés et sa patience. À Laurène Chartier, Auguste Cuisance et Mathilde Meyer pour leur aide inopinée. À Florent Chartier pour son soutien. À mon grand-père pour m'avoir donné le goût du jeu. Merci. Bribes de conversation : « - alors tu travailles sur quoi cette année? – Sur les serious games. – Et c'est quoi au juste? – Ce sont des jeux vidéo sérieux. – Ah bon, parce que ça existe ? – Oui ,oui, ça existe... » Table des matières Configuration et Installation...................................................................................................................8 1. Démarrage........................................................................................................................................11 1.1. Mouvements de base...............................................................................................................11 1.1.1. Définitions d'un serious game..........................................................................................11 1.1.2. Les fonctions possibles d'un serious game......................................................................14 1.1.3. Quelles sont les cibles des serious games ?......................................................................19 1.1.4. Faut-il payer pour utiliser un serious game ?....................................................................21 1.2. Inventaire..................................................................................................................................24 1.2.1. Le « jeu » peut-il être « sérieux » ?...................................................................................24 1.2.2. Les serious games sont-ils des jeux vidéo ?.....................................................................26 1.2.3. Les jeux éducatifs sont-ils des serious games ?................................................................27 1.2.4. Quelle est la différence entre un serious game et un jeu de simulation?.........................28 1.3. Voyages entre les différentes époques.....................................................................................29 1.3.1. America's Army ou la naissance d'un genre.....................................................................29 1.3.2. Les serious games à l'origine des jeux vidéo ?..................................................................31 1.3.3. Les serious games et la société.........................................................................................32 1.4. Partir à l'aventure.....................................................................................................................35 1.4.1. Quel est l'intérêt de travailler sur les serious games ?......................................................35 1.4.2. Un problème?...................................................................................................................39 2. Explorer............................................................................................................................................42 2.1. Territoire des pourvoyeurs : quels avantages, des commanditaires de serious games informatifs peuvent-ils retirer de l'utilisation de ces supports ?......................................................42 2.1.1. Comment s'y prendre ?....................................................................................................42 2.1.2. Suivre plusieurs pistes en même temps............................................................................43 2.1.2. Résolutions.......................................................................................................................46 2.1.3. Récapitulons.....................................................................................................................56 2.2. Territoire des joueurs : l'utilisation de serious games informatifs est-elle bénéfique pour les joueurs ?..........................................................................................................................................61 2.2.1. Procédure à suivre : mise en place d'un protocole expérimental de reconnaissance des bénéfices et avantages des serious games informatifs pour un public cible...............................61 2.2.2. Résolutions.......................................................................................................................63 3. Échanger : les serious games informatifs satisfont-ils des besoins communicationnels ?.................75 3.1. Canaux de discussion : les mécanismes d'information des serious games informatifs. ..........75 3.1.1. Observer méthodiquement..............................................................................................76 3.1.2. Composer un guide qualité...............................................................................................78 3.2. Les informations transmises par les serious games informatifs sont-elles compréhensibles ?.83 3.2.1. Une question de posture : publicité ou satire ?................................................................83 3.2.2. Une question de sémiotique.............................................................................................84 3.2.3. Un joueur stéréotypé........................................................................................................85 3.2.4. Et après ?..........................................................................................................................86 3.3. Sauvegarder : les serious games permettent-ils une bonne mémorisation des informations ?88 3.3.1. « Former les hommes, ce n’est pas remplir un vase, c’est allumer un feu. » Aristophane88 3.3.2. Le jeu « crée de l'ordre, il est ordre ». Huizinga................................................................90 3.3.3. « Tu me dis, j'oublie. Tu m'enseignes, je me souviens. Tu m'impliques, j'apprends. ». Benjamin Franklin.......................................................................................................................91 Tout se transforme ...............................................................................................................................94 Bibliographie.........................................................................................................................................98 Table des annexes...............................................................................................................................107 Configuration et Installation. « Toute enfance a ses talismans, objets sacrés, dont le monde extérieur se moque, mais auxquels l'intéressé, devenu adulte, songe avec tendresse. 1». Dans mon cas il s'agit de feuilles noircies durant de longues parties de Baccalauréat auquel je m'adonnais avec plaisir avec mon grand-père. Nous pouvions jouer pendant des heures. Qui aurait le mot le plus original, serait le plus rapide, aurait plusieurs propositions... Mon grand-père aimait jouer avec moi et j'aimais jouer avec lui. Nous nous mesurions sur des problèmes de logique qui permettaient de mesurer notre Q.I et nous n'étions pas mauvais. Nous passions des heures sur des parties de Monopoly et j'ai quasiment appris à compter avec des billets de banques. Toutes ces parties qui m'apparaissaient autrefois comme un simple divertissement ont en fait forgé ma pensée. Tous ces jeux développaient sans que je ne m'en aperçoive mon vocabulaire, mon orthographe, ma logique, ou encore des notions mathématiques . Cela dit en passant, j' aurais peut être du jouer un peu plus au Monopoly. J'ai découvert plus tard les CD-ROM. Mon grand-père était passionné par les nouvelles technologies et avait installé un lecteur de CD-ROM sur son ordinateur. Il m'avait offert un jeu : ADI. Mon premier jeu vidéo ! Ce jeu était éducatif mais j'étais tellement folle de joie à l'idée de pouvoir jouer sur un ordinateur que je ne voyais pas vraiment cette dimension. J'étais captivée par les graphismes, les jeux et les énigmes qu'il proposait. J'aurais pu y jouer pendant des heures. En grandissant, j'ai découvert d'autres jeux vidéo qui ne se destinaient qu'au divertissement. Les graphismes étaient assez primaires en comparaison de ce qui se fait aujourd'hui. Les décors étaient de simples aplats de couleurs quadrillés et pourtant c'était une révolution. Les jeux nous apparaissaient à mon frère et à moi comme particulièrement proches de la réalité. Nous étions fascinés et absorbés par ce nouveau média. Je me souviens d'une partie de Sims à la quelle je jouais avec mon frère. Il était encore très jeune et s'était construit un personnage qui lui ressemblait. Je l'avais laissé jouer seul avec son personnage, quand soudain la maison dans laquelle se trouvait son avatar prit feu. Horreur ! Mon frère se mit à courir vers ma mère en pleurant toutes les larmes de son petit corps et en criant « Auguste 1JOHNSON, Steven. Tout ce qui est mauvais est bon pour vous. 8 est mort! Auguste est mort ! ». Auguste était à la fois le prénom de mon frère et celui de son avatar. Cette expérience fût extrêmement douloureuse pour lui. La mort de son personnage était importante à ses yeux. Le jeu était devenu sérieux ! Vous l'aurez compris, le jeu a toujours eu une place de choix dans ma vie. Ce n'est donc pas un hasard si ma recherche porte aujourd'hui sur les serious games, littéralement les jeux vidéo sérieux. Car oui, les jeux vidéo sérieux existent et ils sont d'ailleurs l'objet de ma recherche. J'ai conçu ce mémoire dans une optique exploratoire. Je n'ai pas cherché à obtenir du résultat à tout prix, cette démarche aurait été bien trop prématurée à mon sens. Je me suis donc attachée dans un premier temps à découvrir le serious game et sa littérature. J'ai beaucoup joué, beaucoup expérimenté, beaucoup lu avant de rencontrer les serious games informatifs qui sont, le cœur de ce mémoire. Je me suis longtemps interrogée sur la définition du serious game. C'est en effet un objet récent en pleine évolution, qui est déjà paradoxalement porteur d'une longue histoire, comme vous pourrez le voir dans la première partie de mes travaux. Vous pourrez accéder par la suite à la définition d'un serious game. Cependant, avant toute explication, je vous propose de vous faire votre propre idée en vous rendant sur ce site : http://www.enversetcontretout.org/. Allumez votre ordinateur, tapez « Envers et contre tout » sur un moteur de recherche, prenez votre souris en main, ouvrez grands les yeux et laissez vous guider... Le serious game est un objet particulièrement difficile à cerner notamment parce que les frontières sont minces entre le serious game et d'autres supports vidéo. Je m'intéresse aujourd'hui au serious game, mais rien ne dit que son vocable et ses composantes ne vont pas évoluer, et j'espère grandement grâce à ce mémoire et à de futures recherches pouvoir y 9

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