ebook img

GAME EDUKASI ANDROID UNTUK BELAJAR MEMBACA TANPA MENGEJA Desain, Pembuatan ... PDF

140 Pages·2015·3.58 MB·Indonesian
Save to my drive
Quick download
Download
Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.

Preview GAME EDUKASI ANDROID UNTUK BELAJAR MEMBACA TANPA MENGEJA Desain, Pembuatan ...

GAME EDUKASI ANDROID UNTUK BELAJAR MEMBACA TANPA MENGEJA Desain, Pembuatan dan Evaluasi Sampel Skripsi diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Oleh Cita Puspitasari NIM. 5302411006 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2015 PERSETUJUAN PEMBIMBING ii PENGESAHAN iii PERNYATAAN KEASLIAN iv MOTTO DAN PERSEMBAHAN Motto : “Sesungguhnya Allah tidak akan mengubah keadaan suatu kaum kecuali mereka sendiri yang mengubah keadaannya” (Surah A-Rad: 11) “Bersama kesulitan ada kemudahan” (Surah Al-Insyiroh: 6) “Saat kita berpikir untuk menyerah, tengoklah ke belakang. Sudah sangat jauh kita melangkah, sudah sangat banyak rintangan yang kita lalui. Semudah itukah kita mengangkat tangan?” (Anonim) Persembahan : Skripsi ini saya persembahkan untuk: 1. Ibu Kusmiyati yang telah memberikan kasih sayang, doa, dukungan dan segalanya untuk saya. 2. Almarhum Bapak Subandiyono yang selama hidupnya, beliau telah memberikan segalanya untuk saya. 3. Adik saya Dimas Abi Sanyoto yang selalu memberikan doa, bantuan dan dukungan untuk saya. 4. Almarhum Mbah Rukinah yang selama hidupnya, beliau telah memberikan doa dan dukungan untuk saya. 5. Teman-teman PTIK 2011 seperjuangan, teman-teman PKL, PPL, KKN, Rusunawa Unnes 2011 dan kos Cantika serta semua teman dan semua saudara yang telah memberikan bantuan dan semangat untuk saya. v ABSTRAK Puspitasari, Cita. 2015. Game Edukasi Android untuk Belajar Membaca Tanpa Mengeja (Desain, Pembuatan dan Evaluasi Sampel). Skripsi, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang. Dr. Ir. Subiyanto, ST, MT Kata Kunci : Game edukasi, perangkat mobile, Android, metode belajar membaca, anak usia dini Belajar Membaca Tanpa Mengeja (BMTM) merupakan salah satu metode yang digunakan untuk belajar membaca. Telah dikembangkan media belajar membaca berupa aplikasi Android yang menerapkan metode BMTM. Namun pada aplikasi tersebut user hanya dapat belajar simbol dan bunyi suku kata saja dan tidak ada halaman permainan yang mengandung elemen-elemen game pada aplikasi tersebut. Aplikasi yang sudah ada akan lebih menarik jika ditambahkan halaman permainan yang mengandung elemen-elemen game. Sehingga perlu dilakukan penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan game edukasi Android yang lebih menarik dan dapat menjadi alternatif media belajar membaca. Tahap pembuatan game edukasi yang dilakukan, dimodifikasi dari metode waterfall yang terdiri dari beberapa tahap. Sebelum game dibuat, dilakukan analisis kebutuhan hardware dan software, kemudian dilakukan desain diagram use case, sequence, activity, antarmuka, animasi, dan narasi/audio. Proses pembuatan game dimulai dari pembuatan objek-objek dua dimensi pada setiap halaman game, sesuai desain antarmuka yang telah dibuat. Setelah objek dibuat, dilakukan pembuatan animasi atau penambahan suara pada objek, sesuai dengan desain yang dibuat. Animasi yang diberikan pada objek-objek tersebut antara lain adalah translasi, skala, dan rotasi objek. Untuk memberikan aksi pada objek yang dibuat, ditambahkan code ActionScript 3.0. Untuk menguji game edukasi dilakukan uji black-box, uji ahli media, uji ahli materi, dan observasi implementasi game edukasi pada 26 siswa TK. Game edukasi yang dihasilkan merupakan game dua dimensi yang terdiri dari 7 level dan 5 menu utama. Game edukasi tersebut mengandung elemen- elemen game yaitu: aturan, tujuan, outcomes dan feedback, tantangan, interaksi dan jalan cerita. Hasil uji ahli media menunjukkan tingkat kualitas game edukasi Android yang dikembangkan adalah sangat baik dan hasil uji ahli materi adalah baik. Sedangkan hasil observasi menunjukkan kemampuan membaca siswa meningkat, hal ini dapat dilihat dari peningkatan jumlah kata yang dapat dibaca oleh setiap siswa setelah game edukasi Android diimplementasikan. Dari hasil pengujian, maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang dihasilkan dapat digunakan sebagai alternatif media belajar membaca. vi KATA PENGANTAR Puji syukur diucapkan ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga laporan skripsi dengan judul Game Edukasi Android untuk Belajar Membaca Tanpa Mengeja (Desain, Pembuatan dan Evaluasi Sampel) dapat terselesaikan. Skripsi ini disusun sebagai salah satu persyaratan meraih gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi S-1 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Semarang. Terselesaikannya skripsi ini berkat bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu diucapkan terimakasih kepada : 1. Dr. Ir. Subiyanto, ST, MT Dosen Pembimbing yang telah banyak memberikan waktu dan ilmu guna menyelesaikan penyusunan skripsi ini. 2. Dra. Dwi Purwanti AhT, MS dan Aryo Baskoro Utomo, ST, MT Dosen Penguji yang telah memberikan masukan terhadap kekurangan dalam penulisan skripsi ini. 3. Feddy Setio Pribadi, S.Pd, MT Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. 4. Kepala Sekolah, guru, serta karyawan TK IT Mutiara Hati Patemon dan TK Pertiwi Kalisari yang telah menyediakan tempat untuk penelitian. 5. Drs. Suryono, MT Ketua Jurusan Teknik Elektro. 6. Dr. Nur Qudus, MT Dekan Fakultas Teknik dan Dr. H. M. Harlanu, M.Pd. 7. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M. Hum Rektor Universitas Negeri Semarang. 8. Seluruh dosen dan karyawan jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang. 9. Berbagai pihak yang telah memberi bantuan untuk karya tulis ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat sebagaimana yang diharapkan. Aamiin. Semarang, 14 Agustus 2015 Peneliti vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i PERSETUJUAN PEMBIMBING ....................................................................... ii PENGESAHAN .................................................................................................... iii PERNYATAAN KEASLIAN .............................................................................. iv MOTTO DAN PERSEMBAHAN ........................................................................ v ABSTRAK ............................................................................................................ vi KATA PENGANTAR ......................................................................................... vii DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii DAFTAR TABEL ................................................................................................ xi DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiv BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1 1.1 Latar Belakang................................................................................. 1 1.2 Rumusan Masalah ........................................................................... 3 1.3 Pembatasan Masalah ....................................................................... 4 1.4 Tujuan Penelitian ............................................................................. 5 1.5 Manfaat Penelitian ........................................................................... 5 1.6 Sistematika Penulisan ...................................................................... 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................ 7 2.1 Penelitian Terdahulu ........................................................................ 7 2.2 Landasan Teori ................................................................................ 8 2.2.1 Metode Belajar Membaca Tanpa Mengeja .......................... 8 2.2.2 Media Pembelajaran .......................................................... 10 2.2.3 Game .................................................................................. 12 2.2.4 Game Edukasi .................................................................... 13 2.2.5 Android .............................................................................. 14 2.2.6 Unified Modeling Language (UML) ................................. 16 viii 2.2.7 Teori Pembuatan Objek ..................................................... 20 2.2.8 Adobe Flash Professional CS6 .......................................... 26 2.2.9 ActionScript 3.0 ................................................................. 28 2.3 Kerangka Berpikir ......................................................................... 33 BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 35 3.1 Jenis Penelitian .............................................................................. 35 3.2 Tahap Pengembangan Game Edukasi ........................................... 35 3.2.1 Persiapan penelitian ........................................................... 35 3.2.2 Analisis Masalah ................................................................ 37 3.2.3 Analisis Hardware dan Software ....................................... 37 3.2.4 Desain Game Edukasi ........................................................ 38 3.2.5 Pembuatan Game Edukasi ................................................. 38 3.2.6 Pengujian Game Edukasi ................................................... 38 3.2.7 Uji Pengguna ..................................................................... 39 3.3 Desain dan Pembuatan Game Edukasi .......................................... 39 3.3.1 Desain Diagram UML Game Edukasi ............................... 39 3.3.2 Desain Antarmuka, Animasi, dan Narasi/Audio ............... 47 3.3.3 Pembuatan Game Edukasi ................................................. 52 3.4 Pengujian Game Edukasi ............................................................... 58 3.4.1 Desain Pengujian ............................................................... 58 3.4.2 Teknik Pengumpulan Data ................................................ 60 3.4.3 Instrumen Penelitian .......................................................... 61 3.4.4 Teknik Analisis Data ......................................................... 62 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................. 65 4.1 Hasil Penelitian .............................................................................. 65 4.1.1 Hasil Pengembangan Game Edukasi ................................. 65 4.1.2 Hasil Pengujian .................................................................. 74 4.2 Pembahasan ................................................................................... 83 ix BAB V PENUTUP ............................................................................................ 87 5.1 Simpulan ........................................................................................ 87 5.2 Saran .............................................................................................. 88 DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 89 LAMPIRAN ......................................................................................................... 92 x

Description:
kita melangkah, sudah sangat banyak rintangan yang kita lalui. Kata Kunci : Game edukasi, perangkat mobile, Android, metode belajar .. 2.2.8 Adobe Flash Professional CS6 . Development Kit), Software Java dan ADT (Android Development Tools) .. Memberikan dukungan untuk HTML 5. 2.
See more

The list of books you might like

Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.