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Fraktale Wolken, virtuelle Flammen: Computer-Emulation und Visualisierung turbulenter Gasbewegung PDF

242 Pages·1993·0.48 MB·German
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4.3 Zeitvariante Fraktale im Ortsbereich 89 Abb.4.17. Turbulente Wolkenanimation ohne translative Windverschiebung. Die Wirbelgro13e betriigt fUr die erste und zweite Reihe 100%, fUr die dritte und vierte Reihe 10%. Man kann deutlich sehen, dal3 mit abnehmender Wirbelgro13e die Grobstruktur des Bildes sich langsamer iindert bzw. unveriindert bleibt parameter, die das Aussehen der statischen Wolke definieren, sind hier fUnf. Zusiitzlich zu denen, die bei der spektralen Synthese benutzt wurden, niimlich fraktale Dimension, Granularitiit und lnitialnummer, kann man jetzt auch die Lakunaritiit r und die Anisotropie p. frei wiihlen: • Hurst Exponent H bzw. fraktale Dimension D • Lakunaritiit r • Granularitiit M • Anisotropie entlang der Ortsachsen /1-." /1-y, /1-z • lnitialnummer S. Die Wirkung dieser Parameter auf die optische Erscheinung einer Wolke wurde bereits im Abs. 3.3.3 diskutiert. Die vier Animationsparameter, die das Aussehen der turbulent en Bewegung bestimmen, sind: • Windvektor w • Grofie der grofiten Wirbel L bzw. ke • Geschwindigkeit der grofiten Wirbel UL bzw. f:l.t • Anisotropie entlang der Zeitachse /1-t bzw. Exponent des Kolmogorov Spek trums K. 90 4. Animationsmethoden zeitvarianter Texturen Die VisuaJisierung der wie oben beschrieben generierten Werte edordert be sondere Au°fm erksamkeit. Die vorgestellte Funktion generiert reelle Werte mit Mittelwert und einer zunachst unbekannten Varianz, die u.a. von der Anzahl der Summationsstufen abhangt. Um diese reellen Werte zu visuaJisieren, miissen sie auf einen neuen Bereich transformiert werden, iiblicherweise den normier ten Bereich [0,1] oder auch die ganzen Zahlen im Bereich [0,255]. Eine erste Ubedegung ware, den minimalen Wert auf 0, den maximalen Wert eines Bildes auf 255 und alle sonstigen Werte durch lineare Interpolation auf die dazwischen liegenden Zahlen abzubilden. Dieser Ansatz kann mit statischen Bildern gele gentlich zufriedenstellend arbeiten, aber im animierten Fall haben wit es mit einer Funktion zu tun, die stochastische Werte liefert. Demzufolge werden ma ximaler und minimaler Wert von Bild zu Bild variieren, was ein auffalliges und unangenehmes Flimmern der mittleren Bildhelligkeit hervorrufen wird. Ein bes serer Ansatz ist, konstante Werte fiir diese Abbildung zu benutzen. Zu diesem Zweck betrachten wir das Fraktal als das Ergebnis der skalierten Akkumulation von N(O,l) verteilten GauB'schen Zahlen. Unter dieser Annahme konnen wir kalkulieren, daB 95% der generierten Werte innerhalb des folgenden Intervalls liegen werden (95% Quantil): Lkl 1 Lkl 1 (-1.65 rkH' 1.65 rkH) (4.24) k=ko k=ko Daher konnen wir dem oberen und dem unteren Schwellwert der Gleichung 4.24 konstante Farbwerte zuordnen. Werte des Fraktals aufierhalb des soeben definierten Bereiches werden an den Schwellwerten geklippt, so daB "Inseln" maximaler und minimaler Helligkeit entstehen. Unsere Annahme ist streng genommen nicht korrekt, da die Akkumulierung auf aus GauB'schen Zahlen interpolierte Werte anstatt auf echte GauB'schen Zahlen durchgefiihrt wird. Dennoch hat diese Methode in der Vergangenheit gute Resultate geliefert. Man soil dabei beachten, daB die Wahl der Abbildungsgrenzen eine wichtige Rolle fiir das Aussehen der resultierenden Struktur hat. 4.4 Ergebnisse und Diskussion 4.4.1 Vor- und Nachteile der spektralen Synthese Die turbulente Animation mit Hilfe der spektralen Synthese war das erste com putergraphische Modell, das diese Aufgabe im Rahmen und fiir die Ziele der rechnergenerierten Animation zufriedenstellend gelost hat. Der erste Vorteil der Methode liegt in der Verwandtschaft und engen Ankopplung an die spektrale Theorie der Turbulenz. Diese Theorie bildet die Ausgangsbasis £iir die Aufsiel- lung des Turbulenzmodells, welc;hes im Abs. 4.2 vorgestellt wurde. Die spektrale Synthese ermoglicht eine unmittelbare und fast unveranderte Ubernahme der Theorie in eine computergraphische Implementierung. Die enge Anlehnung an die physikalischen Phiinomene ermoglicht eine reaJistisch aussehende Animation 4.4 Ergebnisse und Diskussion 91 der Wolken. Da die verwendete Fourier-Transformation problemlos in 2D oder 3D gleichermaBen angewendet werden kann, wird die Generierung von zweidi mensionalen Wolkentexturen oder aber dreidimensionalen Volumentexturen mit dem gleichen Werkzeug ermoglicht. Dariiber hinaus sind die Parameter in bei den Fallen identisch, so dafi die optische Erscheinung der Turbulenz im 3D Fall bereits aus dem 2D Fall erraten werden kannj alle Parameter konnen deshalb fiir den 2D Fall eingestellt und fiir den 3D Fall iibernommen werden. Die mit Hilfe der spektralen Synthese generierte Animation sieht "glatt" aus: Spriinge oder Bewegungsdiskontinuitaten werden vermieden, und Struk turen aller Gro13en bewegen sich stetig und andern ihre Form allmahlich und kontinuierlich. Ferner hat man durch die zur Verfiigung stehenden Parame ter eine gute Kontrolle iiber die optische Erscheinung der generierten Wolken: Struktur-, Bewegungs- und Visualisierungsparameter konnen einzeln eingestellt werden. Mit Hilfe qer Strukturparameter la13t sich das Aussehen der Startwolke, ihre Rauheit und ihre Granularitat variieren. Mit Hilfe der Animationsparame ter konnen Windrichtung und -starke, Gro13e und Geschwindigkeit der turbulen ten Strukturen sowie die "Turbulenzitat" des Phanomens problemlos eingestellt werden. Die Visualisierungsparameter ermoglichen eine Variation der mittleren Wolkendichte sowie des Kontrastes. Fiir alle o.g. Parameter existieren sinnvolle Voreinstellungen (defaults), die entweder den physikalischen Gegebenheiten entsprechen oder aus Erfahrungs wert en resultieren, Dennoch ist der Benutzer des Systems in der Lage, alle Pa rameter unabhangig voneinander zu manipulieren, um das von ihm gewiinschte �E�r�g�~�b�n�i�s� zu erzielen. Eine solche Manipulation, die wahrend der Laufzeit jeder zeit moglich ist, erhOht die Flexibilitat wesentlich. Dariiber hinaus entsprechen die verwendeten Parameter intuitiven, alltaglichen Begriffen, wie Windrichtung oder Wolkendichte, so da13 ihre Wirkung schnell und einfach verstanden wird. Die Erfahrung hat gezeigt, daB gerade Benutzer' aus kreativen Berufen (Anima toren, Designer, Architekten etc.) mit dem vorgestellten Parametersatz schnell und problemlos vertraut werden. Ein weiterer wichtiger Vorteil der spektralen Methode ist ihre Rechenge schwindigkeit. Bei der schnellen Fourier-Transformation reeller Felder, die be reits in vielen anderen Disziplinen breite Anwendung findet, handelt es sich um einen gut verstandlichen und hoch optimierten Algorithmus, der von vielen kommerziellen Rechnerpaketen angeboten wird. Wie im Abs. 4.4.3 gezeigt wird, besitzt die FFT Methode gegeniiber der Rescale-and-Add eine weitaus giinsti gere Komplexitat, was in einer geringeren Rechenzeit resultiert. 1m 6. Kapitel wird gezeigt, daB die FFT recht einfach parallelisiert werden kann, was eine noch giinstigere Laufzeit bei der Implementierung auf Mehrprozessor-Systemen bedeutet. Trotz der o.g. wichtigen Vorteile besitzt die spektrale Synthese auch einige N achteile. Der erste davon resultiert aus der Anwendung der schnellen Fourier Transformation, die fordert, daB die Bildaufiosung eine Potenz von Zwei sein mu13. Foiglich sind nur Bilder moglich, die diese Aufiosung besitzen, auch in den Fii.llen, wo andere Aufiosungen erforderlich sind. Diese Kantenlange bewirkt 92 4. Animationsmethoden zeitvarianter Texturen auch, dafi alle Sinus- und Cosinuswellen eine ganzzahlige Anzahl von Perioden innerhalb des Bildes vorweisen, so dafi die resultierenden Bilder periodisch und stufenlos aneinander anreihbar sind. Obwohl das letztere ein wichtiger Vorteil sein kann, da es die liicken- und kantenfreie Abdeckung eines grofien Raumes durch die Reihung eines Elementes ermoglicht, betreten die Wolkenteile und Strukturen, die wiihrend einer Animation den Bildausschnitt z.B. am linken Rand verlassen, durch den rechten Rand wieder das Bild. Obwohl dies in der Regel unbemerkt bleibt, kann es in manchen Fii.11en die Aufmerksamkeit des Beobachters anziehen und somit den Realitiitseindruck reduzieren. Weitaus schwerwiegender ist die rechnerische und strukturelle Globalitiit, die die spektrale Synthese aufweist. Rechnerische Globalitiit bedeutet dabei, dafi das gesamte Feld immer wieder berechnet werden mufi, auch wenn nur ein Teil davon benotigt wird. So mufi die Textur auch £iir Teile eines Objek tes, die wiihrend des Renderingprozesses verdeckt und unsichtbar sind, mitge neriert werden, was unter Umstiinden eine Verlangsamung der Visualisierung bedeutet1• Zwei weitere wichtigere N achteile der rechnerischen Globalitii t sind die Schwierigkeiten bei Ausschnittsvergrofierungen und der damit verbundene Spei cherplatzbedarf. Bei einer Vergrofierung eines Teilbereiches des Originalbildes, wie z.B. einer Anniiherung (zoom-in), miissen neue, bislang aufgrund der be grenzten Au:O.osung nicht gesehene, hochfrequente Details sichtbar werden. Das bedeutet, dafi das Originalspektrum mit neuen hochfrequenten Koeffizienten gemiifi Abb. 3.12 ergiinzt werden mufi. Da die Spektrumau:O.osung gleich der Bildau:O.osung ist, und da das Bild nur quadratisch mit einer Kantenliinge, die eine- Potenz von Zwei ist, generiert werden kann, hat das einen wesent lich hOheren Rechenaufwand zur Folge. Schlimmer noch, der grofite Teil des neuen hochaufgelosten Bildes wird nicht sichtbar sein, da man nur einen Aus schnitt vergrofiert. Der damit verbundene Speicherbedarf wiichst fiir 2D Bilder quadratisch, fiir 3D Bilder kubisch mit der Bildau:O.osung. Nachteil bei der rech nerischen Globalitiit ist, dafi das gesamte Spektrum immer vollstiindig vorliegen mufi. Bei der verwendeten Gleitpunktarithmetik werden fiir ein 2D Durch schnittsbild der Au:O.osung 5122 zwei MBytes, fiir ein 3D Bild der Au:O.osung 1283 sogar 16 MBytes benotigt. Die schnelle Fourier-Transformation ist eine diskrete Methode, d.h. sie ope riert auf diskreten Spektren und erzeugt ebenfalls ein diskretes Bild. Bedingt durch die rechnerische Globalitiit ist die Au:O.osung dieses Bildes fest vorgegeben und identisch an allen Stellen des Feldes. Wird eine so definierte und rasteri sierte Textur in einer Szene eingesetzt, die mit der Bildabtastfrequenz abge tastet werden soIl, konnen hiiufig Abtastprobleme auftauchen, die unter dem Begriff aliasing gefiihrt werden. Zum Beispiel wird bei einer starken perspek tivischen Verzerrung der Textur die fiir eine korrekte Abtastung edorderliche Rate entlang der Tiefenrichtung stark variieren. So kann die Texturau:O.osung 1 An sich ist die Berechnung des Wolkenfeldes - verglichen mit anderen Teilen der Bilder zeugung - so schnell, daB solche Verluste oder "nichtbenotigter Aufwand" nur in Extremflillen bemerkt werden. 4.4 Ergebnisse und Diskussion 93 fiir Objektteile, die nahe bei dem Beobachter liegen, viel zu grob seinj dagegen konnen bei weit entfernten Teilen viele Texturwerte innerhalb eines Bildpunktes fallen, was eine viel zu hohe Texturauflosung bedeutet. In beiden Fiillen konnen Filterungsverfahren die Artefakte reduzieren. Dieses Problem, das unter dem Begriff anti-aliasing gefiihrt wird, tritt immer auf, wenn rasterisierte Texturen verwendet werden, im 2D sowie im 3D Fall. Eine genauere Diskussion fiir den 3D Fall findet man im Abs. 5.5. Strukture11e Globalitat bedeutet, daJ3 das Aussehen der Textur iiberall das gleiche ist. Jedoch ist bei vielen natiirlichen Phanomenen eine ortliche Varia tion der Parameter der Wolkentextur erforderlich. Ais Beispiel dazu solI der aus einer Zigarette oder einem Schornstein aufsteigende Rauch dienen. Direkt am Schornstein zeigt sich der Rauch als eher dicht, schnell und sein Aussehen entspricht einer eher fadenformigen Stromung, die eine relativ hohe fraktale Dimension aufweist. Weiter weg von dem Schornstein entfernt expandiert der Rauch, so dafi er kiihler und langsamer wird. Aufgrund der Expansion nimmt seine mittlere Dichte ab, sein Aussehen ahnelt jetzt mehr dem einer klumpenhaf ten Wolke. Zwischen dies en beiden Extremen existiert ein glatter, sprungloser Ubergang, was die Struktur angeht. Solche ortsabhangigen, stetigen, sprunglo sen Variationen der Parameter, und folglich des Aussehens der Wolke, konnen mit Hilfe der spektralen Synthese nicht generiert werden, sondern miissen aus verschiedenen Teilbildern zusammengesetzt (editiert) werden. Um diese letzte Beobachtung zu verallgemeinern, kann man genere11 fest ste11en, dafi die Formgebung bei der Texturierung ein schwieriges - und oftmals ungelostes - Problem darste11t, sowohl in dem 2D als auch in dem 3D Fall. Un ter Formgebung verstehen wir die Assoziation einer Textur mit einem Korper, der texturiert werden solI. So ist es nicht moglich, eine Wolkentextur zu ge nerieren, die bei der Definition bereits eine bestimmte Form hat. Ais Beispiel kann man den Fall erwahnen, wo der aus einem Schornstein aufsteigende Rauch entlang eines gebogenen und gekriimmten "Kegels" sich bewegen mufi. Solche Formgebungen werden iiber die die Textur umgebende geometrische Hiille des Volumenobjektes erzwungen. Leider sieht eine solche Zuordnung nicht immer realistisch aus: um beim obigen Beispiel zu bleiben, die Rander oder Konturen des Kegels, der bei der Rauchfahne als Hiille dient, konnen scharf und klar sicht bar vor dem Hintergrund erscheinen. In der N atur dagegen hat die Rauchfahne nur ungefahr die Form eines Kegels, vielmehr sind die Randzonen unscharf und verschwommen, machen einen zufalligen oder gar chaotischen Eindruck und lau fen allmahlich aus, ohne eine klare Kontur zu definieren. Eine Diskussion solcher Probleme sowie manche mogliche Losungen fUr den 3D Fall findet man im Abs. 5.4. Die strukture11e Globalitat betrifft nicht nur die Form, sondern auch die turbulenten Bewegungseigenschaften der Textur. So kann fiir das gesamte Feld nur eine glob ale Windstarke und -richtung angegeben werden. Lokal variierende, bOige WindverhaItnisse sind dadurch nicht moglich. Gleiches gilt auch fiir Grofie und Geschwindigkeit der turbulent en Wirbel, die ebenfalls global fiir das ge samte Bild gelten: Ein Himmelbild, das aus einzelnen Wolken besteht, welche 94 4. Animationsmethoden zeitvarianter Texturen unterschiedliche Bewegungscharakteristiken aufweisen, liifit sich mit Hilfe der spektralen Methode nicht direkt generieren und mufi aus einzelnen Komponen ten modelliert (editiert) werden. An dieser Stelle sollen auch drei Eigenarten, Mangel oder Einschriinkungen der spektralen Turbulenztheorie erwiihnt werden, die der Theorie inhiirent sind und deshalb zwangslaufig auch in das implementierte Modell iibernommen wur den. Die erste davon handelt von der Definition und Handhabung eines Wirbels, die zweite von der Interaktion solcher Wirbel mit der Umgebung und die dritte von der Definition der :fI.uktuierenden Geschwindigkeit u'. Wie im letzten Tell des Abs. 4.1 erkliirt wurde, ist ein Wirbel eigentlich eine lokale Inhomogenitiit des turbulenten Feldes, welche eine charakteristische Grofie und Geschwindigkeit besitzt. Also ist ein Wirbel etwas, das innerhalb des turbulenten Feldes ortlich lokalisiert ist, auch dann, wenn seine Position nicht bestimmbar oder auch uninteressant sein sollte. Bei der spektralen Turbu lenztheorie dagegen werden Wirbel einem Fourier-Koeffizienten entsprechender Grofie gleichgesetzt. Allerdings repriisentiert ein solcher Koeffizient den Mittel wert aller Beitriige aller Wirbel gleicher oder benachbarter Grofie, ganz egal, wo sie sich innerhalb des turbulenten Feldes befinden. Mit anderen Worten gesagt, ein Fourier-Koeffizient stellt keine Repriisentation des Ortes im Eu klidischen Raum dar. Somit lassen sich bei dieser Methode keine ortlichen Inhomogenitiiten modellieren, wie etwa mehrere einzelne, isolierte, rotierende Wirbel, wie sie aus der Alltagserfahrung bekannt sind, sondern nur homogene und lokalisotrope turbulente Felder, die keine solchen lokalen Inhomogenitiiten allfweisen. Der zweite Mangel hiingt mit dem statistischen Charakter der spektralen Turbulenztheorie zusammen. Durch die globale Betrachtung homogener turbu lenter Gebiete ist eine Interaktion mit der Umgebung nicht mehr moglich, oder wenigstens nicht mehr einfach und natiirlich moglich. Als Beispiel hierzu denke man an ein solides Hindernis (z.B. eine Hand oder einen Deckel), das in dem Pfad des aus einem kochenden Gefiifi aufsteigenden Dampfes plaziert wird. Aus der Alltagserfahrung (sowie in anderen iihnlichen Fiillen aus genauer Stromungs simulation) erwartet man, daB der Dampf um das Hindernis herum stromt, so daB das homogene Stromungsmuster durch das Hindernis lokal geiindert wird. In unserem Fall dagegen wird der generierte Dampf dieses Hindernis iiberhaupt nicht wahrnehmen, so daB die Stromung sich durch das Hindernis hindurch, statt um es herum, zu bewegen scheint. Eine solche Interaktion zwischen Tex tur und Objekt ist in diesem Fall auch nicht moglich, da zum Zeitpunkt der Dampfgenerierung das Hindernis nicht bekannt ist, oder auch in der spektralen Synthese nicht beriicksichtigt werden kann. Der dritte Mangel hangt mit der zufiilligen Geschwindigkeit u' zusammen. Die Stromung wird bekannterweise als die Uberlagerung einer translativen und einer :fI.uktuierenden Geschwindigkeit angesehen: u = ii + u'. Die zufiillige Kom ponente wiederum setzt sich zusammen aus der Uberlagerung aller einzelnen Wirbel mit Grofie ), und Geschwindigkeit u.\. Die spektrale Turbulenztheorie macht zwar genaue Angaben iiber die Vertellung der Betriige der Qeschwindig- 4.4 Ergebnisse und Diskussion 95 keiten u.x, jedoch nicht iiber ihre Richtungen. Leider ist eine vektorielle Gr6fie wie die Geschwindigkeit nur durch Angabe des Betrages nicht vollstandig defi niert. In unserer Implementierung wird bei der Definition des turbulent en Feldes jedem Vektor U.x eine zufillige Richtung aus [0, 27r) zugeordnet, welche wahrend der gesamten Animation konstant bleibt, was wahrscheinlich physikalisch nicht korrekt ist. Eine zweite M6glichkeit ware, mit jedem neuen Bild eine neue zufillige Richtung auszuwahlen, was aber ebenfalls nicht richtig erscheint, da Wirbel eine gewisse Lebensdauer, Ausdehnung und 'rragheit besitzen. Vielmehr wird hier eine Angabe gebraucht, nach welcher Gesetzmafiigkeit oder welchem Anderungsmuster die Richtungen der Geschwindigkeiten U.x zeitlich variieren. Eine solche Angabe seitens der spektralen Turbulenztheorie ist dem Autor nicht bekannt. 4.4.2 Vor- und Nachteile der funktionalen Methode (RAA) Die Rescale-and-Add Methode (RAA) besitzt samtliche Struktur- und Visua lisierungsparameter der spektralen Methode und dariiber hinaus Lakunaritat und Anisotropie. D.h., es sind die gleichen Struktureinstellungen m6glich, die mit Hilfe der spektralen Synthese auch moglich sind. Somit kann man die Rau heit, die Granularitat, die Grundstruktur, die mittlere Dichte oder den Kontrast einer Wolke nach Belieben einstellen. Nach der im Abs. 4.3 vorgestellten Erwei terung der Originalfunktion wurde eine Anpassung an das Turbulenzmodell aus Abs. 4.2.1 erreicht. Somit konnen alle Bewegungseffekte, die mit Hilfe der spek tralen Synthese realisierbar sind, im Prinzip auch mit der Rescale-and-Add Me thode generiert werden: Windstarke und -richtung sowie Grofie, Geschwindigkeit und Turbulenzitat der Wirbel konnen nach Belieben variiert werden. Durch die Anpassung an das Kolmogorov Spektrum wurde ferner ermoglicht, zwei un terschiedliche Spektren fUr die ortliche Struktur und die zeitliche Variation des Feldes zuzulassen, was eine grundlegende Erweiterung der Originalmethode dar stellt. AIle o.g. Parameter konnen auch wahrend der Animation kontinuierlich variiert werden, so dafi eine interaktive Einstellung auch hier im Prinzip ge geben ist. Dariiber hinaus ist die Rescale-and-Add Methode problemlos in 2D oder in 3D anwendbar. Der Parametersatz und die durch eine bestimmte Pa rametereinstellung hervorgerufenen Effekte bleiben dabei identisch, so dafi hier ebenfalls eine Parametereinstellung in 2D und Ubernahme in 3D moglich ist. Wichtige Vorteile der Rescale-and-Add Methode gegeniiber der spektralen Methode liegen einerseits in ihrer kontinu:ierlichen Reprasentation, andererseits in ihrer lokalen Auswertbarkeit. Durch die auf die Eintrage des Zufallsgitters angewendete glattende Interpolation ist die Rauschen-Funktion stetig und dif ferenzierbar iiberall innerhalb des Definitionsbereiches. Das bedeutet, dafi alle Summationsglieder der Gleichung· 4.22 stetige Funktionen sind, so dafi ihre Uberlagerung ebenfalls eine stetige Funktion liefert. Ferner k6nnen die Sum mationsgrenzen ko und kl gemafi Gleichungen 3.15 und 3.14 der ortlichen Bild auflosung angepafit werden. Dadurch kann sowohl die Ausdehnung als auch die 96 4. Animationsmethoden zeitvarianter Texturen Position des Mittelpunktes einer Abtastung vollkommen frei und stetig gewiihlt werden2• Somit werden Bildabtastprobleme wirksam vermieden. Ahnliches bnn auch fiir die Skalierungseigenschaften der Funktion gesagt werden. Die Vergrofierung eines Ausschnittes um einen beliebigen Faktor ist problemlos moglich und erfordert nur eine Anpassung der Schwelle k Der 1• Vergrofierungsfaktor kann ebenfalls eine beliebige reelle Zahl sein. Wahrend einer Vergrofierung bleiben die auf dem Bild bereits existierenden Strukturen orts- und formstabil, sie andern ihre Grofie stetig und kontinuierlich, neue hoch frequente Details werden rechtzeitig generiert und "stetig" oder "weich" einge blendet. Auch im Falle einer Animation bewegen sich die Strukturen stetig, kontinuierlich und ohne storende "Spriinge" des Bewegungsablaufes. Die Be wegungskontinuitat gilt gleichermafien fiir die Teile, die nur translativ bewegt werden, wie auch fiir diejenigen, die turbulent animiert werden. Bei einer Skalierung des Definitionsbereiches der Funktion wird auf neue Bereiche des Zufallsgitters zugegriffen. Dadurch werden neue Strukturen in dem Bild generiert, eine Periodizitat, wie im Falle der spektralen Synthese mit Hilfe der FFT, kommt nicht vor. Ebenso kann die Aufiosung des Bildes beliebig sein, eine Einschrankung auf quadratische Felder mit einer Kantenlange, die nur eine Zweierpotenz sein darf, ist nicht gegeben. Die allerwichtigsten Vorteile der Rescale-and-Add Funktion werden durch ihre rechnerische und strukturelle Lokalitat hervorgerufen. Obwohl jeder Punkt des Fraktals mit allen anderen korreliert, wird dieser Zusammenhang iiber das Zufallsgitter und die darauf aufbauende Zufallsfunktion realisiert. Somit wer den die Endwerte der Nachbarpunkte fiir die Konstruktion einer Stelle nicht explizit benotigt, sondern nur die verhilltnismafiig wenigen Zufallsgitterpunkte. Als Ergebnis kann jeder Punkt unabhangig von allen anderen Punkten gene riert werden. Das ermoglicht sowohl eine beliebige Generierungsreihenfolge, als auch die Generierung auf unterschiedlichen Prozessoren, die nur das Zufallsgit ter als gemeinsame Datenbasis teilen miissen. Ferner miissen verdeckte oder unsicht bare Teile des Fraktals nicht generiert werden, man konzentriert die Rechenleistung dort, wo sie auch gebraucht wird. Der Speicherplatzbedarf ist ebenfalls minimal: in [West91] wird gezeigt, dafi eine Tabelle mit 512 Zufalls punkten bereits hochqualitative Ergebnisse liefert. Fiir die Speicherung einer solchen Tabelle werden maximal 4 KBytes benotigt, was eine vernachlassigbare Speicherbelastung bedeutet. Strukturelle Lokalitat bedeutet, dafi samtliche Parameter der Funktion lokal variiert werden konnen. Das gilt insbesondere £iir den Hurst Exponenten H, fiir die Windgeschwindigkeit und Richtung, wie auch fiir die Grofie der einzelnen Wirbe!' Dadurch kann man jetzt Himmelbilder bei bOigem, lokal variierendem Wind generieren. U m auf das Beispiel des aus dem Schornstein aufsteigenden Rauchs zuriickzukehren, ist es jetzt moglich, eine fraktale Dimension, Dichte 2Natiirlich ist die Anzahl der �S�u�m�~�a�t�i�o�n�s�g�l�i�e�d�e�r� k eine ganze Zahl, so daB die Ausdehnung der Abtastung nicht stetig wlihlbar ist. Jedoch wird im Abs. 5.5.6 gezeigt, daB eine stetige Abtastung durch Interpolation zwischen dem hoheren und dem unteren Summanden erreicht werden kann. 4.4 Ergebnisse und Diskussion 97 und Geschwindigkeit an der Austrittstelle des Schornsteins Zl1 definieren, die sich entlang des Bewegungspfades kontinuierlich andert. Somit ist eine stetige ortliche Anpassung aller Parameter des Fraktals an die gewiinschten Gro:Ben moglich. Das wichtigste dabei ist, da:B das gesamte Phanomen mit einem ein zigen Fraktal generiert wird, eine Editierung aus unterschiedlichen Teilen wie im Fall der spektralen Synthese ist nicht mehr notig. Das hat ferner den Vor teil, da:B die Grundstrukturen des Fraktals stetig und kontinuierlich ineinander iibergehen, so wie es in der N atur ebenfalls der Fall ist. Der einzige Nachteil der Rescale-and-Add Methode liegt in ihrer Rechen zeit. Obwohl es sich immer noch um eine recht schnelle Methode im Vergleich zu anderen Verfahren handelt, liegt ihre Geschwindigkeit mindestens eine Gro:Ben ordnung unter der durch FFT erreichten. Das ist fiir Animationszwecke kein nennenswerter N achteil, da bei solchen Anwendungen die Bildgenerierung we sentlich liinger als die Fraktalgenerierung dauern wird, kann aber fiir interaktive oder gar Echtzeitapplikationen zu einem Problem werden. Das liegt einerseits an den zeitaufwendigen Exponentialfunktionen, die bei der Summation benotigt werden, andererseits an der sehr aufwendigen bikubischen Interpolation. Jedoch lassen sich beide Probleme losen: Da die Exponentialfaktoren nur an fest vor gegebenen, ganzzahligen Wert en von k zwischen ko und kl benotigt werden, konnen sie im voraus berechnet und in eine Tabelle gespeichert werden. An dererseits konnte die bikubische Interpolation durch geeignete Hardware iiber nommen werden. In einem solchen Fall wiirde der Aufwand der Rescale-and-Add pro Bildpunkt auf O(ld(N)jld(r)) sinken, was dem der spektralen Methode ent spricht. Es wurde bereits gezeigt, da:B die Parameter der Rescale-and-Add Funktion aquivalent zu denen der spektralen Synthese sind, oder anders ausgedriickt, beide Methoden umspannen die gleiche Palette von Phiinomenen. Jedoch mu:B bemerkt werden, da:B die Parameter der spektralen Synthese miihelos und natiirlich denen des Turbulenzmodells und der Theorie zugeordnet werden konn ten, wobei diese Zuordnung fiir die Rescale-and-Add zwar ebenso liickenlos, aber nicht intuitiv ist. Dies kann der Grund dafiir sein, da:B die Benutzer beider Me thoden die spektrale Methode intuitiver und leichter verstiindlich finden. Ein zweiter wichtiger Grund dafiir ist, da:B die spektrale Methode aufgrund ihrer Schnelligkeit ein interaktives Arbeiten ermoglicht, wie es im Abs. 6.4.1 gezeigt wird. Die Mangel, die der statistischen Theorie der Turbulenz inhiirent sind und die in die spektrale Methode iibernommen wurden, kommen zwar auch genauso bei der funktionalen Methode vor, sind jedoch weniger fatal. Ein Wirbel ist in diesem Fall keine sinusformige Welle gegebener Amplitude und Wellenlange, sondern eine (glatte) stochastische Kurve, die Variationen der Gro:Benordnung der Wirbel aufweist. Ein solcher Wirbel ist einerseits unperfekt aufgrund seiner stochastischen Natur, andererseitsortlich lokalisierbar, was besser dem Begriff der stochastischen Inhomogenitat bestimmter Gro:Be entspricht. Durch Anwen dung bestimmter Techniken, deren Potential z.Z. nur angerissen wurde ohne ausgeschOpft zu werden (siehe dazu [Reic92] sowie Abs. 7.2), konnen Efekte wie 98 4. Animationsmethoden zeitvarianter Texturen z.B. einzelne rotierende Wirbel, anisotrope Turbulenzbewegung, ortlich variie render Wind, boiger Wind, Umstromung von Gegenstiinden etc. bereits jetzt teilweise im Prinzip, teilweise vollstandig realisiert werden. Diese Techniken nutzen die rechnerische und strukturelle Lokalitat der RAA Funktion aus, d.h. die Tatsache, daB jeder Punkt allein und unabhangig von allen seinen Nach baren berechnet werden kann, und zwar mit lokal variierenden Parametern. Somit kann man z.B. die Richtung und Starke des Windes lokal andern, was zu Boen oder Wirbeln fiihrt. Eine andere Moglichkeit besteht in der Verzer rung des Koordinatensystems, in dem die Wolke definiert wurde, so daB es die Form der Umrandungslinie eines bestimmten Gegenstandes einnimmt, was zu umstromungsahnlichen Gasbewegungen fiihrt. Somit kann die 1nteraktion der Turbulenz mit der Umgebung gegeniiber der spektralen Methode wesentlich ge steigert werden. Die Schwierigkeiten bei der Formgebung des turbulenten Feldes sind ahnlich zu denen der spektralen Methode. Ein N achteil �b�~�i� der funktionalen Methode stellt die relativ geringe Anzahl der iiberlagerten Primitive im Verhiiltnis zu den bei der FFT eingesetzten Wel len dar. Dem kann man durch Verringerung der Lakunaritat entgegenwirken, was aber hoheren Rechenaufwand bedeutet. 4.4.3 Komplexitiit und Rechenaufwand Bei der Beurteilung des Berechnungsaufwandes wird zwischen statischen Bildern und animierten Sequenzen unterschieden. Dabei interessiert die Animation be deutend mehr als der statische Fall, da statische Bilder im Fall der spektralen Synthese nur einmal wMrend der 1nitialisierung generiert werden. 1m folgenden werden die Komplexitaten, theoretisch auszufiihrende Gleitkommaoperationen (FLOPS) und die sich bei der praktischen Berechnung ergebenden CPU-Zeiten miteinander verglichen. Die Komplexitat der spektralen Synthese eines statischen Bildes ist sowohl fiir ein 2D als auch fiir ein 3D Fraktal O(ld(N)) pro Bildpunkt, wobei N die Bildaufiosung ist. 1nteressant ist dabei zu merken, daB die tatsachliche Anzahl der durchzufiihrenden arithmetischen Operationen (FLOPS) von der Dimension der Transformation abhangt: Fiir den eindimensionalen Fall werden K ld(N) Operationen pro Bildpunkt benotigt, fiir den 2D Fall 2K Id(N), fiir den 3D Fall 6K ld(N). Dabei ist K die genaue Anzahl von durchzufiihrenden FLOPS in dem eindimensionalen Fall. Sie hangt von der aktuellen 1mplementierung ab und kann somit recht stark variieren. Bei der verwendeten 1mplementierung benotigen eine komplexe Multiplikation und die Transformation der Polarko ordinaten insgesamt 5 Id(N) FLOPS pro Bildpunkt. Da wir es hier aber nur mit reellen Feldern zu tun haben, kann die Berechnung auf nur der Hiilite des Spektrums durchgefiihrt werden (siehe dazu [Nied84] fiir den entsprechenden Algorithmus sowie fiir ein FORTRAN Programm), wodurch der Aufwand auf ca. 2.5 Id(N) FLOPS pro Bildpunkt halbiert wird. Eine ungefahre Aufwandsabschatzung fiir den statischen Fall ergibt sich hierbei fiir die Rescale-and-Add nach Gleichung 4.22 aus der Bestimmung der

Description:
Turbulente gasf|rmige Ph{nomene wie Wolken, Rauch, Dunst, Flammen etc. werden ben|tigt, um den Realit{tseindruck rechnergenerierter Bilder von Au~enszenen zu erh|hen. Solche Effekte werden sowohl im Bereich der optischen Simulation (Flug- und Fahrsimulatoren) als auch als Spezialeffektef}r rechnerge
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