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Gamification Urbana Letture e Riscritture ludiche degli spazi cittadini PDF

287 Pages·2016·22.3 MB·Italian
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9288 copertina_A 170 mastro copertine 02/05/16 17:54 Pagina 1 LEXS 20 I SAGGI DI Lexia / 20 | I SAGGI DI Lexia Gamification urbana G 20 a m i fi Negli ultimi anni la barriera che separa il gioco dalla realtà quotidiana si c GAMIFICATION a è fatta via via sempre più sottile e porosa, permettendo al gioco di con- t i o quistare una centralità che fino a ora gli era negata. Questo fenomeno, la lu- n URBANA dicizzazione, sembra andare incontro alla necessità di risemantizzare, di dare u r un nuovo significato al tempo e allo spazio destrutturati e resi indifferenti dal- b a l'avvento del digitale. Il gioco emerge allora come capace di fornire struttura n a e dare al tempo e allo spazio un ritmo e una direzione — in altre parole, un LETTURE E RISCRITTURE LUDICHE DEGLI SPAZI CITTADINI a senso. La città, ambiente antropico per eccellenza, luogo dell'esperienza e del- c u la costruzione delle autobiografie, diventa così soggetta ad azioni di gamifi- r a cation urbana, ovvero a pratiche che mirano a riscrivere la città attraverso l'u- a cura di d so del ludico. Il gioco si rivela un importante strumento per agire sugli spazi i Mattia Thibault M urbani: tracciando percorsi, valorizzando luoghi, trasformando i cittadini stes- . si in giocatori. Dai flash mobagli urban games, passando per gli autovelox che T h Prefazione di ti iscrivono automaticamente alla lotteria, il gioco invade la città portando con ib a Gianmaria Ajani sé nuove strategie, nuovi valori, nuove pratiche di cittadinanza e nuove let- u l ture degli spazi urbani. Il volume propone una raccolta di contributi di acca- t demici e professionisti che affrontano la gamification urbana in tutte le sue sfumature, utilizzando gli strumenti della semiotica, della filosofia, della sto- ria dei media e, non da ultimo, del game design. Contributi di Gianmaria Ajani, Vincenzo Idone Cassone, Eleonora Chiais, Alessandra Chiappori, Ga- briele Ferri, Massimo Leone, Gabriele Marino, Agata Meneghelli, Marta Milia, Peppino Ortoleva, Mau- ro Salvador, Elsa Soro, Simona Stano, Mattia Thibault, Federica Turco, Fabio Viola, Ugo Volli. Mattia Thibault è dottorando di ricerca presso l'Università degli Studi di Torino e partecipa a SEMK- NOW, il primo programma dottorale di semiotica pan–europeo. Ha svolto diversi periodi di ri- cerca all’estero presso la Tartu University (Estonia), il The Strong Museum of Play (Rochester, NY, USA) e la Helsinki University (Finlandia). Le sue ricerche si concentrano nel campo della ludicità: dalla se- miotica del giocattolo a quella dei videogiochi, dalla ludicizzazione della cultura alle playful practi- ces delle periferie del web. Su questi argomenti ha presentato e organizzato interventi, conferenze e attività in ambito nazionale e internazionale e ha pubblicato numerosi articoli. ISBN 978-88-548-9288-0 A R A C N euro 20,00 E ISAGGIDILEXIA XX Direttori UgoV UniversitàdegliStudidiTorino GuidoF UniversitàdegliStudidiTorino MassimoL UniversitàdegliStudidiTorino ISAGGIDILEXIA Aprireunacollana dilibrispecializzatain unadisciplinachesi vuolescien- tifica, soprattutto se essa appartiene a quella zona intermedia della nostra enciclopedia dei saperi — non radicata in teoremi o esperimenti, ma nep- purecostruitaperopinionisoggettive—chesonolescienzeumane,èun gestoambizioso.Vipotrebbecorrispondereildebitodiunadefinizionedel- la disciplina, del suo oggetto, dei suoi metodi. Ciò in particolar modo per una disciplina come la nostra: essa infatti, fin dal suo nome (semiotica o semiologia) è stata intesa in modi assai diversi se non contrapposti nel se- colo della sua esistenza moderna: più vicina alla linguistica o alla filosofia, allacriticaculturaleoallediversescienzesociali(sociologia,antropologia, psicologia). C’è chi, come Greimas sulla traccia di Hjelmslev, ha preteso didefinirneinmanierarigorosaeperfinoassiomatica(interdefinita)princi- pieconcetti,seguendorequisitiriservatinormalmentesoloallediscipline logico–matematiche; chi, come in fondo lo stesso Saussure, ne ha intuito la vocazione alla ricerca empirica sulle leggi di funzionamento dei diversi fenomeni di comunicazione e significazione nella vita sociale; chi, come l’ultimo Eco sulla traccia di Peirce, l’ha pensata piuttosto come una ricer- ca filosofica sul senso e le sue condizioni di possibilità; altri, da Barthes in poi, ne hanno valutato la possibilità di smascheramento dell’ideologia e delle strutture di potere... Noi rifiutiamo un passo così ambizioso. Ci riferiremo piuttosto a un concetto espresso da Umberto Eco all’inizio del suo lavoro di ricerca: il “campo semiotico”, cioè quel vastissimo ambito culturale, insieme di testi e discorsi, di attività interpretative e di pratiche codificate,dilinguaggiedigeneri,difenomenicomunicativiedieffettidi senso,ditecnicheespressiveeinventaridicontenuti,dimessaggi,riscrittu- re e deformazioni che insieme costituiscono il mondo sensato (e dunque sempresocialeanchequandoènaturale)incuiviviamo,operdirlaneiter- mini di Lotman, la nostra semiosfera. La semiotica costituisce il tentativo paradossale(perchéautoriferito)esempreparziale,diritrovarel’ordine(o gli ordini) che rendono leggibile, sensato, facile, quasi “naturale” per chi ci vive dentro, questo coacervo di azioni e oggetti. Di fatto, quando con- versiamo, leggiamo un libro, agiamo politicamente, ci divertiamo a uno spettacolo,noisiamoperfettamenteingradononsolodidecodificarequel cheaccade,maanchediconnetterloavalori,significati,gusti,altreforme espressive.Insommasiamocompetentiesiamoanchecapacidiconfronta- relanostracompetenzaconquellaaltrui,interagendoinmodoopportuno. Èquestacompetenzacondivisaoconfrontabilel’oggettodellasemiotica. Isuoimetodisonodifattodiversi,certamentenonriducibilioggiauna sterile assiomatica, ma in parte anche sviluppati grazie ai tentativi di for- malizzazione dell’Écolede Paris. Essifunzionano un po’secondo la meta- fora wittgensteiniana della cassetta degli attrezzi: è bene che ci siano cac- ciavite,martello,forbiciecc.:staallacompetenzapragmaticadelricercato- re selezionare caso per caso lo strumento opportuno per l’operazione da compiere. Questacollanapresenteràsoprattuttoricercheempiriche,analisidicasi, lascerà volentieri spazio al nuovo, sia nelle persone degli autori che degli argomentidistudio.Questoèsempreunacondizionedellosvilupposcien- tifico, che ha come prerequisito il cambiamento e il rinnovamento. Lo è a maggior ragione per una collana legata al mondo universitario, irrigidi- to da troppo tempo nel nostro Paese da un blocco sostanziale che non dà luogoaigiovanidiemergereediprendereilpostochemeritano. UgoVolli Questovolumeriprendeinformarivistaeaccresciutalerelazionipresentatein occasionedelconvegnointernazionaleMettiamoinGiocolaCittà—Gamification UrbanaeCittadiniGiocatori,tenutosiilmaggiopressol’UniversitàdiTorino. LapresenteoperavienepubblicataconilcontributoeconomicodellaFondazione FondoRicercaeTalenti,cheicuratoriringrazianosentitamente. RingraziamolaFondazioneFondoRicercaeTalentiel’UniversitàdiTorinoperil preziosoappoggiosenzailqualelapresenteoperanonavrebbemaivistolaluce. EsprimiamolanostragratitudinealtresìversoUgoVolliePeppinoOrtolevaperla loropartecipazionealconvegnoeallapubblicazione.Ringraziamo,infine,ilCIRCe —CentroInterdipartimentalediRicercasullaComunicazioneetutticoloroiquali hannocontribuitoall’organizzazionedell’eventoedallarealizzazionediquesto volume:MassimoLeone,FedericoMallone,AgenziaUno,Frigorosso,Eleonora Chiais,AlessandraChiàppori,VincenzoIdoneCassone,GabrieleMarino,Marta Milia,SimonaStano,BrunoSuraceeFedericaTurco. Gamification urbana Lettureeriscrittureludichedeglispazicittadini acuradi Mattia Thibault Prefazionedi GianmariaAjani Contributidi GianmariaAjani VincenzoIdoneCassone EleonoraChiais AlessandraChiappori GabrieleFerri MassimoLeone GabrieleMarino AgataMeneghelli MartaMilia PeppinoOrtoleva MauroSalvador ElsaSoro SimonaStano MattiaThibault FedericaTurco FabioViola UgoVolli Copyright©MMXVI Aracneeditriceint.leS.r.l. www.aracneeditrice.it [email protected] viaQuartoNegroni, Ariccia(RM) () ---xxxx-x Idirittiditraduzione,dimemorizzazioneelettronica, diriproduzioneediadattamentoancheparziale, conqualsiasimezzo,sonoriservatipertuttiiPaesi. Nonsonoassolutamenteconsentitelefotocopie senzailpermessoscrittodell’Editore. Iedizione:aprile Indice  Prefazione GianmariaAjani  L’incrociofecondofragiochiecittà UgoVolli ParteI Trameludicheetessutiurbani  Cittàludiche,cittàingioco,cittàgiocate MattiaThibault  Lapallavolosacra.Dallagamificationurbanaall’eutrapelia MassimoLeone  Esperienzaurbanaeludicitàcontemporanea PeppinoOrtoleva  Lenuovecittàinvisibili.Lascritturacomegiocodellarete AlessandraChiappori ParteII Gamificationurbana  Playablecity.Perunagamificationurbana FabioViolaeVincenzoIdoneCassone   Indice  Percorsiaumentati.Ilruolodellanarrazionenelleappludiche geolocalizzate AgataMeneghelli  Vetrinedaguardare,vetrinepergiocare.Appuntisemiotici sullaludicitàdellevetrinedimodanellospaziourbano EleonoraChiais  Ilgiocoassedialacittà.CriticalCityUploadeilpervasivegame MartaMilia ParteIII Urbangamedesign  Playmaking.Giochipervasiviefuturi(im)possibili GabrieleFerri  ParallelWorlds,DotventieMediaMutations.Ildesignparteci- pativodiunconferencegame MauroSalvador ParteIV Cittadinigiocatorienuoveformedipartecipazione  “Aggiungiunpostoatavola,chec’èunclienteinpiù”.Ludi- cizzazionedell’esperienzaalimentareeriscrittureurbanetra localiclandestini,serviziitinerantiehomerestaurant SimonaStano  Let’splayflash–mob!Ludicitàurbanaeperformancedigrup- po FedericaTurco Indice   Buildthecity.Cittàcollaborativeincostruzione ElsaSoro  Analgrammi.Politica,sesso,religioneeattualitàneipizzini adesivisparsiperilcentrodiTorino GabrieleMarino  Gliautori

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