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Game Development and Production PDF

437 Pages·2003·6.359 MB·English
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Preview Game Development and Production

Y L F M A E T Team-Fly® Game Development and Production Erik Bethke Wordware Publishing, Inc. LibraryofCongressCataloging-in-PublicationData Bethke,Erik. Gamedevelopmentandproduction/byErikBethke. p. cm. ISBN 1-55622-951-8 1. Computergames--Design. 2. Computergames--Programming. 3. Projectmanagement. I. Title. QA76.76.C672B472002 794.8'1526--dc21 2002153470 CIP ©2003,WordwarePublishing,Inc. AllRightsReserved 2320LosRiosBoulevard Plano,Texas75074 Nopartofthisbookmaybereproducedinanyformorbyanymeans withoutpermissioninwritingfromWordwarePublishing,Inc. PrintedintheUnitedStatesofAmerica ISBN1-55622-951-8 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0301 Product names mentioned are used for identification purposes only and may be trademarks of their respective companies. AllinquiriesforvolumepurchasesofthisbookshouldbeaddressedtoWordwarePublishing, Inc.,attheaboveaddress.Telephoneinquiriesmaybemadebycalling: (972)423-0090 Contents Foreword . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xvii Preface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xix Acknowledgments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxi Part I—Introduction to Game Development Chapter1 WhatDoesThisBookCover? . . . . . . . . . . . . 3 HowtoMakeaGame. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 FirstHaveaPlan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 OrganizeYourTeamEffectively. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 GameDevelopmentIsSoftwareDevelopment. . . . . . . . . . . . 4 WheretoTurnforOutsideHelp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 HowtoShipaGame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Post-Release . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 SuccessandtheLongRace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 HowtoUseThisBook. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Chapter2 WhyMakeGames? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 ToShareaDream. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 GamesTeach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 GameGenresSatisfyDifferentAppetites . . . . . . . . . . . . . . 8 Gambling,Puzzle,andParlorGames. . . . . . . . . . . . . . . . 8 MilitaryandSportsSimulations. . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Role-PlayingGames . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 YouthMakingGames . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 OnMoney . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 WhyMakeGames? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Chapter3 WhatMakesGameDevelopmentHard? . . . . . . 15 TheImportanceofPlanning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 VeryFewTitlesAreProfitable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 500,000UnitstoBreakEven? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 EmployeeCompensationandRoyalties . . . . . . . . . . . . . 17 WhatAretheFinancialExpectationsforYourGame? . . . . . . . 17 TheScopeoftheGameMustMatchFinancialParameters. . . 17 WhyYourGameShouldProfit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 FeatureStorm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 IftheGameIsWorthMaking,MakeItExcellent . . . . . . . . 19 iii iv Contents ExcellenceinSpades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 GameMakingIsaLongRaceofManyGameProjects. . . . . . . 20 ABriefHistoryofSoftwareDevelopment. . . . . . . . . . . . . . 21 OverlyLongGameProjectsAreDisastrous . . . . . . . . . . . . 21 WhatLateGamesDotothePublisher. . . . . . . . . . . . . . 22 OurProjectPlanBehindStarfleetCommand . . . . . . . . . . . . 22 TheVisionforStarfleetCommand . . . . . . . . . . . . . . . . 23 ConstraintsGiveMuchNeededFocus. . . . . . . . . . . . . . . . 24 OnBugsShippedinStarfleetCommand. . . . . . . . . . . . . . . 24 Well-MetGoalsEnableFutureSuccesses. . . . . . . . . . . . . . 25 StrongGameDevelopersHaveStrongFoundations . . . . . . . . 25 TheTensionbetweenPreproductionandProduction. . . . . . . . 25 ThePoweroftheConsole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 WhyAren’tAllPublishersUsingPreproduction?. . . . . . . . . . 27 TheProcessIsChanging . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 AStrongPlanMakesGameDevelopmentEasy . . . . . . . . . . 28 TheGravitationalPullofFeatureCreep. . . . . . . . . . . . . . . 28 TaskVisibilityforTeamMotivationandforProgressTracking . . 29 UseYourCoreCompetenciesandOutsourcetheRest. . . . . . . 29 APitfallofSuccess—Fan-RequestedFeaturesandChanges. . . . 29 TheRelentlessPaceofTechnology . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 TheArtofWarandGames . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Chapter4 GameProjectSurvivalTest . . . . . . . . . . . . . 33 TheGameProjectSurvivalTest. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 GameRequirements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Planning. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 ProjectControl. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 RiskManagement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Personnel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 CalculatingYourProject’sScore . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 WhatDoesMyScoreMean? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Part II—How to Make a Game Chapter5 WhatIsaGameMadeOf?. . . . . . . . . . . . . . 39 TheExtendedDevelopmentTeam. . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 GameProductionParts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 DesignParts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 WhereDoLeadDesignersComeFrom? . . . . . . . . . . . 40 HowDoYouNailDowntheGameMechanics? . . . . . . . . 40 WhoAretheLevelandMissionDesigners?. . . . . . . . . . 40 StoryandDialogueWritersAreWritersforInteractivity. . . 41 CodingParts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 LeadProgrammersandTechnicalDirectors. . . . . . . . . . 42 GameMechanicsProgrammer. . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Contents v 3DGraphicsProgrammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 ArtificialIntelligenceProgrammer. . . . . . . . . . . . . . . 43 UserInterfaceProgrammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 AudioProgrammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 ToolsProgrammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Mission/LevelEditorProgrammer. . . . . . . . . . . . . . . 44 Network,Server,orClientProgrammer? . . . . . . . . . . . 45 ArtParts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 ArtDirector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 ConceptArtist. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 2DArtist/InterfaceDesigner. . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 3DModeler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 CharacterModeler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 TextureArtist . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Animator/MotionCaptureStudio . . . . . . . . . . . . . . . 48 Storyboarder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 AudioParts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Voice-Overs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 SoundEffects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Music . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 ManagementParts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 LineProducer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 AssociateProducer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 StudioHead/ExecutiveProducer. . . . . . . . . . . . . . . . 51 Producer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 QualityAssuranceParts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 PublisherQAParts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 QALead . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 MainTeam. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 MultiplayerTeam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 FreshTeams. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 CompatibilityTeam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 LocalizationTeam. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 BetaTesting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 BetaTesters. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 BetaTestingProgramManager . . . . . . . . . . . . . . . . 54 BusinessParts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 BusinessDevelopmentParts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 BusinessDevelopmentExecutive . . . . . . . . . . . . . . . 55 PublisherCEOandPresident . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 StudioHeads . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Lawyers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 LicensingParts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Promoting,Buying,andSellingParts. . . . . . . . . . . . . . . 56 SalesExecutive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 vi Contents SalesForceandRetailPurchasingAgents. . . . . . . . . . . 57 PressRelationsManager. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 TradeShows. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 OtherTradeShowsandEvents . . . . . . . . . . . . . . . . 58 TheMarketingofaGame. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 HardcoreFans. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 ManualsandStrategyGuides. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Manual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 StrategyGuide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 ManufacturingParts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 HardwareManufacturerParts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 ConsoleManufacturers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 HardwareRepresentatives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Post-ReleaseParts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Chapter6 BusinessContextFirst . . . . . . . . . . . . . . . 65 TheProjectTriangle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 ImplicationsoftheProjectTriangle. . . . . . . . . . . . . . . . 66 VariousGamesandtheProjectTriangle . . . . . . . . . . . . . 67 QuestionsforYoutoAnswer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 WhattoDowithTheseAnswers . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 AnUltra-LowBudgetGame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 FixedBudget,FixedDeadline . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 High-Profile/High-QualityProjects . . . . . . . . . . . . . . 73 WalkAway. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Chapter7 KeyDesignElements . . . . . . . . . . . . . . . . 75 BusinessContextShapesDesign,orDoesDesignShape theBusinessContext? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 ReconciletheBusinessContextandGameIdeaEarly. . . . . . . 76 TheEffectsofaSlippedGame . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 MethodsandtheUnifiedDevelopmentProcess . . . . . . . . . . 81 WhatIsaDevelopmentMethod?. . . . . . . . . . . . . . . . . 81 WhyUsetheUnifiedSoftwareDevelopmentProcess? . . . . . 81 RequirementsCapture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 UseCases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 CaseStudies. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 CaseStudyI—Diablo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 UseCasesofDiablo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 QuickAnalysisoftheUseCasesofDiablo . . . . . . . . . . 89 CaseStudyII—GranTurismo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 UseCasesofGranTurismo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 QuickAnalysisoftheUseCasesofGranTurismo . . . . . . 93 TheKeyDesignElementsofYourGame . . . . . . . . . . . . 94 TheBattleoftheCounterterroristsGames . . . . . . . . . . . 94 TheKeyDesignElementsofRainbowSix . . . . . . . . . . 95 Contents vii AreWePlayingaMissionorPlanningaMission?. . . . . . . 95 TheKeyDesignElementsofCounter-Strike. . . . . . . . . 96 MostPopularMultiplayerGame . . . . . . . . . . . . . . . . 96 OfIntersectingSetsandEliteForces . . . . . . . . . . . . . 97 SomeStraightQuestionstoAskYourself . . . . . . . . . . . . . . 99 WhatGenreorGenresDoesYourGameFeature? . . . . . . 99 WilltheGameBeSingle-Player,Multiplayer,orBoth?. . . . 99 WhatIsthePlatform?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 WhatIsYourTargetMarket? . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 WhatMajorTechnologiesAreYouUsing? . . . . . . . . . . 100 NowWhat?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Chapter8 GameDesignDocument . . . . . . . . . . . . . . 101 WhatIsaGameDesignDocumentandWhatDoesItDo? . . . . 101 WhatAbouttheProposalDocument? . . . . . . . . . . . . . . . 102 WhenDoYouWritetheGameDesignDocument? . . . . . . . . 103 WhatShouldGointoaGameDesignDocument? . . . . . . . . . 105 SectionOne:DefiningtheGame . . . . . . . . . . . . . . . . 106 ArticulateWhattheGameIsasClearlyasPossible. . . . . 106 SettheMood. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 SectionTwo:CoreGameplay . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 TheMainGameView . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 CorePlayerActivity. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 TheControllerDiagram. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 In-GameUserInterface. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 SectionThree:ContextualGameplay. . . . . . . . . . . . . . 109 ShellMenus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 TheNutsandBoltsofGameMechanics . . . . . . . . . . . 109 TutorialMechanics. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 MultiplayerMechanics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 SectionFour:TalkStory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 WorldBackstory. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 CharacterBackgrounds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Level,Mission,andAreaDesign . . . . . . . . . . . . . . . 113 CutSceneDescriptions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 SectionFive:CoverYourAssets . . . . . . . . . . . . . . . . 115 2DSpritesor3DModels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Missions,Levels,orAreas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Voice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 KeyFramingandMotionCapture . . . . . . . . . . . . . . 117 SoundEffects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Music. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 SpecialEffects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 SteppingBackaBit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 viii Contents Chapter9 TheTechnicalDesignDocument . . . . . . . . . 129 Object-OrientedDesign. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 PurposeoftheTechnicalDesignDocument. . . . . . . . . . . . 130 WhyHaveaSoftwareDevelopmentProcess? . . . . . . . . . 132 TheUnifiedSoftwareDevelopmentProcess. . . . . . . . . . 133 CoreWorkflowsoftheUnifiedProcess. . . . . . . . . . . . 134 PhasesofaWorkflowintheUnifiedProcess. . . . . . . . . 134 WhenShouldtheTechnicalDesignDocumentBeWritten?. . 135 WhatGoesintotheTechnicalDesignDocument?. . . . . . . . . 136 RequirementsCapture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 ReverseEngineering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 NonobviousRequirements . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 RequirementsAnalysis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 ClassDiagram. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Relationships. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Drawing“isa”and“hasa”Relationshipsand Ordinalities. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 AddingAnnotation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 OtherUMLDiagramTypes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 DynamicModeling. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 ArchitecturalDiagrams . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Large-ScalePlanningandtheEvilofaLongBuildTime . . . 150 Refactoring. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Insulation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 ForwardandBackwardCodeGenerationwitha ModelingTool. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 TestingPlan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 UnitTestingandWhiteBoxTesting . . . . . . . . . . . . . 154 BlackBoxTesting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 BetaTesting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 FromUseCasestoTestCases . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Chapter10 TheProjectPlan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 WhatIstheProjectPlan? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 HowDoWeCreatetheProjectPlan? . . . . . . . . . . . . . . . 157 GanttandPERTChartsforOrganizingProjectTasks. . . . . 158 FocusingontheGanttChart . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 UsingtheTechnicalDesignDocument. . . . . . . . . . . . 161 TaskGranularityandTaskLeveling . . . . . . . . . . . . . 163 HowLongWillThatTaskTake? . . . . . . . . . . . . . . . 163 ShortTimeEstimatePossibilities . . . . . . . . . . . . . . 165 EstimatingResearchTasks . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 TaskPrioritization. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 ResourceLeveling. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 TaskDependencies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Contents ix TheTopTenRisksDocument . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 TheNon-ZeroChanceofDelivery . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Chapter11 TaskTracking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 ProductionBegins—NowWhat? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 TaskVisibility . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 TheWall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Journals. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 TheCultoftheYellowNotebook . . . . . . . . . . . . . . . . 179 WalkAround . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 MilestoneOrientationMeetings . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 PraisePeoplePublicly . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 MaintaintheGanttChart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 UpdatetheRisksChart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Chapter12 OutsourcingStrategies. . . . . . . . . . . . . . . 183 WhyOutsource? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 WhentoThinkAboutOutsourcing. . . . . . . . . . . . . . . . . 184 WhattoOutsource. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 DoNotOutsourceProgramming—ExceptionsNoted . . . . . 185 OnOutsourcingArt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Movies,CutScenes,orFullMotionVideo. . . . . . . . . . 186 3DModels—Modeling. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 AnimationandMotionCapture . . . . . . . . . . . . . . . . 187 UserInterfaceArt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Audio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Music. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 SoundEffects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Voice-Over . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 WhatElsetoOutsource . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Chapter13 ShippingYourGame . . . . . . . . . . . . . . . . 191 ShippingIsaPhase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 HowDoYouShipaGreatGame?. . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Alpha—FeatureComplete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 WhatIsFeatureComplete? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 AdditionalContent. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 FeatureTrimming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 TestingPlan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 PublisherQA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 TeamTesting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 ProjectLeaderTesting. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 AutomatedTesting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 FocusGroupTesting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 BetaTesting. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 OpenorClosedBetaTest? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196

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