INVERSE KINEMATICS AND GEOMETRIC CONSTRAINTS FOR ARTICULATED FIGURE MANIPULATION by Chris Welman B(cid:1)Sc(cid:1) SimonFraser University (cid:2)(cid:3)(cid:4)(cid:3) a thesis submitted in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master of Science in the School of ComputingScience (cid:1)c Chris Welman (cid:2)(cid:3)(cid:3)(cid:5) SIMON FRASER UNIVERSITY September (cid:2)(cid:3)(cid:3)(cid:5) All rights reserved(cid:1) This work may not be reproduced in whole or in part(cid:2) by photocopy or other means(cid:2) without the permission of the author(cid:1) APPROVAL Name(cid:1) Chris Welman Degree(cid:1) Master of Science Title of thesis(cid:1) Inverse KinematicsandGeometricConstraintsforArticulated Fig(cid:6) ure Manipulation Examining Committee(cid:1) Dr(cid:1) L(cid:1) Hafer Chair Dr(cid:1) T(cid:1)W(cid:1)Calvert Senior Supervisor Dr(cid:1) J(cid:1) Dill Dr(cid:1) D(cid:1) Forsey External Examiner Date Approved(cid:1) ii Abstract Computer animationof articulated (cid:7)gures can be tedious(cid:8) largely due to the amountof data which must be speci(cid:7)ed at each frame(cid:1) Animation techniques range from simple interpolation between keyframed(cid:7)gureposes tohigher(cid:6)levelalgorithmicmodelsofspeci(cid:7)c movementpatterns(cid:1) Theformer provides the animator with complete control over the movement(cid:8) whereas the latter may provide only limitedcontrol via some high(cid:6)level parameters incorporated into the model(cid:1) Inverse kinematic techniques adoptedfromthe roboticsliteraturehavethepotentialtorelievethe animatorofdetailed speci(cid:7)cation of every motion parameter within a (cid:7)gure(cid:8) while retaining complete control over the movement(cid:8)if desired(cid:1) This work investigates the use of inverse kinematics and simple geometric constraints as tools for the animator(cid:1) Previous applications of inverse kinematic algorithmsto computer animationare reviewed(cid:1) A pair of alternative algorithmssuitable for a direct manipulationinterface are presented andqualitativelycompared(cid:1) Applicationofthese algorithmstoenforce simplegeometricconstraints on a (cid:7)gure during interactive manipulation is discussed(cid:1) An implementation of one of these algo(cid:6) rithms within an existing (cid:7)gure animation editor is described(cid:8) which provides constrained inverse kinematic(cid:7)gure manipulationfor the creation of keyframes(cid:1) Contents (cid:2) Introduction (cid:2) (cid:2)(cid:1)(cid:2) Organization (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:9) (cid:3) Approaches to Figure Animation (cid:4) (cid:9)(cid:1)(cid:2) Body Models (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:5) (cid:9)(cid:1)(cid:2)(cid:1)(cid:2) Scope (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:5) (cid:9)(cid:1)(cid:2)(cid:1)(cid:9) Skeleton Modelling (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:10) (cid:9)(cid:1)(cid:9) KinematicMethods (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:11) (cid:9)(cid:1)(cid:9)(cid:1)(cid:2) Forward Kinematics (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:11) (cid:9)(cid:1)(cid:9)(cid:1)(cid:9) Inverse Kinematics (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:4) (cid:9)(cid:1)(cid:5) DynamicMethods (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:3) (cid:9)(cid:1)(cid:5)(cid:1)(cid:2) Forward Dynamics (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:3) (cid:9)(cid:1)(cid:5)(cid:1)(cid:9) Inverse Dynamics (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:2)(cid:2) (cid:9)(cid:1)(cid:10) Control Issues (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:2)(cid:10) (cid:9)(cid:1)(cid:11) Summary (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:2)(cid:12) (cid:4) Inverse Kinematics (cid:2)(cid:5) (cid:5)(cid:1)(cid:2) The Inverse Kinematic Problem (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:2)(cid:13) (cid:5)(cid:1)(cid:9) Resolved Motion Rate Control (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:2)(cid:4) (cid:5)(cid:1)(cid:9)(cid:1)(cid:2) Redundancy(cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:2)(cid:3) (cid:5)(cid:1)(cid:9)(cid:1)(cid:9) Singularities(cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:9)(cid:2) (cid:5)(cid:1)(cid:5) Optimization(cid:6)BasedMethods (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:9)(cid:5) (cid:5)(cid:1)(cid:5)(cid:1)(cid:2) Evaluation (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:9)(cid:10) (cid:5)(cid:1)(cid:10) Applications to Computer Graphics (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:9)(cid:11) (cid:6) E(cid:7)cient Algorithms for Direct Manipulation (cid:3)(cid:5) (cid:10)(cid:1)(cid:2) A Simpli(cid:7)edDynamicModel (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:9)(cid:13) (cid:10)(cid:1)(cid:2)(cid:1)(cid:2) The Jacobian Transpose Method (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:9)(cid:4) i CONTENTS ii (cid:10)(cid:1)(cid:2)(cid:1)(cid:9) ImplementationDetails (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:5)(cid:14) (cid:10)(cid:1)(cid:2)(cid:1)(cid:5) Computingthe Jacobian (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:5)(cid:14) (cid:10)(cid:1)(cid:2)(cid:1)(cid:10) Scaling Considerations (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:5)(cid:5) (cid:10)(cid:1)(cid:2)(cid:1)(cid:11) Integration (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:5)(cid:5) (cid:10)(cid:1)(cid:2)(cid:1)(cid:12) Joint Limits (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:5)(cid:10) (cid:10)(cid:1)(cid:9) A ComplementaryHeuristic Approach (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:5)(cid:10) (cid:10)(cid:1)(cid:9)(cid:1)(cid:2) The Cyclic(cid:6)Coordinate Descent Method (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:5)(cid:11) (cid:10)(cid:1)(cid:9)(cid:1)(cid:9) Overview (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:5)(cid:4) (cid:10)(cid:1)(cid:5) Comparison (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:5)(cid:3) (cid:8) Incorporating Constraints (cid:6)(cid:4) (cid:11)(cid:1)(cid:2) Constraint Satisfaction (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:10)(cid:5) (cid:11)(cid:1)(cid:9) MaintainingConstraints (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:10)(cid:10) (cid:11)(cid:1)(cid:9)(cid:1)(cid:2) The Constraint Condition (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:10)(cid:11) (cid:11)(cid:1)(cid:9)(cid:1)(cid:9) Computingthe Constraint Jacobian Matrix (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:10)(cid:12) (cid:11)(cid:1)(cid:9)(cid:1)(cid:5) Computingthe Constraint Force (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:10)(cid:13) (cid:11)(cid:1)(cid:9)(cid:1)(cid:10) Solving for Lagrange Multipliers (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:10)(cid:4) (cid:11)(cid:1)(cid:9)(cid:1)(cid:11) Feedback (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:10)(cid:4) (cid:11)(cid:1)(cid:9)(cid:1)(cid:12) Overview (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:10)(cid:4) (cid:11)(cid:1)(cid:5) ImplementationIssues (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:10)(cid:3) (cid:11)(cid:1)(cid:5)(cid:1)(cid:2) Skeletons as Objects (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:10)(cid:3) (cid:11)(cid:1)(cid:5)(cid:1)(cid:9) Handles on Skeletons (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:10)(cid:3) (cid:11)(cid:1)(cid:5)(cid:1)(cid:5) Constraints on Handles (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:11)(cid:2) (cid:11)(cid:1)(cid:5)(cid:1)(cid:10) The GlobalPicture (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:11)(cid:9) (cid:11)(cid:1)(cid:5)(cid:1)(cid:11) Summary (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:11)(cid:10) (cid:11)(cid:1)(cid:10) A CCD(cid:6)based Penalty Method (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:11)(cid:13) (cid:9) An Interactive Editor (cid:8)(cid:10) (cid:12)(cid:1)(cid:2) A System Overview (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:11)(cid:3) (cid:12)(cid:1)(cid:2)(cid:1)(cid:2) Skeletons (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:11)(cid:3) (cid:12)(cid:1)(cid:2)(cid:1)(cid:9) The Sequence (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:12)(cid:14) (cid:12)(cid:1)(cid:2)(cid:1)(cid:5) The Editor (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:12)(cid:9) (cid:12)(cid:1)(cid:9) Direct Manipulation (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:12)(cid:5) (cid:12)(cid:1)(cid:5) Constraints (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:12)(cid:11) (cid:5) Conclusion (cid:9)(cid:10) (cid:13)(cid:1)(cid:2) Summary (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:12)(cid:3) (cid:13)(cid:1)(cid:9) Results(cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:13)(cid:14) CONTENTS iii (cid:13)(cid:1)(cid:9)(cid:1)(cid:2) Commentsabout Constraints (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:13)(cid:14) (cid:13)(cid:1)(cid:5) Directions (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:13)(cid:9) Bibliography (cid:5)(cid:5) List of Figures (cid:9)(cid:1)(cid:2) (cid:15)a(cid:16) (cid:5) objects de(cid:7)ned in local coordinate systems(cid:1) (cid:15)b(cid:16) Local rotations applied(cid:1) (cid:15)c(cid:6)d(cid:16) Local translations applied(cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:11) (cid:5)(cid:1)(cid:2) Three con(cid:7)gurations of a (cid:9)D redundant manipulator (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:9)(cid:14) (cid:5)(cid:1)(cid:9) A manipulatorin a singular con(cid:7)guration (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:9)(cid:2) (cid:10)(cid:1)(cid:2) Interactive control loop modelfor Jacobian transpose method (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:5)(cid:14) (cid:10)(cid:1)(cid:9) A case not handled wellwith the Jacobiantranspose method(cid:1) Pullinginwardson the tip of the manipulatoron the left willnot produce an expected con(cid:7)guration like the one shown on the right(cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:5)(cid:10) (cid:10)(cid:1)(cid:5) ExampleCCD iteration step for rotation jointi(cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:5)(cid:12) (cid:10)(cid:1)(cid:10) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:10)(cid:2) (cid:10)(cid:1)(cid:11) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:10)(cid:9) (cid:11)(cid:1)(cid:2) A force applied to a point constrained to lie within a plane(cid:1) A constraining force normalto the plane is added to the applied force to obtain a legal force tangentialto the plane(cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:10)(cid:11) (cid:11)(cid:1)(cid:9) Iteration steps for maintainingconstraints (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:11)(cid:14) (cid:11)(cid:1)(cid:5) A generic function block(cid:1)(cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:11)(cid:5) (cid:11)(cid:1)(cid:10) Examplenetwork(cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:11)(cid:11) (cid:11)(cid:1)(cid:11) A branching chain with two end(cid:6)e(cid:17)ector constraints (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:11)(cid:13) (cid:12)(cid:1)(cid:2) Sampleskeleton description (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:12)(cid:2) (cid:12)(cid:1)(cid:9) Sequence editor screen (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:12)(cid:9) (cid:12)(cid:1)(cid:5) Plan view of goal determination in (cid:15)a(cid:16) an orthographic view(cid:8) and (cid:15)b(cid:16) a perspective view (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:12)(cid:11) (cid:12)(cid:1)(cid:10) A (cid:7)gure being positioned by (cid:7)rst tilting(cid:8)then twisting(cid:8) the pelvis(cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:12)(cid:13) (cid:12)(cid:1)(cid:11) (cid:15)a(cid:16) First keyframepose (cid:15)b(cid:16) Interpolated pose (cid:15)c(cid:16) Second keyframepose (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:1) (cid:12)(cid:4) iv Chapter (cid:1) Introduction Computer graphics has advanced to a point where generating images of striking realism and com(cid:6) plexity has become almost commonplace(cid:1) However(cid:8) makingobjects moveconvincingly within these picturesremainsdi(cid:18)cult(cid:8)particularlyasobjectmodelsgrowincreasinglycomplex(cid:1) Thespeci(cid:7)cation and control of motionfor computer animationhas emerged as one of the principal areas of research within the computer graphics community(cid:1) One area in particular which continues to receive attention is that of (cid:7)gure animation(cid:1) The goal of work in this area is to provide a means of generating life(cid:6)like(cid:8) possibly human(cid:6)like(cid:8) articulated (cid:7)gures(cid:8) and to design and control their actions within simulated environments(cid:1) Animated human (cid:7)gures could(cid:8) for example(cid:8)be placed in simulatedenvironments for ergonomicevaluation(cid:8)or simply toprovidesomeaestheticqualitiestoapresentation(cid:1) Intheartsandentertainmentarea(cid:8)theconcept of computer(cid:6)generated characters roamingthrough arti(cid:7)cial worlds seems universally appealing(cid:1) Although (cid:7)gure animationraises technical challenges in both modellingand rendering(cid:8) the fun(cid:6) damental problem of designing and controlling movement for these (cid:7)gures remains a particularly di(cid:18)cult one(cid:1) Part of the problem lies in deciding from which level of detail to approach the task(cid:1) At one end of the scale(cid:8) the movements of individual parts of the body must be known for each instant in time(cid:1) At the other end of the scale(cid:8) coordinating movements and handling interaction between (cid:7)gures and with the environment may require algorithms based on behavioural rules and knowledgebases(cid:1) Manyofthe mostimpressiveexamplesof(cid:7)gure animationbycomputerhave been the result of algorithms implementing high(cid:6)level behavioural and motor control models(cid:1) However(cid:8) these algorithmsare often limitedto generating speci(cid:7)c(cid:8) usuallyrepetitive(cid:8) movementpatterns such as walking and running(cid:1) For the animator who wishes to create new movements(cid:8) there is little al(cid:6) ternative to painstakingly constructing the movement by hand(cid:1) Given the complex structure of a typical articulated (cid:7)gure(cid:8) this can involvean inordinate amount of work(cid:1) (cid:2) CHAPTER (cid:1)(cid:2) INTRODUCTION (cid:9) The motivationbehind this work is a desire to improvethe animationcapabilitiesof an existing interactive articulated (cid:7)gure animation package(cid:8) which is currently used to create movements for both dance and animation(cid:1) It is shown how inverse kinematic techniques for controlling robotic manipulatorscan be adopted torelieve the animatorofsomeofthe moretedious aspects ofcreating new movements by hand(cid:1) After reviewing the inverse kinematic problem and solutions that have previously been applied to (cid:7)gure animation(cid:8)a pair of alternative solution algorithmsare presented and qualitativelycompared(cid:1) These algorithmsare simple(cid:8)yet e(cid:17)ective(cid:8) and can support both direct manipulationof articulated (cid:7)gures as well as the impositionof simple geometric constraints upon a (cid:7)gure(cid:1) Implementationsof these algorithmsare presented(cid:8) and are applied to develop a basic set of interactive tools for (cid:7)gure manipulationand animation(cid:1) (cid:1)(cid:2)(cid:1) Organization Chapter (cid:9) reviews computer animation techniques in general(cid:8) and discusses their applicability in the context of (cid:7)gure animation(cid:1) In Chapter (cid:5) the inverse kinematic problem is stated(cid:8) and com(cid:6) mon approaches to solving the problem are reviewed(cid:1) In Chapter (cid:10) a pair of fast(cid:8) reliable inverse kinematic algorithms are described(cid:8) suitable for interactive manipulation tasks and di(cid:17)ering from previous algorithms adopted for computer graphics(cid:1) In Chapter (cid:11) procedures for satisfying simple geometric constraints using these algorithms are considered(cid:1) Chapter (cid:12) introduces an interactive (cid:7)gure animationeditor and discusses implementationof the algorithmsas positioningaids(cid:1) Chapter (cid:2) Approaches to Figure Animation Placing this work in context requires some understanding of computer animation techniques in general(cid:8)and ofhowthey maybe appliedto(cid:7)gure animationinparticular(cid:1) Thischapter provides an overviewoftheadvantagesanddisadvantagesofbasicmotioncontroltechniquesfor(cid:7)gureanimation(cid:1) The emphasis here is on methods to create and control the movements of articulated (cid:7)gures(cid:8) rather than simply replaying digitized movement(cid:1) It is fair to say that for many productions(cid:8) dig(cid:6) itizing(cid:8) or rotoscoping(cid:8) the movements of real subjects remains the method of choice for obtaining convincing life(cid:6)like motion(cid:1) Rotoscoping can refer to techniques ranging from visually matching graphic images to prerecorded video footage(cid:8) to attaching some sort of sensors to a performer(cid:19)s body(cid:8) whose positions can be tracked by computer and stored for later playback(cid:1) Neither of these are particularly attractive options(cid:20) the former being quite tedious(cid:8) and the latter relying on the availability of reliable(cid:8) unobtrusive instrumentation for the body(cid:8) and sophisticated software to re(cid:6) construct the original motion from the sensor data(cid:8) neither of which are readily available yet(cid:1) A further limitationof rotoscopingis that a (cid:7)gure animatedinthis way is limitedto those movements actually performed by a live subject(cid:1) Computer animation techniques can be applied to animate (cid:7)gures in situations for which rotoscoping is neither a viable nor practical solution(cid:1) (cid:3)(cid:2)(cid:1) Body Models (cid:1)(cid:2)(cid:3)(cid:2)(cid:3) Scope Firstwemustdecide exactlywhatwearetryingtoanimate(cid:1) Althoughthe idealcomputer(cid:6)generated (cid:21)character(cid:22) would include muscle and tissue that deforms during movement(cid:8)skin and clothing that wrinkles and stretches(cid:8) hair that (cid:23)ows(cid:8) and expressive facial features(cid:8) the accurate modelling(cid:8) ani(cid:6) mation(cid:8) and rendering of these attributes are research topics in their own right(cid:8) and work in these (cid:5)
Description: