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Le jeu comme activite signifiante du jeune adulte en ergotherapie Un etat des lieux des utilisations PDF

96 Pages·2016·4.22 MB·French
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Preview Le jeu comme activite signifiante du jeune adulte en ergotherapie Un etat des lieux des utilisations

http://portaildoc.univ-lyon1.fr Creative commons : Paternité - Pas d’Utilisation Commerciale - Pas de Modification 2.0 France (CC BY-NC-ND 2.0) http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/fr GRAINDORGE (CC BY-NC-ND 2.0) Université CLAUDE BERNARD LYON1 N° BU INSTITUT DES SCIENCES et TECHNIQUES DE READAPTATION INSTITUT DE FORMATION EN ERGOTHERAPIE Mémoire pour l’obtention du diplôme d’Etat en Ergothérapie 2016 Le jeu comme activité signifiante du jeune adulte en ergothérapie Un état des lieux des utilisations de jeux par les jeunes adultes dans leur vie quotidienne, et par les ergothérapeutes travaillant en rééducation fonctionnelle auprès de cette population Soutenu par : GRAINDORGE Claire-Elise N° étudiant : 11309641 Maître de mémoire : TRIOLET Luce © Université Claude Bernard Lyon1 - ISTR - Ergothérapie. GRAINDORGE (CC BY-NC-ND 2.0) « Joue et tu deviendras sérieux. » Aristote « Le jeu est la respiration de l’effort, l’autre battement du cœur, il ne nuit pas au sérieux de l’apprentissage, il en est le contrepoint. » Daniel Pennac GRAINDORGE (CC BY-NC-ND 2.0) REMERCIEMENTS Je tiens à remercier toutes les personnes qui ont contribué à l’élaboration de ce mémoire. En premier lieu, je remercie particulièrement Madame Luce Triolet, tutrice de ce mémoire, pour sa disponibilité, ses conseils avisés et son aide précieuse tout au long de la construction de ce mémoire. Je remercie Monsieur Bernard Devin ainsi que l’ensemble de l’équipe pédagogique pour le temps qu’ils ont consacré à notre suivi. Je souhaite également remercier toutes les personnes qui ont pris le temps de répondre à mon enquête et qui ont participé à sa diffusion. Mes remerciements vont en particulier à Corinne Pieurgué et Rémi Martin pour la relecture de mon mémoire ainsi que Clarisse Chevalier et Pauline Bayet pour nos échanges constructifs et aidants. Enfin je remercie l’ensemble de mes proches pour leur aide et leur soutien tout au long de ce travail. GRAINDORGE (CC BY-NC-ND 2.0) SOMMAIRE INTRODUCTION ......................................................................................................................................... 1 PARTIE THEORIQUE ................................................................................................................................ 3 I. LE JEU... DES JEUX ! ........................................................................................................................... 3 1. Qu’est-ce que le jeu ? ................................................................................................................... 3 2. Composantes du jeu ..................................................................................................................... 4 3. Qu’est-ce que jouer ? ................................................................................................................... 4 4. Les classifications ........................................................................................................................ 5 II. LE JEU EN ERGOTHERAPIE .................................................................................................................. 7 1. L’histoire du jeu en ergothérapie ................................................................................................. 7 2. Jeu et analyse d’activité : une spécificité de l’ergothérapeute. ................................................... 9 3. Le jeu comme outil de l’ergothérapeute ....................................................................................... 9 III. LE JEU, LE JEUNE ADULTE ET L’ERGOTHERAPEUTE .......................................................................... 11 1. La vie occupationnelle des jeunes adultes ................................................................................. 11 2. L’attitude ludique du jeune adulte ............................................................................................. 11 3. Le jeu dans la vie du jeune adulte .............................................................................................. 14 4. Le jeu, une activité signifiante pour le jeune adulte ? ................................................................ 17 IV. QUESTION DE RECHERCHE ............................................................................................................... 18 METHODOLOGIE DE RECHERCHE ................................................................................................... 20 I. OBJECTIFS DE LA RECHERCHE .......................................................................................................... 20 II. CHOIX DES POPULATIONS INTERROGEES .......................................................................................... 20 III. OUTIL D’INVESTIGATION ................................................................................................................. 20 IV. ANALYSE DES DONNEES ................................................................................................................... 21 V. LIMITES ET DIFFICULTES RENCONTREES .......................................................................................... 22 RESULTATS ............................................................................................................................................... 23 I. REPONSES OBTENUES ....................................................................................................................... 23 II. RESULTATS CONCERNANT LES ERGOTHERAPEUTES ......................................................................... 23 1. Profil des ergothérapeutes interrogés ........................................................................................ 23 2. Place des activités signifiantes dans la pratique des ergothérapeutes....................................... 24 3. Place du jeu dans l’accompagnement des jeunes adultes .......................................................... 25 4. Abord du jeu ............................................................................................................................... 26 5. Le jeu dans la vie personnelle de l’ergothérapeute.................................................................... 30 III. RESULTATS CONCERNANT LES JEUNES ADULTES ............................................................................. 31 1. Profil des jeunes adultes interrogés ........................................................................................... 31 2. Activités de loisirs ...................................................................................................................... 32 3. Relations au jeu .......................................................................................................................... 33 IV. RESULTATS TRANSVERSAUX ............................................................................................................ 35 1. Supports de jeu ........................................................................................................................... 35 2. Types de jeux selon la facette A de la classification ESAR ........................................................ 36 DISCUSSION .............................................................................................................................................. 40 I. INTERPRETATION DES RESULTATS .................................................................................................... 40 1. Formes de jeux ........................................................................................................................... 40 2. Le jeu comme outil de l’ergothérapeute auprès des jeunes adultes ........................................... 42 3. Le jeu dans la vie quotidienne du jeune adulte .......................................................................... 43 II. RETOUR SUR L’OBJECTIF DE RECHERCHE ......................................................................................... 44 III. INTERETS ET LIMITES ....................................................................................................................... 44 CONCLUSION ............................................................................................................................................ 46 BIBLIOGRAPHIE ...................................................................................................................................... 48 TABLE DES ILLUSTRATIONS ............................................................................................................... 52 ANNEXES....................................................................................................................................................... I GRAINDORGE (CC BY-NC-ND 2.0) INTRODUCTION Le jeu est une activité qui peut paraître puérile au premier abord et spécifique à l’enfant. C’est pourtant une activité riche, comprenant de nombreuses composantes (sensorielles, motrices, cognitives, psycho-sociales), (Ferland, 2005). Dans notre société, aujourd’hui, le jeu est présent de façon inattendue dans de nombreux domaines de la vie, notamment en pédagogie, en politique, dans les milieux professionnels etc. (Legrix-Pages, 2015). Ainsi, il n’est pas étonnant de constater que le jeu reste un outil privilégié de l’ergothérapeute en rééducation fonctionnelle. En outre, des études ont montré l’efficacité de l’activité de jeu par rapport à une activité analytique (Sietsema, Nelson, Mulder, Mervau-Scheidel et White, 1993). Cela renforce l’idée que le jeu est un moyen thérapeutique intéressant en ergothérapie. Par ailleurs, la notion d’activité signifiante est essentielle en ergothérapie. L’engagement de la personne dans de telles activités permet le développement de ses capacités, l’exercice d’un certain contrôle sur sa vie et son environnement mais aussi d’améliorer sa qualité de vie en y donnant du sens (Morel-Bracq, 2006). Il va de soi que ces activités varient au cours de la vie d’un individu. Il est donc important pour l’ergothérapeute de se centrer sur la personne qu’il accompagne en considérant les activités signifiantes qui lui sont propres. Cet écrit se penche plus précisément sur la population jeune adulte, âgée de 18 à 29 ans. Il s’agit d’un ensemble de personnes en pleine transition entre l’adolescence et l’âge adulte. C’est durant cette période de l’existence que la plupart entre dans la vie active et devient financièrement indépendants (Maurin, 2009). Dans leurs loisirs, il est notable qu’ils entretiennent un lien grandissant avec les supports numériques (Hernandez, 2015). Il est aussi à considérer que les jeunes adultes sont dotés d’une attitude ludique composée du plaisir, de la créativité, de la curiosité, du sens de l’humour et de la spontanéité. Cette attitude intervient aussi bien dans des situations de jeux que des activités de vie quotidienne (Guitard, Ferland et Dutil, 2005). Au vu de ces éléments, cet écrit pose la question suivante : Comment les ergothérapeutes utilisent-ils le jeu dans la rééducation fonctionnelle des jeunes adultes ? 1 GRAINDORGE (CC BY-NC-ND 2.0) Dans une première partie théorique seront étudiés les différents aspects du jeu, l’utilisation qu’en font les ergothérapeutes et les relations qu’entretiennent les jeunes adultes avec lui. Il s’en dégage une question de recherche qui sera traitée à la suite : Dans quelle mesure les jeux utilisés en ergothérapie dans le cadre d’une rééducation fonctionnelle sont-ils signifiants pour les jeunes adultes ? L’hypothèse émise à ce sujet considère que les jeux de la vie quotidienne des jeunes adultes sont signifiants pour eux, contrairement aux jeux proposés en ergothérapie dans le cadre d’une rééducation fonctionnelle. La méthodologie ayant permis de répondre à cette question est explicitée, suivie des résultats. Dans une dernière partie une discussion confrontant les éléments de la littérature aux éléments trouvés dans l’enquête est proposée afin d’ouvrir cette étude à d’autres perspectives. 2 GRAINDORGE (CC BY-NC-ND 2.0) PARTIE THEORIQUE I. Le jeu... des jeux ! 1. Qu’est-ce que le jeu ? « Qu’est-ce que le jeu ? », c’est là une vaste question... Le jeu est universel, il apparaît dans toutes les cultures, de manière plus ou moins prépondérante selon les âges. Chacun est aisément capable de reconnaître une situation de jeu quand il en voit une : un enfant qui se raconte une histoire dans laquelle il incarne un personnage de dessin animé, des adolescents autour d’un jeu de société, un adulte dans un jeu d’arcade, un groupe d’adultes qui font une partie de pétanque, ou encore des personnes âgées qui font une belotte... Par contre s’agissant de définir ce qu’est le jeu, cela devient beaucoup plus délicat de discerner les composantes communes de ces activités très variées. Parmi nombre d’écrits autour du jeu, un auteur de référence émerge, Roger Caillois, qui définit le jeu ainsi : …une activité : 1° - libre : à laquelle le joueur ne saurait être obligé sans que le jeu perde aussitôt sa nature de divertissement attirant et joyeux ; 2° - séparée : circonscrite dans des limites d’espace et de temps précises et fixées à l’avance ; 3° - incertaine : dont le déroulement ne saurait être déterminé ni le résultat acquis préalablement, une certaine latitude dans la nécessité d’inventer étant obligatoirement laissée à l’initiative du joueur 4° - improductive : ne créant ni biens, ni richesse, ni élément nouveau d’aucune sorte ; et, sauf déplacement de propriété au sein de cercle des joueurs, aboutissant à une situation identique à celle du début de la partie ; 5° - réglée : soumise à des conventions qui suspendent les lois ordinaires et qui instaurent momentanément une législation nouvelle, qui seule compte ; 3 GRAINDORGE (CC BY-NC-ND 2.0) 6° - fictive : accompagnée d’une conscience spécifique de réalité ou de franche irréalité par rapport à la vie courante. (1991) Cette définition montre bien que le jeu ne peut se réduire à quelque chose de matériel, mais qu’il réside plutôt dans l’attitude du joueur et son investissement dans l’activité. 2. Composantes du jeu Comme montré précédemment, le jeu est complexe à définir. Il en va de même de ses composantes. Malgré l’association aisée que les adultes ont tendance à faire entre le jeu et l’enfant, le jeu n’est pas une activité puérile. Au contraire, il s’agit d’une activité riche, regroupant des composantes sensorielles, motrices, cognitives, affectives et sociales. (Ferland, 2005). Dans un premier temps le jeu est abordé par son aspect : ses couleurs, les graphismes, les différentes formes et textures du matériel... il s’agit de l’approche sensorielle du jeu. Ensuite, le jeu peut nécessiter des manipulations, des déplacements, ce sont des composantes motrices. Au niveau cognitif, les joueurs font appel à leurs fonctions exécutives (attention, résolution de problèmes, anticipation...), à leur imagination, à leur mémoire ou encore au langage. Le déroulement du jeu amène le joueur à ressentir et exprimer des émotions, des affects, dont par exemple le plaisir de jouer sans lequel, par définition, il ne joue pas. Enfin, le jeu met en œuvre des compétences sociales. Lorsqu’ils jouent avec ou contre quelqu’un, les joueurs doivent composer avec les personnalités des autres, la communication est alors essentielle. 3. Qu’est-ce que jouer ? Il est désormais établi que le jeu ne peut se réduire à un matériel. Certains objets reçoivent le nom de jeu parce qu’ils appellent à jouer, mais qu’est-ce que « jouer » ? Plusieurs auteurs se sont penchés sur la définition de ce verbe. Certains en pointent les caractéristiques essentielles : « la liberté du joueur et la concentration que le jeu requiert, l’aspect fictif de l’activité, sa gratuité, ses limites spatio-temporelles, sa capacité à susciter des relations. » (Périno, 2014). Ferland et Bonenfant ont étudié les répercussions de l’action « jouer » sur la personne qui l’expérimente. Pour elles, jouer c’est découvrir son environnement, éprouver un sentiment de maîtrise, imaginer et créer, s’exprimer, éprouver du plaisir (Ferland, 2005). De plus, jouer permet de créer de la distance avec la réalité (Bonenfant, 2015). En effet, selon Périno, 4 GRAINDORGE (CC BY-NC-ND 2.0) cette activité n’a lieu que dans un cadre spécifique, à distance de la réalité, avec des règles spécifiques créées pour cette circonstance. (2014) Cela montre bien que l’objet « jeu » ne se suffit pas à lui-même pour créer l’activité « jouer ». 4. Les classifications Après avoir défini et différencié le jeu et l’activité « jouer », les diverses façons de classer les jeux sont maintenant abordées. 4.1. Différents types de jeux Les jeux sont différenciables tant par leurs supports que par leurs mécanismes. Dans les magasins, le plus souvent les jeux sont classés par catégories qui peuvent aussi bien faire référence à un mécanisme ou un support. Ainsi apparaissent parmi les supports, les jeux dits de plateau, de cartes, de ballon, les jeux vidéo etc., et parmi les mécanismes se trouvent des catégories telles que le jeu de hasard, de stratégie, d’adresse... D’autres classes émergent, fondées sur l’atmosphère dans laquelle se déroule le jeu (par exemple jeu d’ambiance) ou sur le « niveau » du joueur (novice, amateur, passionné...). Enfin toutes les boîtes de jeu mentionnent une indication d’âge qui fait référence au niveau de difficulté des mécanismes et au type de thématique abordée dans le jeu. Il est difficile de s’y retrouver dans ces catégories de jeux, du fait qu’aucun jeu ne répond qu’à l’une d’entre elle. Différents auteurs ont tenté d’élaborer leur classification des jeux. La classification de Caillois en 1991 se base sur des concepts abstraits impliqués dans le jeu. Elle regroupe les catégories suivantes : - Le jeu de compétition (« Agon ») où les joueurs sont en opposition et font preuve d’une volonté importante, voire d’un entrainement spécifique - Le jeu de hasard (« Alea ») où le caractère aléatoire prédomine, le joueur ayant une action seulement sur la balance entre les risques et les intérêts - Le jeu de simulacre (« Mimicry ») où les joueurs incarnent des rôles spécifiques - Le jeu de vertige (« Ilinx ») où les joueurs recherchent des sensations fortes (notamment une montée d’adrénaline) L’auteur considère que tous les jeux entrent au moins dans l’une des catégories établies sur ces concepts. Enfin, Caillois définit un axe indépendant de ces quatre caractéristiques, il 5 GRAINDORGE (CC BY-NC-ND 2.0)

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