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las reglas oficiales del ajedrez PDF

17 Pages·2010·0.21 MB·Spanish
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LAS REGLAS OFICIALES DEL AJEDREZ Las reglas del ajedrez, establecidas por la FIDE, abarcan el conjunto de las circunstancias del juego que se pueden dar a lo largo de un torneo. El texto inglés constituye la versión original de las reglas de juego del ajedrez, tal como fue aprobada en el 67 Congreso de la FIDE que se celebró en septiembre-octubre de 1996, en Ereván. Entraron en vigor el 1 de julio de 1997. En estas reglas, los términos «jugador» y «él» deben entenderse tanto en sentido masculino como femenino. INTRODUCCIÓN Las reglas del ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones susceptibles de aparecer durante una partida, ni tampoco regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no contemplados explícitamente por un artículo de las reglas, se impone aplicar una decisión correcta por analogía con las situaciones que sí se tratan en ellas. Estas reglas dan por supuesto que los árbitros poseen la competencia, el buen criterio y la absoluta objetividad que la situación requiere. Un reglamento excesivamente detallado constreñiría la libertad de apreciación de los árbitros, y les impediría hallar la solución dictada por la lógica, la ecuanimidad y la consideración de factores especiales. La FIDE solicita a todos los jugadores y a todas las federaciones de ajedrez que acepten este criterio. Las federaciones que ya apliquen -o quieran aplicar- reglas más detalladas pueden hacerlo, siempre que: a) no contradigan en absoluto las reglas oficiales de la FIDE; b) se limiten a los territorios que dependan de tales federaciones; c) no se apliquen durante los encuentros, campeonatos o pruebas clasificatorias de la FIDE, ni en torneos que puedan servir para la clasificación o la obtención de un título de la FIDE. LAS REGLAS DEL JUEGO ARTÍCULO 1: NATURALEZA Y OBJETIVOS DEL AJEDREZ 1.1. El ajedrez se juega entre dos contendientes que mueven alternativamente sus piezas sobre una superficie cuadrada llamada «tablero». El jugador que tiene las piezas blancas inicia la partida. Se dice que a un jugador «le toca jugar» cuando el oponente ha completado su jugada. 1.2. El objetivo de cada jugador es poner al rey contrario en «jaque», de manera que el adversario carezca de cualquier jugada legal capaz de impedir la captura del rey en la siguiente jugada. Cuando un jugador consigue esta posición, se dice que ha dado «mate» al adversario, y gana la partida. El jugador que ha recibido el mate pierde la partida. 1.3. Si la posición impide que ningún jugador pueda dar mate, la partida es tablas. ARTÍCULO 2: LA POSICIÓN INICIAL DE LAS PIEZAS EN EL TABLERO 2.1. El tablero se compone de 64 casillas de idénticas dimensiones y alternativamente claras (casillas blancas) y oscuras (casillas negras). El tablero se coloca entre los dos jugadores de manera que la casilla correspondiente al ángulo derecho de cada uno de ellos sea blanca. 2.2. Al comienzo de la partida, un jugador tiene dieciséis piezas claras (piezas «blancas »), y el otro dieciséis piezas oscuras (piezas «negras»). Estas piezas son las siguientes: Un rey blanco representado  Un rey negro representado  usualmente por el símbolo usualmente por el símbolo Una dama blanca representada  Una dama negra representada  usualmente por el símbolo usualmente por el símbolo Dos torres blancas representadas  Dos torres negras representadas  usualmente por el símbolo usualmente por el símbolo Dos alfiles blancos representados  Dos alfiles negros representados  usualmente por el símbolo usualmente por el símbolo Dos caballos blancos representados  Dos caballos negros representados  usualmente por el símbolo usualmente por el símbolo Ocho peones blancos representados  Ocho peones negros representados  usualmente por el símbolo usualmente por el símbolo 2.3. La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:           2.4. Las ocho hileras de casillas verticales se llaman «columnas». Las ocho hileras de casillas horizontales se llaman «filas». Una línea recta de casillas del mismo color, enlazadas por los ángulos, se llama «diagonal». ARTÍCULO 3: EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS 3.1. Ninguna pieza puede desplazarse a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se desplaza a una casilla ocupada por una pieza enemiga, captura a ésta; el jugador que realiza la jugada debe retirar inmediatamente la pieza capturada del tablero. Según los artículos 3.2 - 3.5, se dice que una pieza amenaza a una casilla cuando puede realizar una eventual captura en la misma. 3.2. a) La dama se puede desplazar a cualquier casilla de la columna, la fila o las diagonales en que se encuentra. b) La torre se puede desplazar a cualquier casilla de la fila o columna en que se encuentra. c) El alfil se puede desplazar a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra. Al efectuar sus movimientos, la dama, la torre o el alfil no pueden rebasar una casilla ocupada por otra pieza. 3.3. El caballo se desplaza a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, pero que no sea de su misma columna, fila o diagonal. No pasa directamente por ninguna casilla intermedia. 3.4. a) El peón se desplaza hacia adelante, a la casilla inmediatamente por delante de él en su misma columna, si está libre, o: b) en su primer movimiento, puede avanzar dos casillas de su misma columna, siempre que estén libres, o c) se puede desplazar en diagonal a una casilla ocupada por una pieza enemiga, situada diagonalmente frente a él en la columna contigua, y captura dicha pieza. d) Cuando un peón ataca una casilla atravesada por otro peón enemigo que ha avanzado dos casillas en su primer movimiento, puede capturar este peón como si el mismo hubiera avanzado una sola casilla. Esta captura sólo puede hacerse como respuesta inmediata al citado avance, y se llama «captura al paso». e) Cuando un peón alcanza la fila más alejada de su posición inicial, se debe cambiar, como parte integrante de la misma jugada, por una dama, una torre, un alfil o un caballo del mismo color. El jugador puede elegir, sin limitarse a las piezas que han sido capturadas anteriormente. El cambio de un peón por otra pieza se llama «promoción», y la pieza promocionada entra en juego de inmediato. 3.5. a) El rey puede desplazarse de dos formas diferentes: i) a una de las casillas contiguas que no esté atacada por una o varias piezas enemigas; ii) mediante el «enroque». Este es un movimiento del rey y de una torre de su mismo color que se considera una sola jugada del rey y se efectúa del modo siguiente: el rey se desplaza dos casillas desde su posición inicial sobre la misma fila y en dirección a la torre; a continuación, la torre pasa por encima del rey a la primera casilla que éste ha franqueado. (1) El enroque es ilegal: [a] si el rey ya se ha movido, o [b] si se ha movido la torre con que se pretende efectuarlo. (2) El enroque está momentáneamente impedido: [a] si la casilla inicial del rey, la que éste ha de atravesar o la que ocupará están atacadas por una o varias piezas enemigas; [b] si hay cualquier pieza entre el rey y la torre con la que quiere efectuar el enroque. b) El rey está «en jaque» si lo atacan una o varias piezas enemigas, aun cuando esas piezas no puedan moverse. No es obligatorio anunciar el jaque. Un jugador no puede hacer un movimiento que deje a su rey en jaque. ARTÍCULO 4: EL DESPLAZAMIENTO DE LAS PIEZAS 4.1. Cada jugada debe efectuarse con una sola mano. 4.2. El jugador a quien corresponde jugar puede rectificar la posición de una o varias piezas en sus casillas, siempre que exprese antes su decisión (diciendo, por ejemplo, «compongo»). 4.3. Salvo lo dicho en el artículo precedente, si el jugador a quien corresponde jugar toca deliberadamente sobre el tablero: a) una o más piezas del mismo color, debe mover o capturar la primera pieza tocada que pueda mover o capturar, o b) una pieza de cada color, debe capturar la pieza enemiga con la suya o, si esto no es posible, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. A falta de otra evidencia, se considera que el jugador ha tocado primero su propia pieza. 4.4. a) Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, el caso se regulará según el artículo 4.3 y no podrá efectuar el enroque con esa torre. b) Si un jugador toca primero el rey, o el rey y la torre simultáneamente, con intención de enrocarse, y el enroque en ese lado es ilegal, podrá elegir bien mover el rey, bien enrocarse con la otra torre, si esto es posible. Si el rey no tiene jugadas legales posibles, puede efectuar cualquier otra jugada legal. 4.5. Si ninguna de las piezas tocadas puede moverse o ser capturada, el jugador puede hacer cualquier otra jugada legal. 4.6. Si el adversario infringe los artículos 4.3 o 4.4, el jugador sólo puede reclamar antes de que él mismo toque deliberadamente una pieza. 4.7. Cuando se deja una pieza en una casilla, sea a resultas de una jugada legal o como parte de ésta, dicha pieza no puede desplazarse a otra casilla. La jugada se considera completada cuando se cumplen todas las condiciones del artículo 3. ARTÍCULO 5: PARTIDA TERMINADA 5.1. a) La partida la gana el jugador que da mate al rey contrario con una jugada legal. Esto pone fin a la partida de inmediato. b) La partida la gana el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto pone fin a la partida de inmediato. 5.2. La partida es tablas cuando el jugador a quien corresponde jugar no puede efectuar ningún movimiento legal y no tiene a su rey en jaque. Se dice entonces que el rey está «ahogado». Esto pone fin a la partida de inmediato. 5.3. La partida es tablas cuando los dos jugadores lo deciden de común acuerdo durante la partida. Esto pone fin a la partida de inmediato. (Véase el artículo 9.1.) 5.4. La partida puede ser tablas si la misma posición se repite por tres veces en el tablero. (Véase el artículo 9.2.) 5.5. La partida puede ser tablas si ambos jugadores han realizado las últimas 50 jugadas consecutivas sin que se haya movido ningún peón ni capturado pieza alguna. (Véase el artículo 9.3.) LAS REGLAS DE LA COMPETICIÓN ARTÍCULO 6: EL RELOJ DE AJEDREZ 6.1. El «reloj de ajedrez» es un reloj doble, esto es, dos mecanismos de relojería con sus respectivas esferas horarias, ligados entre sí de forma que sólo uno de ellos pueda funcionar cada vez. La expresión «reloj de ajedrez» designa en este reglamento a uno de esos dos mecanismos y a su esfera. La «caída de la bandera» significa que se ha agotado el tiempo concedido a un jugador. 6.2. Cuando se utiliza un reloj de ajedrez, cada jugador tiene que hacer cierto número de jugadas, o todas ellas, en un tiempo determinado: se puede conceder un lapso de tiempo suplementario tras cada jugada. Todo esto debe ser precisado con antelación. El tiempo que un jugador no consuma en un período del juego se añadirá al período siguiente, excepto en la modalidad «tiempo diferido». En la modalidad «tiempo diferido», los dos jugadores reciben un «tiempo de reflexión principal». También se benefician de un «tiempo suplementario fijo» por cada jugada. El descuento del tiempo principal empieza una vez consumido el tiempo suple- mentario. Si el jugador detiene el reloj antes de consumir el tiempo suplementario, el tiempo de reflexión principal no varía, cualquiera que sea la proporción del tiempo suplementario utilizada. 6.3. Cada esfera tiene una «bandera». Inmediatamente después de que ésta caiga, se aplicarán las disposiciones del artículo 8.1. 6.4. El árbitro decide en qué lado se coloca el reloj de ajedrez. 6.5. En el momento fijado para el inicio de la partida, se pone en marcha el reloj del jugador que posee las piezas blancas. 6.6. Un jugador pierde la partida si no comparece ante el tablero antes de que pase una hora desde el momento fijado para el inicio de la partida (salvo que el reglamento de la competición o el árbitro decidan otra cosa). 6.7. a) Durante la partida, cada jugador, tras completar la jugada, detiene su reloj y pone en marcha el de su adversario. Un jugador debe tener siempre la posibilidad de detener su reloj. Mientras no lo haga, se considera que su jugada no se ha completado, salvo que la jugada efec- tuada ponga fin a la partida. (Véanse los artículos 5.1, 5.2 y 5.3.) El tiempo que media entre la ejecución de la jugada en el tablero y la detención del reloj se considera parte integrante del tiempo concedido al jugador en cuestión. b) Cada jugador debe manipular el reloj con la misma mano utilizada para efectuar la jugada. Está prohibido dejar el dedo sobre el botón o dejarlo planear sobre él. c) Los jugadores tienen que manipular el reloj de forma correcta. Está prohibido golpearlo con violencia, cogerlo o darle la vuelta. Las manipulaciones incorrectas se penalizarán de acuerdo con el artículo 13.4. 6.8. Se considera que la bandera ha caído cuando el árbitro constata este hecho o cuando uno de los jugadores reclama en forma debida que se constate. 6.9. Al margen de lo dispuesto en los artículos 5.1, 5.2 y 5.3, pierde la partida el jugador que no realice el número de jugadas establecido en el tiempo que tiene concedido. Sin embargo, la partida es tablas si el adversario no puede dar mate con ninguna sucesión de jugadas legales (es decir, que no pueda imponerse al peor juego posible del contrario). 6.10. Toda indicación facilitada por el reloj se considera definitiva si no hay defectos evidentes. El reloj que presente un defecto evidente deberá ser remplazado forzosamente. El árbitro decidirá según su mejor criterio los tiempos que debe marcar el nuevo reloj. 6.11. Si las dos banderas han caído y al árbitro le resulta imposible determinar cuál de ellas lo hizo primero, la partida continuará. 6.12. a) Si hay que interrumpir la partida, el árbitro parará los relojes. b) Un jugador puede parar ambos relojes para solicitar la presencia del árbitro. c) El árbitro decidirá la reanudación de la partida. 6.13. Si se ha producido una irregularidad y/o si hay que volver a colocar las piezas en una posición anterior, el árbitro utilizará su mejor criterio para decidir los tiempos que debe marcar el reloj. 6.14. Se autoriza la presencia en la sala de juego de pantallas, monitores o tableros de demostración que reproduzcan la posición en curso, las jugadas y el número de ellas que se han efectuado, así como relojes que marquen también el número de jugadas. Sin embargo, ningún jugador puede efectuar reclamaciones que se apoyen en lo expuesto por estos medios. ARTÍCULO 7: LAS POSICIONES ILEGALES 7.1. a) Si en el curso de una partida se constata que la posición inicial de las piezas era incorrecta, se anula la partida y se juega otra nueva. b) Si durante una partida se constata que la posición del tablero no se ajusta a lo dispuesto en el artículo 2.1, la partida continúa, pero la posición existente se transferirá a un tablero dispuesto correctamente, 7.2. Si una partida ha comenzado con los colores invertidos, deberá continuar, salvo que el árbitro decida lo contrario. 7.3. Si un jugador tira una o varias piezas, debe restablecer la posición con su propio tiempo. Si es necesario, el adversario tiene derecho a poner su reloj en marcha otra vez, para hacer que se cumpla esta regla. 7.4. Si en el curso de una partida se comprueba que se ha hecho una jugada ilegal, o que las piezas han sido desplazadas de sus casillas, se restablecerá la posición previa a la irregularidad. Si esto no fuera posible, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Los relojes se reajustarán según lo dispuesto en el artículo 6.13. En caso de jugada ilegal, se aplicará el artículo 4.3 a la jugada que la remplace; hecho esto, la partida continuará. ARTÍCULO 8: LA ANOTACIÓN DE LAS JUGADAS 8.1. En el curso de la partida, cada jugador está obligado a anotar sus jugadas y las del adversario en la planilla prescrita para la competición. Debe hacerlo jugada tras jugada de la manera más clara y legible que le sea posible y de acuerdo con el sistema de notación algebraica (anexo E). Si lo prefiere, el jugador puede replicar a la jugada de su adversario antes de anotar; pero sólo si ha anotado su propia jugada anterior. Ambos jugadores deben anotar en la planilla cualquier oferta de tablas que se haga durante el transcurso de la partida (anexo E.12). Si un jugador está incapacitado para anotar, sea por razón física o religiosa, el árbitro le restará una parte del tiempo concedido al inicio de la partida. 8.2. La planilla de la partida debe permanecer a la vista del árbitro en todo momento. 8.3. Las planillas de partida son propiedad de los organizadores de la competición. 8.4. Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no puede beneficiarse de un tiempo adicional de 30 segundos o más por cada jugada, no está obligado a cumplir las exigencias del artículo 8.1. El jugador debe completar la planilla inmediatamente después de la caída de una bandera. 8.5. a) Si, en aplicación del artículo 8.4, ninguno de los jugadores está obligado a anotar, el árbitro o su asistente deben procurar estar presentes para anotar. En este caso, el árbitro parará los relojes tras la caída de una bandera. Entonces, ambos jugadores completarán sus planillas, utilizando la del árbitro o la de su adversario. b) Si, en aplicación del artículo 8.4, sólo uno de los jugadores no está obligado a anotar, debe completar su planilla tras la caída de una bandera. Si le toca jugar, puede utilizar la de su adversario. El jugador no puede realizar su jugada antes de completar su planilla y devolver la del adversario. c) Si no se ha completado ninguna planilla, los jugadores deben reproducir la partida en otro tablero, bajo el control del árbitro o de su asistente, los cuales deberán anotar previamente la posición final de la partida. 8.6. Si las planillas no pueden demostrar que un jugador ha sobrepasado el tiempo preestablecido, la siguiente jugada se considerará como la primera del siguiente período de tiempo, salvo que sea evidente que se han realizado más jugadas. ARTÍCULO 9: LAS TABLAS 9.1. Un jugador sólo puede proponer tablas tras realizar una jugada en el tablero y antes de parar su reloj. La oferta realizada sin respetar estas condiciones es válida, pero infringe el artículo 12.5. La oferta de tablas es siempre incondicional. En ambos casos, la oferta no se puede retirar y es válida hasta que el adversario la acepte, sea de forma oral o realizando una jugada; o bien hasta que la partida acabe de otro modo. Cada jugador anotará la oferta de tablas en su planilla, representándola mediante el signo (=). 9.2. La partida es tablas a petición del jugador a quien corresponde jugar, cuando la misma posición, por tercera vez (no necesariamente de forma consecutiva): a) va a producirse, y el jugador en cuestión anota su jugada en la planilla y declara al árbitro su intención de ejecutarla; o bien b) acaba de producirse. Las posiciones del tipo a y b se consideran idénticas cuando, tocándole jugar al mismo jugador, piezas iguales y del mismo color ocupan las mismas casillas y todas ellas tienen las mismas posibilidades de juego. Las posiciones son diferentes si se puede capturar un peón al paso, o si las posibilidades de enroque no coinciden en una y otra posición. 9.3. La partida es tablas a petición del jugador a quien corresponde jugar: a) si las últimas 50 jugadas consecutivas de cada parte se han hecho sin que se haya producido movimiento de peón ni captura de pieza, o b) si escribe en su planilla y anuncia su intención de efectuar una jugada que implique que las últimas 50 jugadas consecutivas de cada parte se harán sin que se produzca movimiento de peón ni captura de pieza. 9.4. Si un jugador realiza una jugada sin haber reclamado tablas como lo estipulan los artículos 9.2 o 9.3, pierde tal derecho durante esa jugada. 9.5. Si un jugador reclama tablas en aplicación de los artículos 9.2 o 9.3, parará inmediatamente ambos relojes y no tendrá derecho a retirar su petición. a) Si la petición demuestra tener fundamento, se declarará tablas de inmediato. b) Si la petición se demuestra injustificada, el árbitro anulará la mitad del tiempo que resta en el reloj del solicitante, hasta un máximo de tres minutos, y añadirá tres minutos en el de su adversario. La partida continuará con la realización de la jugada propuesta. 9.6. La partida es tablas cuando se produce una posición que impide dar mate con cualquier sucesión de jugadas legales, sea cual sea el juego del adversario. Esto pone fin a la partida de inmediato. ARTÍCULO 10: LOS FINALES DE PARTIDA POR K.O. 10.1. Un final de partida por K.O. es la última fase de una partida en la que todas las jugadas pendientes deben realizarse en un tiempo limitado. 10.2. Si a un jugador le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar las tablas antes de que caiga su bandera. Entonces parará su reloj y llamará al árbitro. a) Si el árbitro considera que el adversario no hace ningún esfuerzo para ganar por medios normales, o si no hay posibilidad de ganar por medios normales, decretará tablas. En caso contrario, aplazará su decisión para más adelante. b) En el último de los casos mencionados, el adversario tendrá dos minutos suplementarios de tiempo de reflexión, y la partida continuará en presencia del árbitro. c) Tras tomarse un tiempo para decidir, el árbitro puede decretar tablas a posteriori, incluso aunque ya haya caído una bandera. 10.3. Las jugadas ilegales no implican forzosamente la pérdida de la partida. De acuerdo con el artículo 7.4, la primera y la segunda jugadas ilegales efectuadas por un jugador supondrán que el árbitro conceda dos minutos suplementarios a su adversario; la tercera jugada ilegal de este mismo jugador implicará que el árbitro lo declare perdedor. 10.4. Si las dos banderas han caído y no es posible decidir cuál lo hizo primero, la partida es tablas. ARTÍCULO 11: LA PUNTUACIÓN 11.1. El jugador que gana una partida recibe un punto (1), y el perdedor, cero puntos (0). En caso de tablas, cada jugador recibe medio punto (1/2). ARTÍCULO 12: LA CONDUCTA DE LOS JUGADORES 12.1. A los jugadores se les exige un comportamiento ejemplar. 12.2. Durante la partida, a los jugadores les está prohibido utilizar notas u otras fuentes de información, recibir consejos o analizar la partida en otro tablero. La planilla de la partida se utilizará exclusivamente para anotar las jugadas, los tiempos indicados por los relojes, las ofertas de tablas y los hechos relativos a una reclamación. 12.3. Durante una sesión de juego, no se pueden hacer análisis en la sala donde se desarrolla, ni por los jugadores ni por los espectadores. Los jugadores que han concluido sus partidas tienen la consideración de espectadores. 12.4. Los jugadores no pueden abandonar el «área de juego» sin permiso del árbitro. El área de juego abarca el espacio de juego, los aseos, el quiosco de bebidas, la zona para fumar situada aparte y otros emplazamientos decididos por el árbitro. El jugador a quien toca jugar no puede abandonar el espacio de juego sin permiso del árbitro. 12.5. Está prohibido distraer o molestar al adversario bajo ningún concepto; esto incluye la reiterada oferta de tablas. 12.6. La infracción de los artículos 12.2 a 12.5 (en parte o en su totalidad) dará lugar a las penalizaciones contempladas en el artículo 13.4. 12.7. Si un jugador se niega obstinadamente a respetar las reglas del juego, pierde la partida. El árbitro decidirá la puntuación de su adversario. 12.8. Si los dos jugadores son sancionados en aplicación del artículo 12.7, ambos pierden la partida. ARTÍCULO 13: EL PAPEL DEL ÁRBITRO (VÉASE LA «INTRODUCCIÓN») 13.1. El árbitro velará por el estricto cumplimiento de las reglas de juego. 13.2. El árbitro actuará en el mejor beneficio de la competición, procurará que ésta se desarrolle en buenas condiciones, sin que nada moleste a los jugadores, y velará por la buena marcha de la competición. 13.3. El árbitro supervisará las partidas, sobre todo cuando a los jugadores les quede poco tiempo; hará que se apliquen las decisiones que tome y sancionará a los jugadores en caso necesario. 13.4. El árbitro puede imponer las siguientes sanciones:

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El objetivo de cada jugador es poner al rey contrario en «jaque», Si la posición impide que ningún jugador pueda dar mate, la partida es tablas. en la planilla sin ambigüedades, meter su planilla y la del adversario en un sobre
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