B Á S I C O LEONARD BRIAN JEREMY RYAN MIKE BALSERA ENGARD KELLER MACKLIN OLSON B Á S I C O LEONARD BALSERA DIRECTOR DE DESARROLLO BRIAN ENGARD ASISTENTE DE DESARROLLO MIKE OLSON ASISTENTE DE DESARROLLO RYAN MACKLIN ASISTENTE DE DESARROLLO • EDICIÓN JEREMY KELLER EDICIÓN • MAQUETA ORIGINAL • DISEÑO GRÁFICO FRED HICKS DIRECCIÓN ARTÍSTICA • DISEÑO DE CUBIERTA • PRODUCCIÓN IMPRESA KURT KOMODA ILUSTRACIONES INTERIORES Y DE PORTADA SEAN NITTNER DIRECCIÓN DEL PROYECTO CHRIS HANRAHAN MARKETING HUGO LUIS FRANCISCO GONZÁLEZ FERNÁNDEZ CASTILLO TRADUCCIÓN REVISIÓN MAQUETACIÓN FATE ES UNA CREACIÓN ORIGINAL DE ROB DONOGHUE FRED HICKS Y Una producción de Evil Hat Productions www.evilhat.com • [email protected] @EvilHatOfficial en Twitter facebook.com/EvilHatProductions Fate Core Copyright © 2013 Evil Hat Productions, LLC. Todos los derechos reservados. Fate Básico Copyright © 2015 Nosolorol, S.L. por la edición en castellano. Todos los derechos reservados. www.nosolorol.com El texto de Fate Básico está disponible bajo una licencia Open Gaming License y una licencia Creative Commons Attribution. Para más detalles acerca de los términos y requisitos de estas licencias, visita www.evilhat.com o www.faterpg.com. Primera edición 2013, Evil Hat Productions, LLC. 10125 Colesville Rd #318, Silver Spring, MD 20901. Evil Hat Productions y los logos de Evil Hat y Fate son marcas registradas propiedad de Evil Hat Productions, LLC. Todos los derechos reservados. I.S.B.N.: 978-84-939351-9-1 Depósito legal: M-15244-2015 Se prohíbe la reproducción total o parcial de este material, el almacenamiento en un sistema de datos, o la transmisión mediante toda forma o medio, ya sea electrónico, mecánico, o a través de fotocopias o grabaciones, sin la autorización expresa de la editorial. Dicho lo cual, si lo estás haciendo para uso personal, ignora lo de más arriba. No solo te lo permitimos, sino que te animamos a hacerlo. Para los trabajadores de copisterías: si no estás seguro de si esto significa que la persona que tienes delante puede fotocopiar este libro, sí puede. Le estamos dando “permiso expreso”. Adelante. Este juego ayuda a contar historias asombrosas, terribles, imposibles, épicas. Todos los personajes y situaciones en este libro son ficticios. Cualquier parecido con personas reales, aventureros de fantasía, magos estudiosos de lo arcano, polis que investigan lo sobrenatural en una Hong-Kong/América imaginaria, primates cibernéticos súper-inteligentes o ardillas antropomórficas especializadas en mecánica es pura coincidencia (además de un poco surrealista). Debemos agradecer a Javier Micó, Ana Navalón y Chemo Sánchez su ayuda en la recta final. Gracias :) CONTENIDOS Lo básico.............................................................................................1 ¡Bienvenido a Fate! .................................................................................2 Lo que necesitas para jugar ................................................................3 Jugadores y directores de juego .....................................................4 La hoja de personaje .............................................................................6 Acciones .....................................................................................................8 Puntos de destino .................................................................................12 ¡Comienza el juego! ..............................................................................15 Cómo crear una partida ..................................................................17 Una buena partida de Fate necesita... ..........................................18 Crea una ambientación ......................................................................20 Cómo crear una ambientación de Fate .......................................20 El tamaño de tu partida .....................................................................21 Los problemas existentes .................................................................22 Rostros y localizaciones ....................................................................26 Construid buenos personajes..........................................................27 Creación de personajes .................................................................29 Crear personajes es parte del juego .............................................30 Tu concepto del personaje ................................................................31 Las tres fases .........................................................................................38 Habilidades .............................................................................................46 Proezas y recuperación .....................................................................48 Estrés y consecuencias ......................................................................50 ¡Ya estás listo! ........................................................................................52 Creación rápida de personajes .......................................................52 Aspectos y puntos de destino ......................................................55 ¿Qué es un aspecto? ...........................................................................56 ¿Qué es un punto de destino? ........................................................56 Tipos de aspectos ................................................................................56 ¿Para qué sirve un aspecto? ............................................................60 Cómo crear un buen aspecto ...........................................................61 Si te atascas... ........................................................................................64 Invocar un aspecto ..............................................................................68 Forzar un aspecto .................................................................................71 Narrar a través de los aspectos ......................................................76 Eliminar o cambiar un aspecto .......................................................78 Crear y descubrir aspectos durante la partida .........................78 La gestión de los puntos de destino ............................................80 Habilidades y proezas ...................................................................85 ¿Qué es una habilidad? ......................................................................86 ¿Qué es una proeza? ..........................................................................87 Crear una proeza ..................................................................................88 La lista de habilidades........................................................................96 Acciones y resultados ..................................................................129 ¡Listo para la acción! .........................................................................130 Los cuatro resultados posibles ......................................................132 Los cuatro tipos de acciones ........................................................134 Desafíos, competiciones y conflictos ........................................145 Centrarse en una acción ..................................................................146 Desafíos ..................................................................................................147 Competiciones ....................................................................................150 Conflictos ..............................................................................................154 Trabajo en equipo ...............................................................................174 Cómo dirigir ...................................................................................177 Tu cometido ..........................................................................................178 Consejos para crear una partida ...................................................182 Tu función durante la partida .........................................................185 Creación de enemigos ......................................................................213 Dale vida al enemigo ........................................................................222 Escenas, partidas y aventuras ....................................................225 ¿Y ahora qué? ......................................................................................226 ¿Qué es una aventura? .....................................................................226 Inventa problemas .............................................................................227 Haz preguntas narrativas ................................................................232 Crea y define a los adversarios.....................................................236 Monta la primera escena .................................................................238 Escenas fundamentales ..................................................................240 La aventura en funcionamiento ...................................................246 Resolver la aventura..........................................................................248 La campaña de juego....................................................................251 ¿Qué es un arco? ................................................................................252 ¿Qué es una campaña? ....................................................................252 Cómo construir un arco ...................................................................253 Cómo construir una campaña ......................................................254 Avances y cambios ............................................................................255 ¿Qué es un hito? .................................................................................256 Avances generales .............................................................................263 Extras..............................................................................................269 ¿Qué es un extra? .............................................................................270 La Regla de Bronce: “El Fractal Fate” .......................................270 Cómo crear un extra ..........................................................................271 Extras y avances .................................................................................276 Más ejemplos de extras ...................................................................277 Resumen de reglas .......................................................................292 Guía para el Veterano ..................................................................294 Plantilla de creación de personajes ...........................................296 Plantilla de creación de partidas ...............................................297 Hoja de personaje de Landon ....................................................298 Hoja de personaje de Cynere .....................................................299 Hoja de personaje de Zird el Arcano .......................................300 Hoja de personaje ........................................................................301 Índice ..............................................................................................302 1 LO BÁSICO L ¡BIENVENIDO A FATE! O B Á Si es la primera vez que te encuentras con un juego de rol, esto es lo que tienes que S saber: en un juego de rol tú y un grupo de amigos os reunís y, juntos, creáis una I C historia sobre personajes inventados por vosotros mismos. Vosotros decidiréis los O desafíos y obstáculos a los que se enfrentarán los personajes, cómo reaccionarán, lo que dirán y harán, y lo que les ocurrirá. Pero no todo es conversación: a veces tendrás que usar las reglas de S Quizás estés leyéndote esto por- este libro y unos dados para introdu- O cir algo de incertidumbre en la histo- N que tienes experiencia con al- A gunos de nuestros juegos Fate, ria y hacer que sea más emocionante. R Una buena Este manual de juego no incluye E como Spirit of the Century o The T Dresden Files: El juego de rol. partida de una ambientación, pero Fate fun- E V Hay otros juegos que utilizan el Fate necesita... ciona mejor con historias en las que S sistema Fate, como Bulldogs! p. 18 los personajes sean gente con ini- O ciativa, competente y con vidas L de Galileo Games, o Legends of A Anglerre de Cubicle 7. apasionantes, así que te recomen- R Hemos desarrollado esta damos que elijas o construyas una A P nueva versión de Fate para ac- de ese estilo. En el próximo capítulo tualizar y unificar el sistema, te daremos consejos para conseguir y aunque te sonarán muchas que tus partidas contengan todos esos cosas, también encontrarás elementos. cambios en las reglas y la termi- Guía para el nología. Al final del libro tienes veterano una guía con todos los cambios p. 294 que se han producido. ? E Si eres nuevo en esto lo único AT que necesitas es leerte este ca- F pítulo, una hoja de personaje y R que el DJ te oriente un poco. E M Si quieres, puedes echarle un I R vistazo al resumen de reglas P U de la página 292, pero no es T imprescindible. ¿ Si vas a ser el DJ, entonces tienes un largo camino por de- lante. Tendrás que leerte y fami- liarizarte con todo el libro. 2 FATE BÁSICO LO QUE NECESITAS PARA JUGAR O C I S Para jugar a Fate solo necesitas: Á B • Entre tres y cinco personas. Una de ellas será el director de juego (o “DJ”), O y todos los demás serán jugadores. Te explicaremos qué significa cada cosa L dentro de un momento. • Una hoja de personaje para cada jugador y algunos folios para tomar notas. La hoja de También tendrán una hoja de personaje los personajes controlados por el DJ personaje que tengan más importancia. p. 301 • Dados Fate. Cuatro como mínimo, pero lo mejor es que haya 4 por persona. Los Si no quieres usar dados Fate, dados Fate son unos dados especiales de seis puedes usar dados normales de 6 caras que tienen dos caras en blanco (0), caras. Un 5 o 6 equivale a +, un 1 mientras que de las cuatro restantes, dos o 2 a -, y un 3 o 4 a 0. están marcadas con el símbolo de suma (+) y las otras dos con el de resta (-). Puedes encontrar estos dados en tiendas especializadas. Originalmente se llamaban dados Fudge, aunque nosotros los llamamos dados Fate. Tú llámalos como quieras. También puedes comprarlos en Nosolorol, a través de la web www.nosolorol.com. Otra opción es usar la Baraja Fate a la venta en la web de Evil Hat. Esta baraja está diseñada para ser usada de la misma manera que los dados Fate, y reproduce las estadísticas de los resultados que se obtienen con estos. • Contadores para representar los puntos de destino. Puedes usar fichas de Puntos de póquer, cuentas de cristal o lo que se te ocurra. Mientras tengas unos 30 más destino o menos a mano tendrás suficiente para una partida normal. También puedes p. 12 llevar la cuenta con un lápiz, pero no resulta tan divertido. • Tarjetas en blanco. Son opcionales, pero a nosotros nos parecen muy útiles ¿Qué es un para recordar los aspectos que aparezcan durante la partida. aspecto? p. 56 3
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