PRIMERAS PROVOCACIONES Colección de libretas que busca catalizar reflexiones sobre nuevos paradigmas sociales y urbanos así como instigar la imaginación política y la creatividad social, ampliando el espectro de discusión y de posibilidades para las megalópolis. Hacia una ciudad lúdica peatón abierta propuesta global creativa El juego y el arte son elementos de renovación cultural que han transformado el espacio público privilegiando la calidad de vida. ¿Cómo integrarlos en el diseño de la ciudad contemporánea? El juego y el arte son elementos de renovación cultural que han transformado el espacio público privilegiando la calidad de vida. ¿Cómo integrarlos en el diseño de la ciudad contemporánea? Herramientas para la imaginación, o cómo una cultura de juego puede darle forma a la ciudad y a la sociedad Francien van Westrenen 8 9 Podemos aprender mucho de cómo piensan, observan y juegan los niños. Su juego nos revela las formas en que organizamos nuestras sociedades, diseñamos nuestras ciudades, criamos y educamos a nuestros hijos: principalmente con reglas estándar y estructuras cerradas, con eficiencia, protección y control, en espacios monótonos, demasiado determinados y carentes de estímulo para la exploración y el juego. La importancia del juego en el desarrollo de un niño no debe subestimarse. Al jugar, los niños aprenden a colaborar, estar en desacuerdo, autocontrolarse, juzgar situaciones, correr riesgos, así como lidiar con lo impredecible y lo inesperado. A través del juego estimulan su cuerpo, su imaginación y su empatía. Jugar es emocionante, es actuar y dejar los ensayos para después. De cualquier manera, después, cuando crecemos, con frecuencia dejamos de involucrarnos en ese juego de fantasía sin horario ni estructura; nos quedamos en casa a jugar videojuegos y a ejercitarnos; el juego se convierte en algo estructurado, y deja de ser una parte integral de nuestra vida cotidiana. Aun así, el juego es una parte esencial de nuestra cultura, o más bien, la esencia de nuestra cultura proviene del juego —cualquier persona es y debe ser juguetona, como el sociólogo holandés Johan Huizinga lo planteó en su libro Homo Ludens (1938)—. Imaginemos lo que podría pasar si permitiéramos que la cultura del juego influyera en la manera en que se diseñan nuestras ciudades y se organiza nuestra sociedad. El juego se convertiría en un poder político a través del cual podríamos releer y reinventar el mundo. A continuación revisaré algunos ejemplos históricos del mundo del arte y la arquitectura que hacen uso de este poder y conectan el juego con el diseño concreto del espacio público, con un involucramiento activo en el arte, con un modelo de sociedad y una idea de cultura. Todos ellos utilizan el juego como una especie de antídoto contra el sistema consumista, convencional, jerárquico y regulado en el que vivimos. Homo Ludens Comencemos con el artista holandés Constant Nieuwenhuys (1920-2005), quien fuera uno de los fundadores de COBRA en 1948.1 Constant previó las consecuencias más radicales de la industrialización y la automatización: el surgimiento del audaz homo ludens quien, liberado del trabajo, sería libre de viajar y jugar. Constant tomó a este individuo juguetón como el punto de partida para idear un nuevo tipo de urbanismo, el cual estudió y representó en su proyecto Nueva Babilonia (1956–1974) mediante construcciones, modelos, pinturas, collages, mapas y textos. De acuerdo con el proyecto de la Nueva Babilonia, la condición para crear un nuevo tipo de persona implicaría el diseño de un espacio habitable que reemplazara la organización del espacio funcionalista por una que convirtiera la ciudad en un campo de juego de experiencias espaciales. Esto tendría no solo una influencia física en la persona sino, sobre todo, mental. El cambio de estilo de vida y necesidades de esa persona se manifestaría simultáneamente en el urbanismo y la arquitectura porque, cuando la gente cambia, también cambia su entorno (según Constant). Desde esta perspectiva, las actividades de la vida determinan el entorno, y no al revés, como sucede en la ciudad funcional. De ahí que el hábitat no fuese fijo, sino que se acomodaba al estilo nómada y juguetón de los Nuevos Babilonios; como dijo Mark Wigley: “Los Nuevos Babilonios juegan un juego de su propia invención; se han diseñado a sí mismos contra un telón de fondo”.2 Ese nuevo estilo de vida era más difícil de alcanzar de lo que Constant había imaginado, sin embargo, intentó despertar de muchas maneras la creatividad oculta de los Nuevos Babilonios. Ejemplo de ello son las estructuras lúdicas para escalar 1 COBRA fue fundado por los artistas belgas Christian Dotremont y Joseph Noiret, el artista danés Asger Jorn y los artistas holandeses Karel Appel, Corneille y Constant. COBRA es la contracción formada por las primeras letras de las ciudades capitales de sus países de orígen: Copenhague, Bruselas y Ámsterdam. El grupo consistía en pintores cuyo objetivo era trabajar de manera expresiva, juguetona y espontánea, sin un plan, con frecuencia juntos. Su inspiración fue tomada de los dibujos infantiles. El grupo se desintegró en 1951. 2 Mark Wigley, Constant’s New Babylon. The hyper- architecture of desire (Rotterdam: Witte de With, Center for Contemporary Art / 010 Publishers, 1998), 135. 10 11 presentadas en el Museo Stedelijk de Ámsterdam en 1965. Willem Sandberg fue el visionario que impulsó este tipo de exposiciones experimentales con objetos de arte que buscaban estimular el involucramiento activo de los visitantes. Una sociedad cualitativa Otro visionario fue el director del Moderna Musset en Estocolmo (Suecia), Pontus Hullé Hultén, quien en 1968 dio carta blanca al artista danés Palle Nielsen para que llevara a cabo su idea de un patio de juegos para niños. Ahí, justo en medio de lo que entonces fuera uno de los museos de arte moderno más importantes en Europa, Nielsen instaló una estructura para el juego creativo propio de los niños. Podían habitar y adaptar la estructura de acuerdo a sus propios deseos e ideas. Toda clase de herramientas estaba a su disposición: martillos, sierras, clavos, madera, pelucas, maquillaje, música, cámaras, pintura, brochas, etc. Lo que estaba en exhibición era su juego mismo. No se suponía que los adultos participaran, de hecho, se quedaban al margen, tal vez preguntándose qué llevaba a sus niños a nadar en pintura. Pero Nielsen afirmaba que “El mero hecho de que hayan nadado en pintura es un paso hacia el cambio en la estructura de la sociedad, un paso pequeño, lento, pero que forma parte de un movimiento hecho de deseos y acciones”.3 Lo llamó Modelo para una sociedad cualitativa, con lo cual quería mostrar “el significado del cambio social y subjetivo que el juego (el niño que juega) genera dentro de la maquinaria de la sociedad”4. La idea era que los niños “presentaran su modelo a quienes trabajan o son responsables del ambiente que se proporciona a los niños afuera, —en el mundo adulto”.5 Según Nielsen, los niños son perfectamente capaces de articular sus propias necesidades. 3 Lars Bang Larsen, Palle Nielsen. The Model. A Model for a Qualitative Society (1968) (Barcelona, MACBA, 2010), 83. 4 Ibid., 31. 5 Palle Nielsen, Ibid., 71.
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