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Interpretazione e progetto. Semiotica dell’inventiva PDF

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I . ' SalvaZtionrgea le In�t�retazeip ornoeg etto Sem10dte1lcla' inventiva I Copyright©2 01b2y F rancoAngelsi. r.l., Milari ISB9 78-88-20774--91 8 Ristapma Anno 201220 312 041 20512 01260 71 201280 91 20202 021 l,c'ro,cap omprteustlette eu pea rt,èi t utedlaalltleggaae sdiuriitd t'ia utore. Snnvoi e)Uoal nln'3z lo(1ncnn ocnecp sr essamaeunttoer )il zrazi nptreoduiznio ognnime o deo h.l(r(m'l101l11 1j·l 1eef• ottpoic,elo ancnns,ll mooc nmcorizznzlon)ee l ccalomeutnitcrao·zn iioca 11(l0vl 11 1r•l u1; chI1o 0l1o1 1pml lAnceonsnta luvsIotdn il vsot:r iebl,u'zaidoantt,ln tamr ­eanto du•l•1I 1r•nl oo lr•oh, l,annnc••hm ee zzdoci a ndailgii Itnatlelre ac totiqnvu ia lsmiodaaslii tà •I •11•lomdr1 11t11\1 n urnopop tn1t)t.v a 11u I,!�Ì lftlull: (Olupr, ope rsondtelllel ttt poosrseo ensos eerffee ttnueallti em djetl,5%i d1i 1l uruvnn l1d1l1c1pc1org0no m cnatloSl IaA dEe clo pmenspor evidsatlol 6'8,ac rto.m m4ie 5 , 11I lllU!ac• aup r1i9l41ne .6 3L3e-fo toe0pieeff etruaptecfir n aldiict aàr atptreorfee ss,i onale crunomocl ocmom ercoci oamluqeun ep eurs doi vedraqs uoe lpelrosn oa,lp oessoensos ere t11TcltUguRittdcois p enc isfiaecuat orizzaziorniel asdcaCi LaEtARae ,dC ientLrioc eenA zue­ lorlzzpearzl leRpo irnold uzioni Edito(wrwiwa.lcil eagre;e- dmiaa.uiotlro rlz@zcalzeiaorngc).id i.or Stapma:D igitParii Snetrvi cser Sle.d legea lviea:d ell'Annu2n7,c2 i0a1tM2ai1 l a;n o sedopie ratviiavT eo:r ri9c,2e 0l0l9iS0 eg arte(M l)e vi aM era1n8o2, 0 17M2 ilano. FrancoAngeli Indice Interpretazione e progetto aph L'oggetto del progetto Note introduttive l 11 Dal disegno al design: viaggio intorno a una parola l. Il design come idea del possibile l 21 1.1. Un paesaggio di possibilità l 21 1.2. Design, intenzione e fine l 23 1.3. Disegno e Vorstellung 26 1 1.4. La prefigurazione di Brunelleschi l 30 1.5. Disegno interno e disegno esterno l 36 1.6. Un disegno proiettivo l 38 1.7. Attraverso la forma l 42 1.8. Una visione umanista l 47 1.9. L'inventiva è una necessità l 51 2. Una semiotica del progettare l 53 2.1. Una visione allargata l 53 2.2. Il senso possibile l 58 2.3. Il senso come direzione e progetto 1 61 2-4. L'oggettualità problematica l 64 2.5. Un allenamento all'interpretazione l 67 Indice 7 'l' Per andare dove vogliamo andare: le vie dell'inventiva 6. Che cosa ci dice un problema 1 134 6.1. Oggetto e problema 1 134 3· Il ciclo inferenziale l 71 6.2. Che cosa è un oggetto-problema 1 136 3·1. La mente è inferenziale l 71 6.3. Che cosa è una soluzione-interpretante 1 141 p. Dal noto all'ignoto l 74 64 L'abduzione nella prassi l 144 3-3- Le tre parti di un'inferenza l 77 6.s. Abduzione e immaginazione 1 147 Induzione: osservare per spiegare l 79 3-4· Tre aspetti dell'induzione l 81 3-5· Di modello in modello: porre un'immagine davanti a sé 3.6. Deduzione: calcolare per agire l 82 Abduzione: lo spazio del possibile l 84 7· Per comunicare un'idea 1 151 3·7· 3.8. Il macroargomento l 85 7.1. La semiotica, l'inventiva, il progetto 1 151 3·9· Il salto verso il possibile l 91 7.2. Le immagini e le teorie 1 154 3.10. Quando un fatto è "sorprendente"? l 93 7·3· La modellazione, il prendere forma 1 158 3.11. Piovono ipotesi l 95 74 Il modello nelle scienze: l'astrazione 1 160 7·5· Il doppio ruolo del modello: Duhem vs Campbell 16 4· Abduzione, semiotica del trovare l 98 1 4 7.6. Analogia e associazione di idee 167 4.1. Nell'aperta prateria l 98 7· 7· L'analogia tra arte, scienza e pro1g etto 170 4.2. Tipi di abduzione l 100 1 .2.1. Primo tipo: quando l'abduzione awiene quasi da sé l 102 8. I modelli per l'inventiva l 172 4 4.2.2. Secondo tipo: quando l'abduzione esplora e sceglie l 104 8.1. Le due parti di un modello 1 172 4.2.3. Terzo tipo: l'abduzione inventiva l 110 8.2. Pragmatica dell'analogia 1 178 4.2.4. Primo sottotipo: inventiva per spostamento l 110 8.3. La zona neutra l 182 · 4.2.5. Secondo sottotipo: inventiva per connessione l 112 8-4. Il modello come motore di ipotesi 1 186 42.6. Terzo sottotipo: inventiva per trasformazione l 114 B.s . Funzione semiotica del modello 1 187 8.6. Tre modalità semiotiche 1 190 Verso l'abduzione proiettiva \119 5· 8.7. Unmodellodelmodello 1193 5·1. L'idea del futuro 1119 8.8. Essere qualcosa vs assomigliare a qualcosa 1 196 5.2. Abduzione come retroduzione l 123 5·3· Un movimento oscillante l 125 Bibliografia 1 199 L'abduzione proiettiv a l 130 5·4· Abduzione e futuro anteriore l 132 5·5· Indice Interpretazione e progetto 9 ·l L'oggetto del progetto Note introduttive 1. Il pensiero semiotico affonda le sue radici nella medi- cina di Ippocrate e nell'arte della navigazione. In queste attività, e in altre che a esse possono essere ricondotte, il ruolo guida è svolto dalla capacità della mente di in- terpretare un fatto presente, un oggetto o un evento: i sintomi della malattia, la posizione delle stelle nel cielo. Si tratta di un sapere pratico, differente dall'attività spe- culativa che anima la filosofia, ma espressione di un pen- siero capace di adeguarsi alla realtà mutevole e oscura o problematica, e anche di superarl a, di scovare i modi per dominare i suoi enigmi. La medicina e la navigazione, così come la caccia o le tattiche di difesa, possono essere definite tecniche del trovare. Così come gli stessi sistemi di significazione e i processi di comunicazione compor- tano una tecnica del trovare- e quindi una logica del cer- care. Viviamo per trovare: una spiegazione, il significato e il senso delle cose, le connessioni fra un evento e l'al- tro, il superamento di un problema, una meta, la conclu- sione di un percorso fisico o mentale, uno scopo. L'oggetto del progetto. Note introduttive 11 figurare un equilibrio, tra il soffrire uno stato di disagio e 2. Questo sapere pratico è stato chiamato dagli stori- preparare uno stato di benessere. ci Jean Pierre Vernant e Marcel Detienne (1974) ruse de Questo doppio sguardo è quello che Peirce ha indicato l'intelligence, una "astuzia dell'intelligenza". Nel pensie- nell'abduzione, la forma di ragionamento che permet- ro mitico prendeva il nome di Metis, dea della saggezza e della ragione. Metis è l'avere il colpo d'occhio, l'abilità te di prefigurare un assente possibile. Tutti gli artefatti, prima d'essere progettati, sono assenti e possibili: e se sia- nel cogliere l'opportunità, è il saper pensare al di là del mo in grado di pensarl i, è solo per via di abduzione. conosciuto. Questa forma di sapere si distingue per alcuni aspetti 4· Abduzione vuol dire interpretazione. L'abduzione, in che interessano una semiotica del progetto: perché è quanto primo passo del processo conoscitivo, è la via un sapere orientato verso un fine; perché questo fine è logica che instrada ogni percorso interpretativo. Anche rivolto a una futura, come la guarigione, la ricerca l'abduzione ha uno sguardo oscillante, da un lato verso di risorse, l'orientamento; perché in questo sapere prati- ciò che potrebbe essere accaduto (e in questo caso è più co il pensiero è sempre stimolato da una realtà oggettua- propriamente chiamata retroduzione), dall'alt.ro verso le che si presenta come problema. ciò che potrebbe essere possibile. Anche il design, e in genere l'attività progettuale, è un sa- È questo che fa dell'abduzione uno strumento della pro- pere pratico; anche il design comporta un saper trovare, gettualità. Come l'abduzione, il design produce scenari un saper cercare, un saper interpretare. Anche il design e riflette sulla loro plausibilità; è la messa in scena di una muove dalla constatazione che viviamo in un mondo- realtà possibile. problema, perché l'ambiente stesso è problema. L'abduzione è anche la forma dell'inventiva, dove l'inven- tiva, nel design, è l'operazione mentale che prepara l'in- 3· Ciò vuol dire che il progettare coinvolge una duplice novazione. Se infatti quest'ultima riguarda soprattutto capacità interpretativa: da un lato occorre saper com- «la differenza rispetto all'esperienza storica e sociale prendere la natura del problema; dall'altro i modi e le che precede, l'originalità volta al futuro» (Bonfantini in forme per superarlo. La progettualità opera nello spa- Club Psòmega 1986: 21), l'inventiva è la facoltà di indivi- zio di questo doppio sguardo: tra l'insoddisfazione e la duare i presupposti dell'innovazione. ricerca del piacere, tra il sentire l'inadeguatezza e il pre- L'oggetto del progetto. Note introduttive 13 Interpretazione e progetto 5· Ma che cosa bisogna intendere, qui, con interpretazio- La massima ci invita a considerare gli "oggetti della no- ne? Non certo la ricerca di un senso nascosto, da scovare stra concezione" (diremmo: le azioni e gli artefatti, il e dissotterrare o mettere in luce. Questa accezione, che prodotto del progetto) per gli effetti che questi potran- prende corpo soprattutto nella filosofia medievale con no avere, e in particolare per le conseguenze pratiche cui san Tommaso, è forse anche oggi quella dominante. Tan- porteranno. Come dire che il senso di un "oggetto pro- to che, anche negli studi semiotici, l'interpretazione è gettato" sta tutto nel modo in cui sono stati considerati i spesso identificata come "interpretazione di un testo", o suoi effetti o conseguenze. in genere di una realtà semiotica formata e definita. Cosi intesa, l'interpretazione è uno sguardo in avanti, vi- Ma accanto a tale accezione ve ne è un'altra, che risale sta mentale e proiettiva. Il pragmaticismo di Peirce può a Platone: l'interpretazione come comprensione di ciò essere allora una buona risorsa per una filosofia del pro- che si presenta alla mente come oscuro o sorprendente, getto, se non altro perché ci indica di cercare il senso non sfuggente, privo di una cornice che lo inquadri. solo nella natura dell'artefatto, ma anche e soprattutto . negli effetti futuri che questo è in grado di produrre. 6. È l'interpretazione così come risulta dalla semiotica Come osserva Nicola Abbagnano, il concetto di inter- di Peirce, dove uno dei concetti più innovativ i e originali pretazione di Peirce «comporta un'apertura indefinita è quello di interpretante, imperniato sul principio secon- sul futuro» (Abbagnano 1961{1998: 6os). do cui il significato di un segno, o di un testo, va cercato nell'insieme degli effetti e delle conseguenze che quel 7· Il ricorso alla serniotica inferenziale di Peirce non va segno produce o potrebbe produrre. Questo principio è inteso come esclusione di altre vie semiotiche. È invece rappresentano nella nota massima pragmatica, cosi for- una sorta di prova: cercare la tenuta della teoria delle in- mulata nel saggio How to make our Ideas clear (1878): ferenze nella prassi dell'impresa progettuale. Certamente è un invito a considerare l'incidenza che le Consider what effects, that might conceivably have practical inferenze, e in particolare l'abduzione, hanno nella co- bearings, we conceive the object of our conception to have. struzione dei testi e degli artefatti, più che nella loro ana- Then, our conception ofthese effects is the whole of our con- lisi o esegesi. Una incidenza, fra l'altro, che non può non ception of the object. (CP 5.402) risultare rafforzata se accompagnata da uno studio sui Interpretazione e progetto L'oggetto del progetto. Note introduttive 15 caratteri di narratività presenti in ogni percorso proget- 10. Uargomentazione di queste note introduttive, e tuale. In questa prospettiva, l'attenzione della semiotica quella che attraversa il volume, può essere così sintetiz- inferenziale è rivolta più all'oggetto del progetto (al pro- zata in tre momenti: blema che il progetto affronta) che non all'oggetto pro,- 1) il design, inteso come necessità progettuale e come dotto (all'artefatto che del problema è interpretante). E prefigurazione di ciò che potrebbe/dovrebbe essere, pri- quindi un'attenzione orientata a cogliere il lavoro semio- ma ancora che una tecnica è una attività mentale in- sico proprio del processo e del pensiero progettuale. ventiva; 2) l'inventiva ha la sua forma logica e semiotica nell'ab- 8. Nella semiotica del progetto l'interpretazione non è duzione, modalità del ragionare e del pensare che in- allora solo l'attività attraverso cui si va alla ricerca del duce a cogliere ciò che è "concepibilmente possibile"; significato degli artefatti e dei prodotti, scavando 3) il movimento abduttivo è interpretazione proietti- di essi, analizzandoli, quanto l'attività stessa che m1ra va: a partire da un evento permette di pervenire a un alla produzione di un artefatto. In questa prospettiva senso, seguendo nel suo movimento lo schema tria- non abbiamo un'interpretazione che spiega un oggetto dico della semiosi, dall'Oggetto all'Interpretante at- contenuto in un segno, o in un testo, ma un oggetto che traverso un atto di mediazione o implicazione logica. produce esso stesso interpretazione. Il prodotto dell'in- terpretazione è, in quanto concetto formale, l'Interpre- 11. Certo, si dirà: il design non si esaurisce con il supe- tante dell'Oggetto. La questione che interessa il design è ramento del problema che affronta. Se infatti è difficile che cosa dovremo intendere con oggetto. pensare a una tensione inventiva senza la pressione di un problema, è altrettanto improbabile vedere il pro- 9· Nel design l'oggetto del progetto è sempre il problema dotto del design solo come soluzione a un problema, da cui esso prende avvio. Se non vi è un problema-fosse perché ogni soluzione ridefinisce, anche problematica- anche la distanza fra un desiderio e la sua realizzazione, mente, lo stato di cose esistente. Il design è amplifica- o la sfida a generare effetti di sorpresa o di innovazione zione del senso delle cose attraverso la forma. È progetto - senza l'esistenza di un qualsiasi problema non vi è de- di bellezza, fra arte e tecnica, come recita il titolo di un sign. Il design è interpretazione di problemi. libro di Maurizio Vitta (2001). Bellezza che però rischia L'oggetto del progetto. Note introduttive Interpretazione e progetto 17 Dal·disegno di frantumarsi nel paradosso di Vilém Flusser (1993): il design come ostacolo alla rimozione di ostacoli, perché le soluzioni si presentano, come osservava Goethe, ine- al design: vitabilmente come nuovi problemi. Un paradosso che a mio avviso possiamo evitare solo se gli artefatti vengono pensati all'interno di una semiosi illimitata, come segni viaggio in or- t interpretanti, elementi di un gioco interpretativo in con- tinua tensione. Interpretando e superando un problema, un artefatto riapre sempre il gioco. Rare volte conclude no a una parola un processo di interpretazione e placa il desiderio; più spesso, propone un differente livello di senso. 12. Il volume è diviso in tre parti, quasi a scandire nella sua struttura i tre momenti della semiosi e dell'interpre- tazione. La prima parte riguarda l'oggetto del nostro discorso: il design, visto qui come una estensione semantica del dise- gno, ossia come intenzione che tende verso un fine. La seconda parte è un contributo per comprendere l'of- ficina dell'inventiva e della progettualità: per via di infe- renza, attraverso le molteplici strade dell'abduzione. La terza parte prende in esame uno dei diversi modi in cui il progetto - ma anche le scienze - si propone e co- munica: il procedere di modello in modello, di visione in visione, fino a trovare l'immagine cercata. Immagine che inventa un mondo possibile. Interpretazione e progetto L Il design come idea del possibile Un'idea è anzitutto un'anticipazione di qualche cosa che può accadere: essa segna una possibilità. (John Dewey, Logic, II, 6) 1.1. Un paesaggio di possibilità Commentando la voce "Ruine" dell'Encyclopédie, firma- ta da De Jaucourt, Denis Diderot fa notare come il fasci- no di una rovina stia nella sua imperfezione, in quello che deve essere stato e che non sarà più. La rovina è un ossimo- re: è la presenza di un'assenza. Anche il design basa buona parte della sua ragione pro- gettuale su tale ossimoro, per quanto il suo sguardo sia rivolto nella direzione opposta rispetto a quello di chi osserva una rovina. Anche il un'imper- fezione, o_u na mancanza, ma çl.a osservazione svi- un atto di prefigurqzione, ciò che la lingua tedesca chiama Vorstellung: la facoltà ç[i davan- ti 2-lla mente l'immagine _di_g_ualcosa che non sta davanti agli occhi. La Vorstellung è l'immaginazione di una scena possibile (che come vedremo è una Darstellung), dove si ipotizzano azioni plausibili in accordo con la scena. Ciò Il design come idea del possibile 21

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