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Le jeu de chars de la 2de Guerre mondiale Le jeu de chars de la 2de Guerre mondiale PDF

24 Pages·2017·12.95 MB·French
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LLee jjeeuu ddee cchhaarrss ddee llaa 22ddee GGuueerrrree mmoonnddiiaallee Le redoutable Panther allemand La Seconde Guerre mondiale a consacré l’avènement des chars. Certains, comme le Sherman américain et le T-34 soviétique ont été produits par dizaines de milliers. D’autres, comme le Panther germanique, étaient bien moins nombreux, mais leur seule puissance permettait souvent de renverser une situation défavorable. Ces chars ont décidé du destin du monde lors de batailles telles qu’El Alamein, Koursk, la Normandie ou les Ardennes. L'omnipresent Sherman Americain Sous cette pluie battante, vous distinguez TANKS, qu’est-ce que c’est ? Écrit par : à peine le panache de fumée qui s’élève du TANKS est un jeu de chars à échelle réduite, Andrew Haught, char de votre chef de peloton. Et, à présent, le court et doté de règles faciles à apprendre, qui Chris Townley, Phil Yates commandement vous revient. vous place à la tête d’un peloton de chars et vous Comme en réponse à cette constatation, la demande de détruire les tanks ennemis pour Rédacteurs en chef : radio grésille. Le caporal Stevens, toujours remporter la victoire. C’est un jeu flexible qui Peter Simunovich, John- prudent, veut battre en retraite pour effectuer vous offre de multiples manières de créer l’armée Paul Brisigotti un regroupement. qui correspond le mieux à votre style de jeu. Conception graphique : Mais vous savez que c’est à votre tour de frapper. C’est un jeu rapide et intense où vous jouez le L’ennemi est persuadé de vous avoir mis en tout pour le tout. Il suffit d’une demi-heure Sean Goodison déroute, de vous avoir acculé. Il est temps de lui pour choisir ses chars et leurs équipages, les Conception des montrer ce qui arrive quand on met un coup de améliorer en fonction de votre style de jeu, pied dans un nid de frelons. vaincre votre ennemi (ou mourir en essayant) modèles réduits : C’est l’heure de mener vos hommes à la victoire ! et vous tenir prêt pour la revanche ! Evan Allen, Tim Adcock, Will Jayne Illustration de SOMMAIRE couverture : Vincent Wai Les héros des chars de WWII 2 La phase de Commandement 14 Peinture des Un tour de jeu 4 Les références des mots-clefs 14 modèles réduits : Les composantes 4 Construire votre Peloton 15 James Brown, Aaron Mathie Installer le jeu 6 Les missions 16 Playtesteurs: Le Déplacement 7 L’assemblage 18 James Brown, Casey Davies, Les terrains 8 Votre première partie 20 Kit Goldsbury, Le tir 9 Références rapides 22 Sean Goodison, Patrick Gribble, All rights reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval Sean Ireland, system, or transmitted, in any form or by any means without the prior written permission Mitch Kemmis, of the publisher, nor be otherwise circulated in any form of binding or cover other than Daniel Linder, that in which it is published and without a similar condition being imposed on the Damian Reid, subsequent purchaser. Rob Sadler, Wayne Turner, Publié par Black Book Éditions © 2016 Copyright Battlefront Miniatures Ltd. Gavin van Rossum All rights reserved. Relecteurs : ISBN: 942-0-0202328-4-6 Gary Martin, Pour Black Book Éditions : Michael McSwiney, Luke Directeur de publication : David Burckle Parsonage, Traduction : Aurélie Pesséas Gregg Siter, Relecture : Clément Boully Stephen Smith Consultant : Éric Graciet Maquette : Damien Coltice, Jérôme Cordier et Laura Hoffmann 1 LES HEROS DES CHARS DE WWI LES ALLEMANDS Peu après le Débarquement, alors qu’il est aux commandes d’un Tigre, il arrête presque à lui seul une division blindée anglaise, détruisant Le légendaire Michael Wittmann est reconnu des dizaines de chars ennemis. Son attaque comme étant le meilleur chef de char de la sauve la division d’élite Panzer Lehr qui Seconde Guerre mondiale. Après une courte risquait d’être isolée et détruite. Cet exploit période passée en Pologne à la tête d’un lui vaudra les épées de son insigne de chevalier véhicule blindé, il prend le commandement de la croix de fer. d’un canon d’assaut Sturmgeschütz lors de la campagne de Russie. C’est là que son talent de chasseur de chars se révèle. Panzer IV Panther LES ANGLAIS minutes et en très peu de tirs. L’as allemand Michael Wittmann fait peut-être partie de ses victimes. Un peu plus tard le même jour, il Lors de l’opération Totalize, dans la foulée du ajoute un Panzer IV à son tableau de chasse. Débarquement en Normandie, Joe Ekins livre Joe Ekins n’aura eu besoin que d’une journée sa première et seule bataille en tant que tireur, aux commandes d’un 17 pounder pour être sur un Sherman Firefly. Lors de cette bataille, reconnu comme un as parmi les tireurs. Ekins détruit trois Tigres en moins de douze Sherman Firefly Comet Sherman (75 mm) Sherman (76 mm) 2 Sherman (75 mm) LES AMERICAINS Ils font leur baptême du feu à bord d’un Sherman baptisé « In the Mood ». Au cours de la guerre, Pool voit trois chars de ce Le palmarès de Lafayette Pool, boxeur de la nom-là détruits alors qu’il est à leur bord. ligue des Golden Gloves et chef de char, est tel que les historiens le considèrent non pas Le sergent-chef Pool quitte l’Europe avec la comme le meilleur tankiste de la Seconde distinguished service cross, la legion of merit, Guerre mondiale mais comme le plus grand la silver star et la purple heart, ainsi que dix- as de tous les temps : il détruit 258 véhicules sept éclats de shrapnel dans le cou et une ennemis et douze chars (dont la plupart jambe artificielle. Il réintègre l’armée en ne sont autres que les redoutés Panthers 1946 pour former une nouvelle génération allemands). Son équipage l’appelle « War de tankistes. Daddy » et il appelle ses subordonnés ses « Pups », ses « gamins ». Sherman (76 mm) Pershing LES SOVIETIQUES manœuvre son tank comme un vétéran. Lors de plusieurs affrontements, des obus ennemis endommagent les chenilles et immobilisent Quand les Allemands tuent son mari, son T-34. Mariya, ignorant les ordres lui Mariya Oktyabrskaya vend tout ce qu’elle interdisant de le faire, sort du char sous le possède pour offrir un char à l’Armée Rouge. feu ennemi pour effectuer des réparations Elle pose une seule condition : elle en sera de fortune afin de retourner au plus vite au la conductrice. Staline accède rapidement à cœur des combats. En aout 1944 elle reçoit cette requête. le titre de Héros de l’Union soviétique, la Le T-34 dans lequel Mariya rejoint son unité plus haute distinction militaire de l’Armée arbore sur sa tourelle le slogan: « Petite amie rouge, à titre posthume pour avoir montré la en guerre. » Mariya se distingue rapidement voie lors de dizaines de batailles. comme conductrice émérite et sans peur et T-34/85 SU-100 Panzer IV Panzer IV 3 StuG G UN TOUR DE JEU Pendant une partie, les joueurs jouent un 2. La phase de Tir certain nombre de tours jusqu’à ce que l’un Vos chars font feu. Les joueurs tirent avec d’eux remporte la victoire. Chaque tour se chacun de leurs chars dans l’ordre de l’Initiative, compose de trois phases : en commençant par celui qui possède la plus élevée jusqu’à celui doté de la plus basse. 1. La phase de Déplacement C’est durant cette phase que vos chars 3. La phase de Commandement avancent. Les joueurs déplacent chacun de Lors de cette phase, vous marquez les chars leurs chars dans l’ordre de l’Initiative, en Détruits, réparez les Dégâts Spéciaux, commençant par celui qui possède la plus vérifiez les conditions de Victoire, mélangez basse jusqu’à celui doté de la plus élevée. le paquet de cartes de Critiques et retirez tous les Jetons de Vitesse. LES COMPOSANTES Les cartes de Chars Les cartes d’Équipage et Les cartes de Chars sont des cartes de d’Amélioration référence, afin de vous permettre de suivre Les cartes d’Équipage et d’Amélioration sans peine les statistiques de votre char et les servent à modifier vos chars. Elles restent dégâts subis. généralement cachées jusqu’à ce que vous les utilisiez pour la première fois. LES CARTES DE CHARS Nationalité Valeur en points Voici le symbole du pays Nom du char Voici le prix à payer pour ajouter la carte à qui utilise le char. votre armée. Voici le nom du char. Mots-clefs Ces mots-clefs vous indiquent quelles règles s’appliquent à votre char. Initiative Résistance Cette valeur Cette valeur indique le détermine l’ordre montant de dégâts que le dans lequel les chars char est capable d’encaisser. se déplacent et tirent Elle est représentée par un au cours du tour. nombre et des Points de Résistance que vous pouvez Attaque cocher avec un feutre effaçable à sec. Cette valeur indique le nombre de dés à Emplacements lancer à chaque tour d’Équipage lorsque vous tirez. Vous pouvez ajouter une carte d’Équipage à Défense votre char pour chaque Cette valeur indique le emplacement d’Équipage. nombre de dés de Défense Description du char que vous lancez quand quelqu’un vous tire dessus. Ce texte décrit le char. 4 Les cartes de Critique La Flèche de Mesure Ces cartes s’utilisent quand un char réussit Cette flèche remplit de nombreuses fonctions un Coup Critique. dans TANKS notamment lors de la mise en place du terrain, de la configuration de la Les jetons mission, des déplacements et de la résolution Ces jetons servent à indiquer les Objectifs et des tirs à Courte Portée. suivre l’état de chaque char. EQUIPAGE ET AMELIORATIONS Valeur en points Voici le prix à payer pour ajouter Nom de la carte la carte à votre armée. Il est aussi Voici le nom de la carte imprimé au dos de la carte. d’Amélioration ou d’Équipage. Effet de la carte Nation Voici ce que fait la carte une Voici le pays qui peut utiliser cette fois en jeu. carte. Type de la carte Héros Un char est limité à une carte Les cartes de Héros sont décorées d’Amélioration et une carte d’une médaille. Vous ne pouvez pas d’Équipage de chaque type. avoir plusieurs exemplaires d’un même héros dans votre force armée. CARTES DE CRITIQUE Nom de la carte Voici le nom de la carte de Critique. Effet Spécial Dégâts Certaines cartes de Critique ont des effets supplémentaires et/ou durables Certaines cartes de Critique sur leur cible. infligent des dégâts. Réparable Certaines cartes de Critique dotées d’Effets Spéciaux sont Réparables, ces réparations s’effectuant lors de la phase de Commandement. JETONS Vitesse Endommagé ou Détruit Objectifs Identification des chars Ces jetons marqués d’un chiffre Utilisez ces jetons pour indiquer Ces jetons servent lors Ces jetons appariés servent dans les indiquent combien de fois le char les chars Endommagés ou Détruits de certaines missions parties à grande échelle pour savoir s’est déplacé pendant le tour. au cours de cette partie. (voir page 17). quelle carte correspond à quel char. LA FLECHE DE MESURE Le corps de la flèche indique la distance que le char La tête peut parcourir tandis que l’ensemble de la flèche sert à Le corps mesurer d’autres éléments.. 5 INSTALLER LE JEU L’Attaquant a l’avantage Installer la table Le déploiement quand l’armée adverse TANKS se joue sur une table de 3×3 mètres Le Défenseur ayant choisit son côté de la table, a une Initiative égale ou de 90×90 centimètres. Les deux joueurs l’Attaquant déploie ses troupes du côté opposé. à la sienne tandis commencent par lancer un dé, celui qui Les joueurs placent leurs chars sur la table qu’un Défenseur tire obtient le meilleur résultat posant le premier dans l’ordre de l’Initiative : ils placent parti du terrain. élément de terrain. Les joueurs positionnent d’abord le char possédant la valeur la plus un élément de terrain chacun leur tour en basse et remontent dans l’ordre croissant commençant par les deux Bois, avant de jusqu’à l’Initiative la plus haute. passer aux quatre Bâtiments jusqu’à ce que Pour déployer un char, posez la Flèche de les six éléments soient en place. Un élément mesure de manière à ce qu’elle touche votre de terrain ne doit pas se trouver à moins bord de table et placez le char contre le corps d’une Flèche de mesure d’un autre élément de la Flèche. de terrain ou d’un bord de la table. En cas d’égalité à l’Initiative Attaquant ou Défenseur Quand les chars de deux joueurs ont une Une fois les terrains installés, chaque joueur même valeur d’Initiative, on considère que lance un autre dé, celui qui obtient le meilleur c’est celui de l’Attaquant qui possède la résultat décidant s’il veut être l’Attaquant ou valeur la plus élevée. le Défenseur. L’Attaquant remporte tous les S’il y a une égalité d’Initiative entre des chars ex-æquo en matière d’Initiative tandis que le d’une même armée, c’est à leur joueur de Défenseur choisit le côté de la table où il va décider dans quel ordre les faire agir. se déployer. DEPLOIEMENT Une fois que le joueur allemand a déployé son canon d’assaut StuG G (Initiative 3) et son char d’assaut Panzer IV (Initiative 5), le joueur américain pose ses chars d’assaut Pershing, Sherman (76 mm) et Sherman (75 mm) (Initiative 6). Comme le joueur allemand S t u G G Panzer IV eJastg dpla’Antthtaeqr ua(nInt,i tiaitli ve po6s)e apsroèns que le joueur américain a placé ses chars d’Initiative 6. Jagdpanther 6 LE DEPLACEMENT Lors de la phase de Déplacement, les deux être collé au corps de la Flèche. Si vous voulez Un char doté d’une haute joueurs déplacent un ou plusieurs chars. que votre char se déplace rapidement, il peut valeur d’Initiative se se déplacer deux fois par tour. déplace plus tard dans le L’Initiative tour, ce qui lui permet de Poser un Jeton de Vitesse La phase de Déplacement débute avec le réagir aux déplacements char qui possède l’Initiative la plus basse et Une fois que vous avez déplacé votre char, de ses adversaires. se poursuit dans l’ordre croissant d’Initiative posez un Jeton de Vitesse indiquant combien jusqu’à se terminer avec le char possédant la de fois il s’est déplacé. Plus il se déplace vite, plus haute valeur. plus son ennemi aura du mal à le toucher, mais plus il aura du mal à toucher l’ennemi. Quand un char file au Déplacer un char travers du champ de Pour déplacer votre char, posez la Flèche de Rester sur place bataille et esquive les obus Mesure de manière à ce qu’elle soit en contact Vous n’êtes pas obligé de déplacer un char, ennemis, son équipage a avec n’importe quelle partie de votre char, sa il peut très bien rester là où il est, auquel cas du mal à viser, ce n’est qu’à tête pointant dans la direction de votre choix. il ne gagne pas de Jeton de Vitesse et ses tirs l’arrêt qu’il peut utiliser le Déplacez alors le char où vous voulez le long deviennent plus précis. plein potentiel du canon. du corps de la Flèche, un de ses côtés devant DEPLACEMENT Il ne peut pas se déplacer au-delà du corps de la Flèche. Un char se déplace le long de la Flèche de Mesure et termine son déplacement Un char peut pivoter en adjacent au corps de la Flèche. utilisant la Flèche de mesure. DEPLACEMENT RAPIDE Posez un Jeton de Vitesse près du char une fois qu’il a terminé son déplacement. Un char peut se déplacer deux fois au cours d’un tour. Terminez le premier déplacement avant d’entamer le suivant. 7 LES TERRAINS Votre champ de bataille se compose de un abri aux chars partiellement cachés. différents types de terrains à contourner ou Un Bois peut offrir un Abri à un char qui traverser lors des combats. se trouve en lisière. Un char entièrement enveloppé dans un Bois bénéficie d’un Abri, Les Bâtiments tout comme la cible sur laquelle il tire. Les Les Bâtiments bloquent la Ligne de Mire lorsque Bois ne gênent pas les déplacements. les chars sont cachés derrière eux et donnent un Les chars Détruits Abri aux chars partiellement cachés. Un Bâtiment est Infranchissable lors d’un déplacement. Les chars Détruits bloquent la Ligne de Mire lorsque les chars sont cachés derrière eux Les Bois et offrent un Abri aux chars partiellement Les Bois bloquent la Ligne de Mire lorsque cachés. Un char Détruit est Infranchissable les chars sont cachés derrière eux et offrent lors d’un déplacement. Si vous voulez des terrains Les terrains Infranchissables Les cartes de terrain en trois dimensions au Un char ne peut pas terminer son Lorsque vous utilisez les cartes de terrain lieu des cartes de terrain, déplacement sur un terrain Infranchissable. fournies avec le jeu, considérez la totalité utilisez les Battlefield in Si la Flèche de mesure traverse un terrain de la carte comme l’élément de terrain, peu a Box de Gale Force 9. Infranchissable, le char doit s’arrêter à la importe l’endroit où l’illustration s’arrête. limite de ce terrain. LES TERRAINS INFRANCHISSABLES Un char ne peut pas terminer son déplacement sur un terrain Infranchissable. Le char doit s’arrêter là où la Flèche de mesure traverse le terrain Infranchissable. 8

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décidé du destin du monde lors de batailles telles qu'El Alamein, Koursk, la Normandie ou les Ardennes. Le redoutable Chris Townley, Phil Yates.
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