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Grenoble Alpes PDF

155 Pages·2016·18.12 MB·English
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Communauté Grenoble Alpes UNIVERSITÉ THÈSE Pour obtenir le grade de DOCTEUR DE LA COMMUNAUTÉ UNIVERSITÉ GRENOBLE ALPES Spécialité : Mathématiques - Informatique Arrêté ministériel du 7 août 2006 Présentée par Ulysse VIMONT Thèse dirigée par Marie-Paule CANI et co-encadrée par Damien ROHMER préparée au sein du Laboratoire Jean Kunzmann dans l’École Doctorale MSTII Nouvelles Méthodes pour la Modélisation Interactive d’Objets Complexes et d’Animations Thèse soutenue publiquement le 1er décembre 2016, devant le jury composé de : Mme. Joëlle THOLLOT Professeur, Grenoble INP, Présidente M. Tamy BOUBEKEUR Professeur, Telecom ParisTech, Rapporteur M. Loïc BARTHE Professeur, Université Paul Sabatier, Rapporteur M. Michael WIMMER Professeur Associé, Technische Universität Wien, Examinateur Mme. Marie-Paule CANI Professeur, Grenoble INP & Ensimag, Directeur de thèse M. Damien ROHMER Maître de Conférence, CPE Lyon, Co-encadrant de thèse À ma famille, présente et future. Abstract As virtual content continually grows in quantity and quality, new challenges arise. Amongst others, generating and manipulating 3D shapes and animations have become intricate tasks. State of the art methods attempt to hide this complexity through complex tools, which exploit content semantics for running optimization procedures, yielding constraint matching outputs. However, the control offered by such methods is often indirect, object-specific, and heavy, which imposes long trial-and-error cycles and restrains artistic freedom. The focus of this thesis is twofolds: First, improving user control through interactive and direct content manipulation; Second, enlarging the spectrum of manipulable content with innovative or generic content representations. We introduce three new mehods related to 3D shapes design: A part-based modeling tool allowing to generate assembly shapes with semantic adjacency constraints; A painting tool for distributing objects in a 3D scene; And a grammar-based hierarchical deformation paradigm, enabling the interactive deformation of complex models. We also propose two methods related to the design of animated contents: A vectorial editing tool to synthesize consistent waterfall scenes; And finally a sculpting method enabling to design new liquid animation from examples. iv Résumé L’accroissement de la demande en contenu virtuel, tant en termes qualitatifs que quantitatifs, révèle de nouveaux défis scientifiques. Par exemple, la génération et la manipulation de formes 3D et d’animation sont particulièrement difficiles. Les méthodes modernes contournent ces difficultés en proposant des approches basées sur des algorithmes d’optimisation. Ces derniers utilisent des connaissances a priori sur les données à manipuler afin de générer de nouvelles données satisfaisant des contraintes dictées par l’utilisateur. De tels outils présentent le désaventage d’être indirects, couteux, et non génériques, ce qui limite la liberté artistique de l’utilisateur en le contraignant à de nombreux essais. Les objectifs de cette thèse sont pluriels. D’une part, elle vise à améliorer le contrôle de l’utilisateur en proposant des méthodes de manipulation interactives et directes. D’une autre, elle cherche à rendre ces méthodes capables de manipuler des contenus plus variés en proposant des outils novateurs et génériques. Plus précisément, cette thèse introduis trois méthodes de modélisation d’objets 3D. La première est une méthode basée exemple de génération d’objets composites caractérisés par l’adjacence de leurs sous-parties. La seconde propose une interface de types “peinture” pour décrire les distributions d’objets dans une scène 3D. La troisième étend le princides des grammaires génératives à la déformation d’objets hiérarchiques. Nous proposons également deux méthodes de modélisation d’animation. La première offre de modéliser des scènes natuelles de cascades grâce à des controlleurs vectoriels. La seconde permet de sculpter une animation de liquide en manipulant directement ses éléments spatio-temporels saillants. v vi Remerciements Je remercie mes encadrants Marie-Paule et Damien, qui m’ont aidé dans la tâche difficile de réaliser cette thèse. Je remercie également tout mes collaborateurs : Arnaud, Pierre-Luc, Han, Sylvain, Antoine, Niloy, Bedrich, Stefanie, Pierre, Michael, et Chris. Je remercie tout ceux qui m’ont cotoyé pendant cette thèse, à l’Inria et ailleurs, ceux avec qui j’ai partagé mes journée be travail et souvent beaucoup plus : Guillaume, Léo, Thomas, Thomas, Aarohi, Adela, Matthieu, Quentin, Kevin, Armelle, Estelle, Laura, Even, Pablo, Gregoire, Robin, Camille, Tibor, Romain, Romain, Catherine, Sanie, Florence, Laurent, Harold, Vincent, Cedric, Moreno, Lucian, Richard, Vineet, Ali, Remi, James, Rémi, Rémi, François, Jean-Claude, Olivier, et encore beaucoup d’autres que j’oublie (ne le prenez pas mal). Je remercie toutes les personnes avec qui j’ai partagé des moments en dehors de la thèse, colocs, voilocs et amis : Benoît, Vanessa, Hélène, Anaïs, Clement, Lydia, Nacho, Céline, Lucie, Marion, Loïc, Antoine, Ninon, Olivier, Seb, Guillaume, Guillaume, Cyrielle, Lorie, Pauline, Frank, Cassandre, Rebecca, John, Robin, Lorena, Marc, Gabi, Steff, Christophe, Thibaud, Agathe, David, Jerôme, Lorène, et encore une fois j’en oublie la moitié. Enfin, je remercie ma famille pour son soutient constant et indéfectible, et Sandra pour absolument tout. vii Contents 1 Introduction and Motivations 1 1.1 What is virtual content? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.1.1 Uses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.1.2 Data representation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.1.3 Creation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.2 Why is 3D shape creation a hard task? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.2.1 Size of virtual objects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.2.2 Shape space versus mesh space . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.2.3 Path in the mesh space . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.3 The case of animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.3.1 Frame-based parameter interpolation . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.3.2 Simulation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.4 Overview of this thesis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.4.1 Contributions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.4.2 Publications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.4.3 Outline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.4.4 Video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2 Previous work 11 2.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 2.2 Static Objects Generation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2.2.1 Procedural modeling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2.2.2 Inverse procedural modeling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.2.3 Sketch-based modeling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.2.4 Example-based modeling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 2.2.5 Limitations of generation methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.3 Static Objects Deformation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.3.1 Low-level deformation methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.3.2 Structure-aware shape deformation . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.3.3 Sketch-based deformation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 2.3.4 Limitations of deformation methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 2.4 Animation Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 2.4.1 Fluid animation modeling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 2.4.2 Fluid animation control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 2.5 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 viii CONTENTS 3 Design of Static Objects 31 3.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 3.1.1 Complex object framework . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 3.1.2 Coherency . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 3.1.3 Example-based modeling of complex objects . . . . . . . . . . . . . 35 3.2 Part-Based Modeling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 3.2.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 3.2.2 Overview of the solution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 3.2.3 Main contribution: Geometrical Sub-Object Deformation . . . . . . 42 3.2.4 Results . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 3.2.5 Discussion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 3.3 Worldbrush . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 3.3.1 Vectorial analysis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 3.3.2 World painting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 3.3.3 Main contribution: RDF Interpolation . . . . . . . . . . . . . . . . 53 3.3.4 Results . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 3.3.5 Discussion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 3.4 Deformation Grammars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 3.4.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 3.4.2 Deformation Grammars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 3.4.3 Bilateral Grammar Rules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 3.4.4 Results . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 3.4.5 Discussion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 3.5 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 3.5.1 Controllability versus complexity trade-off . . . . . . . . . . . . . . 75 3.5.2 Smart tools versus smart shapes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 4 Design of Animation 77 4.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 4.1.1 Temporality of animations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 4.1.2 Preservative structures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 4.2 Waterfall scenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 4.2.1 Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 4.2.2 Overall system . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 4.2.3 Main contribution: waterfall classification . . . . . . . . . . . . . . 95 4.2.4 Results . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 4.2.5 Discussion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 4.3 Fluid Sculpting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 4.3.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 4.3.2 Overview . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 4.3.3 Feature extraction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 4.3.4 Feature representation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 4.3.5 Sculpting Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 4.3.6 Results . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 4.3.7 Discussion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 4.3.8 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 4.4 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 ix CONTENTS 5 Conclusion 119 5.1 Summary of this thesis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 5.2 Future work . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 5.2.1 Continuous deformations as an animation . . . . . . . . . . . . . . 120 5.2.2 Deformation diffusion using preservative structures . . . . . . . . . 121 5.2.3 Deformation of preservative structures . . . . . . . . . . . . . . . . 121 A Bibliography 123 B List of Figures 141 C List of Tables 143 D List of Algorithms 144 x

Description:
dans l'École Doctorale MSTII. Nouvelles Méthodes Computer. Graphics Forum, Proceedings of Eurographics 2015, 34(2):503–513. Emilien, A., Vimont, U., Cani, M.-P., Poulin, P., and Benes, B. (2015) references regarding virtual world modeling can be found in the survey of Smelik et al. (2014).
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