Filosofia urirdirmadtt Tito Magri VOLUMI PUBBLICATI Mauril:io Ferraris-L'ermeneurica Salvatore Vcca-La fllosofìa politica Eva Picardi -Le rcorie del significato Michele Di Francesco -La coscienza Piergiorgio Donarelli -La filosofia morale Diego Marconi Filosofia e scienza cognitiva © 2001, Gius. I.acerza &. Fisli Prima edizione 2001 Secondaedizione2003 Proprieri.lecterariariservata Gius. laterza & Fisli Spa, Roma-Bari Finito di stampare nel f"ebbraio 2003 Poligrafteo Dehoniano - Stabilimento di Bari per conto della Gius. Laterza & Fi&li Spa CL20-6344-1 ISBN 88-420-6344-4 ~viemalariproduziOlle,anche paniale. con qualsiasi mezzo effenuata,com.presalal"otocopia, anchetdU50incernoodidauico. Perlalesgeimlianalafotocop.ia i lecita solo per uso personale ptmhl ,.,t!.zNmggii'•HHr~.Quindiosni Cotocopiacheevitil"acquino diunlibloèilleciraeminaccia lasoprawivenzadiunmodo diuasmeuerelaconoscenza. ChiCorocopiaunliblo,chirneuea disposiziOAeimeniperCotocopiare, chi comunque liworisce quesm pr.llicacommeneunfurtoeopera. aidanniddlacultun.. Filosofia e scienza cognitiva RJNGRAZIAMENTI Vari amici e colleghi hanno letto singole parti di questo libro, aiutandomi a correggere errori e a mi gliorare l'esposizione: Marilena Andronico, PaoloCasalegno, Michele Di Francesco, Alfredo Paternoster, Gualtiero Picci nini, Alberto Voltolini. Più di tutti voglio ringraziare Ema nuela Scribano, che ha cercato di limitare gli effetti più per versi della mia impermeabilità alla storia della filosofia. La ricerca che ha condotto a questo libro si è svolta nel l' ambito di due programmi di ricerca di interesse nazionale: <<Filosofia analitica: storia, tendenze, problemi attuali» (1997- 1998; coordinatore D. Marconi) e «Conoscenza e cognizione» (1999-2000; coordinatore P. Parrini). li libro è dedicato agli amici del seminario «Mente e lin· guaggio}) di Vercelli: Paolo, Michele, Alberto, Alfredo. Videa di scienza cognitiva l.«Matrix» Nel film Matrix di Andy e Larry Wachowski (1999) si imma gina che gli uomini siano stati sconfini, in una guerra disastro sa, da una popolazione di macchine superintelligenti, che ora li tiene in vita per estrarne l'energia che consente alle macchi ne stesse di funzionare. La vita in questione-quella degli uo mini e delle donne-è una sorta di sussistenza puramente ve getativa, che sostiene però un'attività mentale in tutto corri spondente a una vita 'normale': nella loro mente, gli esseri umani si muovono, mangiano, lavorano e interagiscono tra lo ro nei modi consueti. Ma nulla di tutto ciò awiene veramente: l'illusione di vita-anzi,le molte illusioni coordinate tra loro è opera di un programma infinitamente complesso, Matrix, creato e gestito dalle macchine e 'fruito' dagli esseri umani, che sono connessi al programma attraverso fLli e cavi la cui funzio ne (owiamente) resta misteriosa. Alcuni esseri umani sono riusciti a sconnettersi dal programma, da cui escono e in cui rientrano a loro piacimento e che anzi sono divenuti capaci di modificare entro certi limiti, e perseguono una loro lotta di li berazione, impari ed eroica, scontrandosi con le macchine sia nella realtà 'vera', sia nella realtà virtuale prodotta da Matrix (vittorie e sconfitte virtuali e mentali hanno però effetti reali e corporei, perché «Senza la mente, il corpo non può vivere»). Molte delle idee dd fdm non sono nuove. L'incubo di una ribdlione degli artefatti e di una loro possibile supremazia sul genere umano risale agli albori della tecnologia. Già il Golem di Rabbi Ju dah Loew ben Bezael combinava non pochi guai (Tagliasco 1999, pp. 197 -198). Non meno antica è l'ipotesi che il mondo e b vita abbiano consistenza solo mentale («La viu è sogno»), sia che si tratti di una nostra autonoma elaborazione, come ndla posizione filosofica detta 'solipsismo', sia che qual con altro-Dio, una potenza malvagia, o persino una farfalla sia l'autore della complessa fantasia che la nostra mente è in dotta a scambiare per realtà. A questa seconda variante Carte sio diede dignità filosofica, immaginando che un genio mali gno e potente lo ingannasse, imponendo alla sua mente ogni sorta di illusioni: «il cielo, l'aria, la terra, i colori, le figure, i suo ni c tutte le cose esterne che vediamo» (Cartesio 1641, p. 670). È invece meno antica, per ovvie ragioni, l'ipotesi che l'il lusione sia opera di un programma di computer: che l'esecu zione di un programma (s'intende, di complessità fantasma gorica) venga fruita non come rappresentazione della realtà, o sua simulazione più o meno convincente, ma semplice mente come la realtà di cui noi stessi facciamo parte. A dire il vero, anche questa trovata di Matrix ha un precursore filo sofico. All'inizio degli anni Ottanta, il fùosofo americano Hi lary Pumam aveva immaginato che noi esseri umani fossimo in realtà cervelli senza corpo immersi in un bagno biologico: le nostre terminazioni nervose erano connesse a un supercal colatore, che trasmetteva al cervello l'illusione completa di una vita normale. «Sembra che ci siano persone, oggeui, il cic lo ecc.; ma in realtà tutto ciò che la persona (voi stessi) espe risce è il risultato di impulsi elcmici trasmessi dal computer alle tcrminazioni nervose)) (Putnam 1981, p. 6). Come già Cartesio, anche Putnam aveva formulato la sua ipotesi solo per confutarla: secondo lui, era possibile dimo· strare che non siamo cervelli immersi in un bagno biologico, e che c'è davvero il mondo, persone oggetti e cielo, e non so· lo le stimolaziom dei nostri centri nervosi prodotte da un computer. Se la dimostrazione di Putnam sia completamente convincente, è tuttora controverso; è invece fuor di dubbio che né l'esperimento mentale dei cervelli ingannati dal com puter, né l'analoga fantasia rappresentata in Matrix sarebbe- ro venuti in mente a qualcuno se del nostro mondo intellet tuale non facessero parte, da alcuni decenni, certe idee che si sono dimostrate straordinariamente potenti e suggestive: idee che riguardano il rapporto tra il computer e la mente. La prima di queste idee va sotto il nome di 'realtà virtua le'. Gli sviluppi della computer gTtJphics, resi familiari da mol ti film di cui il più noto è forse Jurassic Park di Steven Spiel berg (1993 ), hanno consentito di simulare con grande verisi miglianza immagini tridimensionali che l'occhio umano non riesce a distinguere da 'vere' immagini, fotografiche, cinema tografiche o televisive. I dinosauri di juTtJssic Park non sono robot fo[Qgrafati, ma 'disegni' animati, realizzati dal compu ter e abilmente integrati con le 'vere' immagini degli anori umani. Fin qui, non parliamo ancora di realtà virtuale ma sol tanto di simulazione grafica di immagini. Sennonché, è pos sibile coordinare queste simulazioni a certe nostre attività percettive e motorie in modo da ottenere quegli effetti di im mersione e integrazione che sono caratteristici del nostro rap porto col mondo reale. In primo luogo, è possibile far coin cidere l'immagine simulata col campo visivo dell'utente, che a quel punto non vede più l'immagine in uno schermo e lo schermo come oggetto tra altri oggetti del mondo reale, ma vede soltanto l'immagine simulata dal computer; si ottiene così un primo effetto di immersione (il mondo reale, infatti, ci appare anzitutto come il contenuto del nostro campo visi vo: il mondo è ciò che di volta in volta vediamo). In secondo luogo, è possibile far determinare le proprietà dinamiche del le immagini dai movimenti dell'utente: se l'utente si muove all'indietro l'immagine diventa più piccola, se sposta la testa a sinistra l'immagine si sposta e destra, e così via per tutti gli aggiustamenti che caratterizzano, nella reahà, il nostro rap porto di integrazione col mondo. La simulazione può essere completata con proprietà tattili, acustiche, olfattive ecc. Di venta cosl possibile, ad esempio, spostare un oggetto toccan dolo Un realtà, modificare l'immagine muovendo una mano, i cui movimenti sono comunicati al computer attraverso un 'guanto'). Si ottiene, in altre parole, una simulazione comple ta di un frammento di realtà: per esempio una stanza ammo-