ebook img

Разработка Flash-приложений на языке ActionScript 3.0: Учебное пособие PDF

170 Pages·2016·11.051 MB·Russian
Save to my drive
Quick download
Download
Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.

Preview Разработка Flash-приложений на языке ActionScript 3.0: Учебное пособие

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Кемеровский государственный университет» Институт фундаментальных наук А. Б. Гордиенко РАЗРАБОТКА FLASH-ПРИЛОЖЕНИЙ НА ЯЗЫКЕ ActionScript 3.0 Учебное пособие Кемерово 2016 УДК 004.43:53(0758) ББК З973.2-018я73 Г 68 Печатается по решению редакционно-издательского совета Кемеровского государственного университета Рецензенты: доктор технических наук, профессор, зав. кафедрой физики ФГБОУ ВО «Кемеровский технологический институт пищевой промышленности» (КемТИПП) А. М. Осинцев, кандидат физико-математических наук, доцент, зав. кафедрой математики, фи- зики и информационных технологий ФГБОУ ВО «Кемеровский сельскохозяй- ственный институт» Е. В. Дугинов Гордиенко, А. Б. Г 68 Разработка Flash-приложений на языке ActionScript 3.0: учеб- ное пособие / А. Б. Гордиенко; Кемеровский государственный уни- верситет. – Кемерово, 2016. – 170 с. ISBN 978-5-8353-2100-1 Учебное пособие разработано по дисциплине «Объектно-ориенти- рованное программирование на языке ActionScript» в соответствии с тре- бованиями ФГОС ВО. Включает изложение практических приемов раз- работки Flash-приложений с использованием возможностей языка Ac- tionScript 3.0. Адресовано обучающимся по направлению подготовки 03.03.02 Физика. УДК 004.43:53(0758) ББК З973.2-018я73 ISBN 978-5-8353-2100-1 © Гордиенко А. Б., 2016 © Кемеровский государственный университет, 2016 3 ВВЕДЕНИЕ Настоящее учебное пособие является дополнением к теорети- ческой части курса "Основы объектно-ориентированного програм- мирования на языке ActionScript". Основной целью пособия являет- ся изложение практических приемов разработки интерактивных Flash-приложений, основанных на преимущественном использова- нии средств языка ActionScript, который к настоящему времени из простого инструмента управления анимацией превратился в полно- ценный язык программирования. Его отличительным свойством является строгая реализация основных принципов объектно-ори- ентированного программирования в сочетании с достаточно про- зрачным характером синтаксических конструкций, что сильно рас- ширило возможности ActionScript как в области разработки много- функциональных интернет-приложений, что является стандартным для этого языка, так и создания самостоятельных приложений. Од- ним из таких направлений является, в частности, моделирование явлений и процессов на основе использования строгих физических принципов, а также соответствующих математических методов и алгоритмов. Пособие построено по принципу изложения материала в форме занятий, позволяющих читателю сразу начать работу с языком Ac- tionScript 3.0 и средствами интегрированной среды разработки при- ложений Adobe Flash CS5. Занятия 1–5 посвящены практическому изучению основ работы со средой разработки, занятия 6–15 содер- жат описание последовательности действий для создания интерак- тивных Flash-приложений. Пособие направлено на формироване у обучающихся следую- щих компетенций: способности использовать базовые теоретические знания фундаментальных разделов общей и теоретической физики для решения профессионалных задач, а также способности приме- нять на практике профессиональные знания и умения, полученные при освоении профильных физических дисциплин. 4 ЗАНЯТИЕ 1. Знакомство со средой Adobe Flash CS5 Цели занятия: работа с графическим интерфейсом среды раз- работки Adobe Flash CS5, ознакомление с шаблоном приложения, создание простых приложений на языке ActionScript 3.0. Вопросы, рекомендуемые для изучения: общие принципы объектно-ориентированного программирования, понятие класса пра- вила записи инструкций ActionScript 3.0, способы описания пере- менных и констант [1 – 4]. 1.1. Запуск Flash CS5 В качестве главного инструмента будет использоваться интег- рированная среда разработки Adobe Flash CS5. Как и любая другая среда разработки, Adobe Flash CS5 позволяет решать значительный круг задач, возникающих при разработке приложений указанного типа, в данном случае Flash-приложения. Рис. 1.1. Значок Flash CS5 Знакомство со средой разработки Flash начнем с запуска этого приложения. Это выполняется обычным образом – одинарным или двойным щелчком мыши на значке приложения, рис. 1.1, который можно найти на рабочем столе, либо в Главном меню Windows. По- сле запуска Flash на появится окно среды разработки, в центре кото- рого можно увидеть список задач и возможных действий, рис. 1.2. 1.2. Создание Flash-проекта Среда разработки Flash имеет ряд возможностей, значительно облегчающих создание графического содержимого проекта. Изучить эти возможности и соответствующие инструменты будет удобнее, работая с примером простого (пустого) проекта для создания кото- рого после запуска Flash необходимо будет выполнить следующие действия: 5 Рис. 1.2. Список задач  щелкнуть на кнопке с надписью "Файл ActionScript 3.0"; в ре- зультате будет открыт "Монтажный кадр" с чистым полем, на которое далее можно заносить графическое содержимое. Сразу отметим, что с этим "прямоугольником" связан объект Flash- приложения с именем stage (если более точно – экземпляр stage), на который далее можно будет ссылаться в программе для управления основными визуальными параметрами Flash- приложения;  сразу сохранить созданный новый проект, что можно сделать двумя способами: с помощью комбинации "Ctrl+S" или через основное меню, т. е. "Файл" → "Сохранить". 6 В открывшемся окне сохранения файла (окно имеет имя "Со- хранить как", так как предполагается сохранять новый проект) сле- дует:  сначала создать папку Ex_1_1 (сразу отметим, что это в данном случае условное имя) и перейти в нее;  в поле "Имя файла указать имя проекта Ex_1_1 (выбор имени проекта, совпадающего с именем папки, обязательным также не является и в данном случае используется просто для удобст- ва) и нажать на кнопку "Сохранить". Если с помощью "Проводника Widows" исследовать содержи- мое папки Ex_1_1, то в ней после выполненных действий будет на- ходиться файл с именем Ex_1_1.fla, который, по сути, является ар- хивным файлом, где находится ряд файлов в XML-формате, содер- жащих описание данных, относящихся к созданному проекту. В дальнейшем для быстрого открытия проекта в среде Flash, как обычно, достаточно будет просто щелкнуть на значке .fla-файла, ли- бо, если среда Flash уже работает, через меню в порядке "Файл" → "Открыть" (либо комбинацией Ctrl+O). 1.3. Компиляция и публикация проекта Следующий этап – компиляция проекта. Проще и быстрее всего сделать это с помощью комбинации "Ctrl+Enter", либо через меню "Управление" → "Тестировать ролик" → "Тестировать ролик" В результате этих действий появится пустое окно FlashPlayer'а, так как никакого графического содержимого в проекте пока что нет, а в папке проекта – новый файл Ex_1_1.swf. Данный файл загружает- ся FlashPlayer'ом перед началом выполнения и далее уже в окне FlashPlayer'a будет демонстрироваться соответствующее графиче- ское содержимое – рисунки, кнопки, а также другие элементы управления, видео и т. д., т. е. все то, что составляет содержание RIA-приложения. 7 В качестве следующего шага работы с первым, простейшим проектом опубликуем проект: комбинация клавиш "Alt+Shift_F12" или через меню "Файл" → "Опубликовать" В результате публикации в папке Ex_1_1 будут находится следую- щие файлы: Ex_1_1.fla Ex_1_1.swf Ex_1_1.html Первые два файлы уже были рассмотрены, а третий файл – это фрагмент html-страницы, куда внедрен Flash-ролик, хранящийся в файле Ex_1_1.swf. Если открыть файл Ex_1_1.html, то приложение FlashPlayer будет выполняться в его окне. Пока, конечно, будет вид- на просто пустая страница, поскольку файл Ex_1_1.swf не содержит какого-либо графического содержимого. Отметим, что при соответ- ствующей установке параметров безопасности Windows, появится сообщение, указывающее на то, что страница пытается загрузить "активное" содержимое, а также соответствующий запрос о разре- шении на его выполнение. 1.4. Средства графического редактора Flash CS5 Среда разработки Flash, как уже говорилось, имеет достаточно богатый набор инструментов для создания графического содержа- ния. Основные инструменты представлены на панели инструментов, расположенных по умолчанию на левой стороне главного окна сре- ды Flash. Рис. 1.3 Чтобы сразу перейти к "активным действиям", выберем инст- румент "Овал", или "Прямоугольник", представленный на панели 8 соответствующей кнопкой (рис. 1.3). Переключение осуществляется через меню, появляющееся после нажатия на черный треугольник в правом нижнем углу кнопки. После этого, выбрав точку центра, "растянем" овал или окружность с помощью мыши, удерживая нажатой левую кнопку. Рис. 1.4. Инструмент "Стрелка" С помощью инструмента "Стрелка" (рис. 1.4) можно выделять (помечать) графические элементы на рабочем столе. Щелкнув "стрелкой" на нарисованном круге, можно увидеть, что содержимое вкладки "Свойства" поменялось и теперь содержит параметры выде- ленного элемента, т. е. круга. Эти параметры можно менять подби- рая размер, форму, положение, цвет обводки и т. д. Рекомендуется самостоятельно поэкспериментировать с этой панелью, меняя ука- занные параметры. Графический редактор среды Flash имеет ряд "стандартных" возможностей, таких как копирование (Ctrl+C) и вставка (Ctrl+V) вы- деленного графического фрагмента, простое перетаскивание мышью при нажатой левой клавише и т. д. Основные возможности, кроме панели "Свойства", можно также найти в меню "Правка": в качестве простого упражнения также рекомендуется поэкспериментировать с этими командами (отменить выполненное действие можно, как обычно, с помощью комбинации "Ctrl+Z" или через меню "Правка"). После выполненных действий сохраним и запустим выполне- ние проекта (напомним, что быстрый способ – комбинация клавиш "Ctrl+Enter"). Панель инструментов рисования, как можно увидеть, содержит ряд других инструментов, поэтому предлагается, как и раньше, не- много поэкспериментировать с ними в "интерактивном" режиме, создать более сложный рисунок и т. д. В качестве финального шага опять сохраним проект ("Ctrl+S") протестируем ролик ("Ctrl+Enter") – теперь в окне FlashPlaeyr'а поя- виться созданнные графические элементы, а также опубликуем про- 9 ект ("Alt+Shift_F12") – в окне браузера также можно будет увидеть созданное графическое содержимое. 1.5. Простой шаблон приложения на языке ActionScript 3.0 Выполним следующие действия:  создадим папку с именем Ex_1_2;  создадим новый Flash-проект с именем Ex_1_2 и сохраним его в созданной папке Ex_1_2;  создадим новый класс: Ctrl+N → класс ActionScript 3.0 и в поя- вившемся окне ввести имя Ex_1_2_main. (Как и ранее, имена папки, проекта, класса не являются специальными, а выбраны только для удобства). В результате, в дополнение к окну "Монтажный кадр", откро- ется новое окно (вкладка) с текстом: package { public class Ex_1_2_main { public function Ex_1_2_main() { // constructor code } } } Последовательность действий Ctrl+N → файл ActionScript 3.0 просто откроет "пустое окно" и далее при сохранении файла также дополнительных подсказок для имени файла предлагаться не будет. Пока, что мы не будем обсуждать смысл инструкций package, public class и т. д., а также роль символов {...}, (...) – это будет рас- смотрено в следующих разделах, а сразу внесем изменения, чтобы скрипт выглядел следующим образом: 10 package { import flash.display.*; public class Ex_1_2_main extends Sprite { public function Ex_1_2_main() { // constructor code } } } Изменения выделены жирным шрифтом (Отметим, что eсли бы из- менения включали только инструкцию extends Sprite, то среда Flash CS5 автоматически добавила бы строку import flash.display.Sprite;). Сохраним этот код в файле с именем Ex_1_2_main – при сохранении автоматически будет предложено именно это имя, так как имя класс должно совпадать с именем файла, а также добавлено расширение .as – в результате появится файл Ex_1_2_main.as. Далее следует сделать этот файл "Главным документом", опре- деляющим точку входа для программы. Для этого необходимо:  перейти к .fla документу (на вкладку с именем Ex_1_2);  указать имя Ex_1_2_main текстовом поле "Class" на вкладке "Свойства";  сохранить проект (Ctrl+S). В качестве простого упражнения предлагается закрыть окно Ex_1_2_main. После этого щелкнуть мышью на символе "карандаш" справа от текстового поля с именем Главного документа. В резуль- тате файл Ex_1_2_main.as будет снова открыт в новом окне (вклад- ке). Теперь после компиляции (Ctrl+Enter) в окне FlashPlayer будет выполняться программа, созданная на языке ActionScript 3.0. В действительности окно FlashPlayer будет опять "пустым", поскольку созданная программа, собственно, ничего не делает, кро- ме запуска, и увидеть это, конечно, невозможно! Для того, чтобы убедиться в том, что программа действительно выполняется и, более того, выполняет предписанные действия, до- бавим простую инструкцию в тело функции Ex_1_2_main():

See more

The list of books you might like

Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.