Con la llegada de la posmodernidad, el paradigma narrativo se
transforma y los dispositivos comienzan a reflejar la nueva cultura del
simulacro y una estructura esquizoide.
Ante las nuevas narrativas el
cine, en tanto dispositivo ideológico de la modernidad, se ve acorralado
por el temblor posmoderno que procura quemarlo con las luces del
espectáculo en un intento por ver más allá. La resistencia del cine se
manifiesta a través del tercer cine: el espectador, se levanta de su
butaca y toma las armas, rompiendo el hechizo de la espectacularidad.
La
narrativa moderna comienza a presentar fisuras: nacen nuevos recursos
para contar y las narrativas basadas en los medios digitales
interactivos despliegan la potencia lúdica. Hilados por la narración,
juego y video se unen en una trinidad amalgamada por lo digital. En
este contexto el videojuego se liga al cine e imita sus formas
narrativas, para luego ser él imitado por la narrativa cinematográfica.
El presente libro -que es la Tesis de Licenciatura en la Universidad
del Cine del autor-, tiene por objeto recorrer estos cambios narrativos y
generar una reflexión teórica sobre los nuevos modos de ver y sentir en
el mundo contemporáneo.
De este modo, la teoría del juego se vuelve
vital para examinar el espíritu lúdico que atraviesa ambas disciplinas,
cine y videojuegos, a partir del cual se generan hibridaciones que
conjuran diferentes horizontes en el pensamiento.